Scritto ieri sera da
Figlio di Griffin
Buona domenica a tutti!
Ieri sera sui nostri tavoli abbiamo cercato di fare la storia del nostro Paese, la storia del nostro Castello, la storia del nostro Bucolico Mondo e la storia della nostra Compagnia.
Buona lettura!
PILLOLE
[Antonio-Figlio di Griffin] Hegemony • 2-4 giocatori • 14+ • 90-180′ • giocato in 4 • 240′ con spiegazione delle regole a due di noi

Mi accodo a un appuntamento di domenica pomeriggio per una partita (a 4) a Hegemony visto che Francesco lo aveva tanto osannato in associazione.
Nelle varie assegnazioni “mi capita” la classe operaia: Francesco voleva provare il ceto medio, Martina voleva giocare solo da capitalista e Alfonso voleva riprovare a fare lo Stato.
Dopo una mezz’ora di spiegazione delle regole e delle azioni della mia fazione e di quella di Martina – entrambi alla nostra prima partita – cominciamo la lotta per l’egemonia.
Il gioco, a dispetto delle tante cose da tenere d’occhio, è molto lineare con le cinque carte da dover giocare nel giro di cinque round complessivi.
All’inizio dei primi turni comincio a fare le cose più semplici e più immediate da gestire, tipo l’azione di aggiungere cubetti influenza e/o quella di impiegare lavoratori (possibilmente in aziende/colori simili per puntare ad avere sindacalisti forieri di punti ogni fine round).
La mia semplice e ripetitiva strategia di pensare solo agli stipendi e all’impiego di lavoratori simili, senza acquistare alcun bene di lusso, con uno sciopero e una movimentazione promossi negli ultimi round mi porta a fare una buona partita.
Puntare ad avere influenza nel sacchetto delle votazioni mi ha portato anche a spostare, con successo, il cursore di due tracciati legge negli slot a me favorevoli per i punti di fine partita (soprattutto quello dello slot 5 che mi ha generato ben 18 punti), tanto da finire addirittura secondo dietro l’inarrivabile Francesco.
Il gioco mi è piaciuto e non mi ha per nulla annoiato nonostante le quattro ore al tavolo. Mi ha lasciato la voglia di una seconda partita più matura e consapevole, avendo capito meglio le dinamiche di tutte le fazioni in partita.
Escludendo Unconscious Mind per via di un regolamento scritto/tradotto coi piedi, una partita così lunga a un gioco comunque impegnativo non la facevo dai tempi in cui provai Ark Nova che, dopo più di tre ore, mi annoiò senza lasciarmi la voglia di riprovarlo.
Questo, invece, mi sento di consigliarlo a giocatori esperti o più scafati, perché in partita rende tantissimo e fa sentire l’asimmetria come assoluto plus del gioco, molto sentita e legata al tema in campo.
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[Zaku MKII] Escape the Dark Castle • 1-4 giocatori • 14+ • 20-45′ • giocato in 3 • 1h con la spiegazione

Come avranno capito i lettori più affezionati, c’è una cosa che mi colpisce sempre, ed è la capacità di un prodotto di annullare il tempo. Rimango folgorato quando un gioco riesce a riportarmi istantaneamente al me di 10 anni: quel bambino che non aveva altra missione se non giocare, giocare e ancora giocare (ok, e studiare e correre dietro a un pallone in mezzo alla via con gli altri ragazzini, of course).
Quando mi hanno messo davanti la prima scheda di Escape the Dark Castle, è successo qualcosa di magico. Sono stato teletrasportato nel tempo e nello spazio. Improvvisamente non ero più seduto a un tavolo da adulti, ma ero “dentro” al me bambino che apriva un regalo di mia madre. Era un libricino della collana “Scegli la tua avventura”. Me lo ricordo nitidamente, avevo così tanto tempo per leggere allora… Il titolo era “Il mistero di Chimney Rock”. Che meraviglia assoluta: potevi scegliere ad ogni bivio come sarebbe potuta procedere la storia.
Ma cos’è Escape the Dark Castle? Facciamo un breve recap del regolamento per i neofiti. Si tratta di un gioco cooperativo d’avventura. I giocatori sono prigionieri che devono fuggire, appunto, da un castello oscuro. La meccanica? Semplicissimo: si gira una carta del capitolo, si legge il testo e si affronta la sfida (combattimento o prova di abilità) tirando dadi personalizzati. Fine.
Molti criticano proprio questo punto della “semplicità” (e non sono d’accordo). Diciamolo subito: per alcuni “puristi”, definirlo gioco è quasi un insulto. Diranno che le meccaniche sono banali (scegli A o B, tira il dado) e che manca di profondità strategica. Non sono d’accordo. Per me giocare – e soprattutto giocare con qualcuno – significa vivere un’esperienza che va oltre il cartone e la plastica sul tavolo. E questo gioco, credetemi, lo fa alla grande.
Il vero gioco non è nei dadi, è nel “meta-gioco”. Avreste dovuto vedere in che modo ognuno di noi leggeva quel breve testo sulle schede, impostando la voce come se fossimo i Dungeon Master di un’avventura epica, cambiando timbro e tono per interpretare la storia per gli altri. C’è una soddisfazione viscerale nello sconfiggere in gruppo un mostro che ci stava letteralmente dissanguando, o nel decidere democraticamente chi doveva riposare e chi, eroicamente, doveva sacrificarsi per il bene del team.
Abbiamo giocato con quasi tutte le espansioni (credo), volendo testare fino in fondo le nostre abilità con un mazzo complesso e lungo. Arrivare sani e salvi alla fine? Una scarica di dopamina incredibile. È un prodotto disegnato per chi non aspetta altro che trovarsi in altri mondi.
Impossibile non citare l’art direction. Le illustrazioni sono a mio giudizio magnifiche: uno stile in bianco e nero, granuloso, grottesco e incredibilmente evocativo che richiama proprio l’estetica dei vecchi gamebook anni ’80. Un tocco di classe che setta il tono dell’intera esperienza.
Lettera al me stesso di ieri : Se potessi parlare a quel bambino con il naso incollato su “Il mistero di Chimney Rock”, vorrei dirgli questo: “Ehi, vedrai che un giorno ti troverai su un tavolo a giocare con degli amici che hanno la tua stessa identica passione. Ti ricorderai di queste magnifiche illustrazioni e capirai che andrà tutto bene. Devi solo attendere che i pianeti si allineino, ma succederà. Ti troverai a ridere e lanciare dadi con persone che capiscono esattamente cosa provi.”
P.S. Goditi quei giochi da tavolo che adori adesso… perché tra qualche anno tua madre li regalerà tutti senza dirtelo. Ma questa è un’altra storia.
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[F/\B!O P.] Gloomies • 2-4 giocatori • 10+ • 45-60′ • giocato in 3 alla prima partita • 60 minuti con spiegazione

Nella tana di Orso stasera i ranghi sono ridotti: siamo arrivati solamente Daniele ed io. Ho portato una scatola che aspettava dalla scorsa estate di essere provata. Me l’aveva portata addirittura LucaCiglione quella volta che ci siamo trovati con cogo71 a casa di LarryG e Martina. Vista anche la segnalazione di Max come suo titolo Best of 2025, non avrei dovuto fargli prendere così tanta polvere…
Ci sono due fasi. In Crescita, giocate fino a tre carte Fiore in una riga, partendo dal bordo e riempiendo gli spazi in linea retta, senza lasciare buchi o cambiare riga. Piantate fiori per ottenere punti immediati, aiutanti e polvere di stelle, poi prendete dall’offerta 1 jolly o 2 carte normali. Quando tutti gli spazi prima della linea bianca sono pieni, si conteggiano i PV di questa fase. In Raccolto, utilizzate le vostre carte della fase precedente per raccogliere i fiori dal tabellone e usarli per completare le carte Ordine, che valgono ulteriori punti. Alla fine della seconda fase, chi ha più PV vince.
Le regole non sembrano complicate, per cui dev’esserci qualcos’altro sotto. Partiamo dalla stessa esperienza (il nulla!) e cominciamo a scartare per piantare variopinti fiori di legno sul tabellone. La pila degli scarti non è comune e non è nemmeno una pila, in quanto vanno divise per tipo al fine di ottenere dei punti bonus. Ai lati dei fiori si trovano dei gettoni con piccoli bonus immediati: su entrambi questi aspetti mi pare di muovermi bene, ma la Crescita è difficile da giudicare.
Tergiversiamo un pochino, strabordando su altre righe oltre la linea bianca, prima di completare quella che manca per concludere questa fase. Ho qualche punto più degli altri, però nessuna seria ipoteca sulla vittoria. Adesso arriva il momento della verità: mescolo i miei scarti e spero che mi supportino nella collezione di set. Come spesso succede, sul tavolo ci sono obiettivi ambiziosi, con richieste e valore alti, e altri più abbordabili. Imbocco una cauta “mezza via”.
Daniele e Orso sono più spregiudicati da questo punto di vista. Riusciamo a soddisfare tutte le carte Obiettivo che ci eravamo prefissati, quindi a loro vanno premi maggiori, con relativo sorpasso e trionfo del padrone di casa. Mi è piaciuta molto la doppia fase, simile-ma-diversa, e l’interazione sulla scatola-tabellone. È discretamente strategico per essere un titolo per famiglie e ora devo provarlo con Monica, Ambra e Alice!
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[F/\B!O P.] Il Signore degli Anelli: La Compagnia dell’Anello – Trick Taking Game • 1-4 giocatori • 10+ • 20′ • giocato in 3 di cui 2 alla prima partita • 8+16+27+75 minuti

Orso propone un fillerino di carte per finire la serata. È una proposta un po’ strana, perché è prestino, ma ovviamente sa quel che fa. Lo presenta come il The Crew di Tolkien: col senno di poi, non gli rende sufficientemente giustizia, però inquadra il genere di gioco a prese cooperativo a scenari. A me e a Daniele l’ambientazione piace e così ci accodiamo al viaggio della Compagnia verso Mordor.
Ogni giocatore controlla un personaggio con un obiettivo personale (per esempio vincere o evitare certe prese o semi): se anche solo uno fallisce, l’intera compagnia perde il capitolo. A inizio round si distribuiscono le carte, l’Unico Anello determina Frodo e si scelgono gli altri personaggi. Quindi si giocano una serie di prese classiche: chi è di mano gioca una carta, gli altri se possibile seguono il seme, la carta più alta del seme di mano vince, salvo effetti speciali delle carte Anello. Alla fine della mano si verifica se tutti gli obiettivi di capitolo e dei personaggi sono stati soddisfatti per avanzare alla storia successiva.
Come potete immaginare dai minutaggi, la faccenda ci ha progressivamente preso la mano. Il primo tentativo fallisce subito, perché gli anelli sono distribuiti in una maniera tale che è impossibile farli arrivare a Frodo. È una falsa partenza, un piccolo incidente di percorso, che non scoraggia nessuno, anzi. Riprepariamo e al secondo colpo almeno superiamo il primo capitolo… per cadere immediatamente dopo ^_^
Qualcuno ha l’indole da vecchio giocatore di bar leggermente sopita (io!), tuttavia alcuni ragionamenti fatti a carte ferme tolgono le ragnatele dai circuiti. Alla terza partita aggiungiamo solamente un capitolo, ma alla quarta cadiamo durante l’ottavo! Grande soddisfazione per essere arrivati quasi a metà e proposito di farlo provate pure al buon MattiaPas quando saremo nuovamente in quattro. Bella varietà di sfide e buona fedeltà alla storia, nei limiti permessi dal mezzo espressivo. Magari lo cercherò nel circuito dell’usato quando sarà passato di moda…
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CONTENUTI AUDIO E VIDEO
Sul canale YouTube di Giochi sul Nostro Tavolo questa settimana un disinscatolamento di F/\B!O.
Nel video descrizione dei componenti con apertura della scatola di WINX vs TRIX Sfida per la Fiamma del Drago, gioco da tavolo edito da Giochi Uniti.
Nella sezione podcast si riparla “ammaricano” con l’intramontabile universo di WARHAMMER!
ENIGMI E SALUTI
Ripropongo: usiamo bene tutti e quattro i lati, prima che l’inverno ci lasci spiazzati!
Aggiungendovi che non ci sono dadi, nè miniature.
Giocate, pensate nuovamente, risolvete e commentate! Alla prossima domenica ludica!
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