Simone M.
Come mi è già capitato spesso di parlare su queste pagine, il mondo dei Giochi da Tavolo è in grado di regalare piccole perle ludiche, magari dal design non sempre perfetto, ma che sanno regalare al tavolo bellissime sensazioni. Il giocatore American “tipo” è per definizione affascinato dal potenziale di alcuni “temi” o feticci nerd nell’essere trasposti in un GdT.
E’ quello che è accaduto nel 2018 quando CMON ci ha regalato un buon titolo a “stelle e strisce” ispirato ad un personaggio dei fumetti esploso fra il 2008 ed il 2013 ovvero Kick – Ass. (ne ho parlato anche sul nostro podcast).
Tratto dall’omonima serie a fumetti creata da Mark Millar e John Romita Jr, Kick-Ass segue le vicende di David “Dave” Lizewski. Dave è uno studente liceale di New York appassionato di fumetti e supereroi che si trasforma in un improbabile vigilante privo di poteri e senza addestramento. Questa situazione genera una serie di situazioni surreali ed estremamente violente. Il fumetto infatti è intriso sangue e scene molto forti. Anche sulla scatola del gioco troviamo riportato un rating, dedicato all’età di 18+
Tornando al gioco, Kick-Ass è un cooperativo a scenari per 1‑4 giocatori che permette a ciascuno di interpretare uno dei vigilanti mascherati della saga e di affrontare orde di criminali e sventare i diabolici piani del Boss di turno. Il gioco mescola diverse soluzioni di design: gestione della mano, combattimenti dice-driven, gestione crisi il tutto accompagnato da materiali ottimi… di quando… CMON, beh… lasciamo stare (lacrima).
Fra gli autori di questa chicca spicca il nostro Roberto Pestrin, con cui mi sono fermato a chiacchierare proprio di questo titolo in una pausa caffè dell’ultimo IDEAG Nazionale.
Come al solito, ci vediamo alla fine per le mie considerazioni finali ma prima diamo una sbirciatina dentro la scatola.

I. Componenti&Setup
La scatolona è bella cicciona e ricca di componenti. Cominciamo dall’abbondante (forse un po’ troppo) tabellone centrale che rappresenta la città di New York divisa in quartieri. La grafica ricorda molto quella de Il Padrino (sempre della CMON). Due quartieri sono considerati adiacenti se collegati da un bordo o almeno di un ponte. Sempre sulla mappa sono visibili anche delle freccione gialle, quelle vanno considerate solo durante la generazione degli Sgherri in quanto se una miniatura nemica non trova posto nel quartiere designato dalla Carta di Generazione viene schierato nel primo slot libero di un quartiere successivo secondo una gerarchia stampata proprio sulla carta di generazione e che sfrutta proprio quelle frecce. I quartieri sono tutti dotati di slot su cui accogliere gli Sgherri (a basetta tonda) e di un’area azione con un’abilità. Se un quartiere è pieno di Sgherri gli eroi non possono attivare le abilità del quartiere stesso.

Ogni Eroe prende una scheda, la relativa miniatura (che viene piazzato su un quartiere specifico di partenza), posizionano gli indicatori delle caratteristiche (felicità, forza e social media). Pescano poi due Carte Difficoltà causali che mettono coperte sulla scheda e che si rivelano (e restano attive) solo se la felicità del personaggio scende a certi livelli. Se la felicità ritorna ad un livello ottimale queste carte si disattivano e ritornano a faccia in giù. Prendono inoltre i dollari iniziali e il mazzo di carte personale di partenza del proprio eroe generalmente composto da 4 carte blu (lavoro) e 2 carte rosse (combattimento) nonché da una carta speciale unica verde che possiede un’abilità potente ma che si può sbloccare solo ad un determinato livello di like sul tracciato dei social media.


Preparate le riserve di dadi e segnalini si procede a preparare il “marcato” delle Carte da cui i giocatori potranno attingere nella fase Riposo (ce ne saranno sempre 4 blu e 2 rosse, scoperte). Il mercato viene resettato all’inizio di ogni turno. Si rivelano 4 carte (formato mini) equipaggiamento e si posizionano sul quarterie dei Negozi. Anche queste vengono rigenerate all’inizio di ogni turno. Viene poi posta in cima, nell’angolo sinistro una tile che rappresenta il tracciato di generazione degli Sgherri e viene scelta la tile specifica per il numero di giocatori.
Non resta che, sempre in base al numero di giocatori, scegliere 6 Eventi Base a caso e posizionarli a faccia in giù sull’apposito tracciato e scegliere il Boss della partita ed il suo relativo piano criminale formato da 3 Eventi Speciali nonché da un mazzetto di generazione nemici “speciale”.
II. Come si gioca…
Lo scopo de gioco è piuttosto semplice: affrontare e sopravvivere a 6 eventi base per poi completare la partita affrontando il boss scelto (all’inizio del setup) mandando a rotoli i suoi piani (rappresentati da un certo numero di carte evento). La partita complessivamente ha una durata di 9 turni in totale.


Come visto per il setup ogni giocatore ha una mano di 6 carte iniziali suddivise in Carte Lavoro e Carte Combattimento. Il numero per ciascun tipo varia, leggermente, da personaggio a personaggio. Il giocatori concordano strategicamente chi sia il primo giocatore. La meccanica principale è molto semplice: un giocatore fa compiere al proprio personaggio azioni giocando le carte davanti a se. Ogni carta fornisce un certo numero di Punti Movimento per spostarsi da un quartiere all’altro (purché siano adiacenti o collegati da un ponte). Se il quartiere è scombro da Sgherri può usare i simboli della carta per attivare ed eseguire l’azione speciale del quartiere (alcune carte per poter sfruttare questi bonus devono essere giocate in un luogo specifico).
Ma andiamo con ordine.

Il Round di gioco si divide in due macro fasi: Diurna e Riposo. La fase diurna si divide ulteriormente in 3 sottofasi (Mattina/Pomeriggio/Notte). Queste 3 fasi si aprono sempre con il rivelare una nuova Carta Evento o fare slittare sul tracciato l’Evento precedente e pescarne uno nuovo da porre nello spazio libero più a sinistra. Ogni Evento ha un bonus se viene risolto positivamente o un malus se invece non viene risolto in tempo ovvero prima che scorra via dal tracciato. Quando l’Evento viene rivelato ha comunque un effetto sulla mappa di gioco immediato.
Fatto ciò, si pesca di una carta generazione base (alcune carte generazione aumentano anche il tracciato di generazione degli Sgherri che diventa sempre più sfidante). Una volta sistemati gli Sgherri sugli appositi spazi liberi e nel numero previsto dall’attuale valore del tracciato di generazione, gli Eroi si alternano giocando una carta e risolvendone gli effetti.
Le carte “lavoro”, blu, servono a muoversi più rapidamente fra i quartieri di New York e ad interagire con essi attivando appunto le abilità di ciascun luogo. Le carte combattimento, rosse, innescano gli scontri. Le carte hanno spesso un costo che va a modificare o alterare le statistiche della scheda personaggio (come la perdita di felicità o i valore di like dei Social Media…).
Il combattimento è simultaneo, l’Eroe crea la sua “pool” di dadi rossi (attacco) e blu (difesa) e li lancia. Gli Sgherri hanno 1 solo Punto Vita ed infliggono 1 sola ferita (Mini Boss e Boss hanno statistiche speciali e viene utilizzata un’apposita plancetta per tenere traccia dei loro PV in combattimento). I successi rossi servono ad eliminare gli Sgherri mentre gli scudi sul blu banalmente ad assorbire i danni che Sgherri e Mini Boss infliggono sempre al netto, appunto, di eventuali scudi. Il numero di dadi da lanciare varia a secondo dell’equipaggiamento indossato, del livello di forza del personaggio e dell’effetto della carta giocata. Se si finiscono i PV bisogna tirare un dado nero per vedere se si perdono i sensi per ripartire poi dal Quartiere dell’Ospedale.


Quando un Personaggio “ripulisce” un quartiere ovvero elimina tutti i nemici allora si attiva l’effetto “Pulizia” del luogo (questo effetto si attiva solo se i nemici sono stati eliminati in combattimento e non per altri effetti di gioco).
Alla fine della fase Diurna si innesca quella del Riposo, in cui innanzitutto si riprendono in mano le carte giocate.
In questa fa è possibile compiere alcune azioni di tuning come acquistare dall’offerta una nuova carta (eliminandone una già posseduta) oppure prendere 1 dollaro, o aumentare di uno la felicità o guarire le ferite.
Il gioco procede sino all’innesco del piano del cattivo che occorre sventare per vincere la partita. Ma attenzione anche alla gestione di Sgherri se il Quartiere del Municipio è pieno (ovvero tutte e 6 i suoi spazi sono occupati e non c’è posto per un settimo Sgherro da piazzare) il male avrà conquistato la citta e avremo comunque perso immediatamente.
III. Conclusioni
Come dicevo all’inizio, KIck-Ass è una piccola perla sepolta nel tempo. Facile da intavolare ed immediato nella gestione delle regole e delle dinamiche di gioco tanto da renderlo adattissimo per serate con giocatori anche occasionali. Piacerà agli appassionati del fumetto e dei film (alla saga di Kick-Ass sono state dedicate ben 2 pellicole) ma in generale a chi apprezza i giochi ispirati al mondo dei fumetti.
Il titolo però non è così banale da affrontare: il deck-building impone scelte ragionate in quanto il mazzo è composto da sole 6 carte e che vanno sostituite con attenzione cercando di adattare il proprio gioco rapidamente alla situazione. Il margine di manovra è molto stretto.
Il ritmo di gioco può subire una forte accelerazione ed una mappa troppo affollata è preludio quasi sicuramente di una clamorosa disfatta. Il combattimento è dice-driven con una componente fortunosa molto spiccata che può essere mitigata solo da una buona sinergia fra equipaggiamento e carte azione. Ci sono tante cose da dover tenere sotto controllo quindi, sicuramente, una buona dose di comunicazione fra i giocatori e di pianificazione può essere l’approccio vincente. La difficoltà è modulabile grazie alla scelta di Boss piuttosto variegati (per le prime partire lo scenario iniziale – RED MIST: Codardo Bastardo – è fortemente consigliato).
Non meno importante è la mappa. Le abilità speciali dei quartieri sono dei supporti immediati per calmierare l’aggressività dell’AI del gioco. Il Porto (che può fornire un successo automatico o uno scudo automatico durante i combattimenti), la Centrale di Polizia (che può eliminare Sgherri senza sporcarsi le mani) ma soprattutto l’Ospedale. Nel gioco come nel fumetto, infatti, i nostri vigilante prendono un sacco di botte ed i punti ferita sono davvero preziosi.
Il gioco è fuori produzione, purtroppo, ma è reperibile nei vari mercatini online anche ad un prezzo molto vicino a quello originale al tempo del lancio.
Alla prossime e Stay Tuned, Stay American!
IV. SimoneM’s American Bites

Caratteristiche principali: Gioco a Scenari / Collaborativo / Combattimento / Deck-Building / Comics / Gestione Crisi / Asimmetria / Poteri Variabili /
Componenti: Il gioco ha tutto quello che può solleticare gli appetiti “American”, ci sono le miniature, una plancia robusta, i dadi, le carte ed un numero sufficiente e non eccessivamente invadente di Token. Menzione d’onore per il regolamento che contiene alcuni esempi di gioco presentati con delle vere “tavole” ispirate al fumetto.
Ambientazione: pur senza particolare respiro narrativo l’ambientazione del fumetto viene assolutamente rispettata e resa. L’incalzare dei criminali, il peso dei “social media“, i combattimenti perennemente in svantaggio. Tutti elementi che enfatizzano il dramma di sostenere il peso di una doppia vita.
Scalabilità: all’aumentare degli Eroi aumenta la difficoltà. Parliamo di un gioco comunque incalzante il cui core è avere una plancia subito affollata con tanti nemici da affrontare.
Livello: su BGG il titolo gode di un grado di complessità pari a 2,96/5. Quindi parliamo di un buon peso medio per serate con la compagnia di sempre.
Rapporto Qualità/Prezzo: il gioco è attualmente fuori produzione quindi va trovato usato. Non parliamo di una perla da collezionisti. Si trova a prezzi piuttosto in linea con quello di lancio dell’epoca quindi senza svenarsi.
Pro: gioco facile da intavolare e spiegare, adatto per partite occasionali e dall’ambientazione ispiratissima.
Contro: ovviamente se non siete amanti del genere “comics” l’appeal del titolo è veramente basso. La mappa si affolla subito perché la generazione degli Sgherri è veramente incessante e la partita può prendere una piega “stressante”.
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