Household [GDR]

“Ogni volta che qualcuno dice
-Io non credo nelle fate-
da qualche parte c’è una fata che cade morta.”
Hook – Capitan Uncino

Chiudete bene le finestre, fate attenzione a dove mettete i piedi e non sottovalutate mai ciò che si nasconde dietro un battiscopa o sotto un mobile. Nella recensione di oggi non parleremo di eroi leggendari, di regni sconfinati o di draghi colossali, ma di un mondo minuscolo eppure vastissimo, dove ogni oggetto umano può trasformarsi in una reliquia e ogni stanza in un territorio inesplorato. Household è un gioco di ruolo che ribalta la scala del fantastico e ci invita a osservare la realtà da un punto di vista radicalmente diverso: quello delle piccole creature che abitano una casa abbandonata.

Pubblicato da Two Little Mice, Household è un titolo che mescola fantasy fiabesco, esplorazione e intrighi politici, con una forte attenzione alla narrazione e all’atmosfera. Un gioco che, fin dalle prime pagine, dichiara chiaramente la sua identità e le sue ambizioni.

Ambientazione

Il manuale di Household ci si presenta come un trattato storico redatto in gran parte da Herasmo J. Hemingway, un piccolo omino di stirpe Boggart. Teatro dell’intera narrazione è la Casa, una grande abitazione ormai abbandonata dagli esseri umani, diventata nel tempo un ecosistema complesso e stratificato. Qui vivono i Piccoli Popoli, creature minuscole che hanno costruito civiltà, rotte commerciali, culture e conflitti sfruttando ciò che gli umani hanno lasciato dietro di sé. Un chiodo diventa una torre, una libreria un quartiere fortificato, una cucina un territorio ricco ma pericoloso.

In questo micro-mondo possiamo trovare:

  • Il Popolo delle Fate, noto per la sua grazia e bellezza e dotato della capacità di volare grazie alle proprie ali
  • Il Popolo dei Boggart, robusti e dotati di grande forza e intraprendenza, talvolta un po’ irascibili
  • Il Popolo degli Sprighi, suddivisi in Silfidi, Ondini e Soladini. Essi hanno legami evidenti con le Forze Domestiche, cioè fuoco, aria e acqua
  • Il Popolo degli Sluagh, che giunge alla Casa da un luogo chiamato Oltrelontano. Essi sono molto eterogenei e contraddistinti da tratti non convenzionali

La Casa è divisa in Nazioni, ognuna con una propria identità e una propria funzione narrativa. Il Reame, ad esempio, è il cuore dell’Impero del Popolo delle Fate e si estende dalla Sala da Pranzo alla Cucina. La capitale di questa nazione è Astraviya, la città di cristallo che si trova sul Lampadario di Altaluce. Mentre L’Orda è la patria degli Sluagh, essa comprende la Cantina e La Scala Tremante e viene spesso definita Sottocasa. La sua capitale è Al Sehir, la Città di Ruggine, ed è l’insediamento più popoloso di tutta la casa.

Rappresentazioni di personaggi di Household

Come avrete capito da queste poche righe, ogni ambiente è ricco di spunti, pericoli e opportunità, e contribuisce a rendere il mondo di gioco vivo e coerente.

In manuale approfondisce in maniera molto dettagliata l’ambientazione di Household, descrivendo tradizioni, approcci alla vita e punti di forza differenti per ogni Popolo e Nazione. A legarle è una fragile rete di equilibri politici, economici e sociali, spesso messa in crisi da risorse limitate, ambizioni personali e minacce esterne. Inoltre vi sono parti sulla storia della Casa, descrizioni precise dei luoghi e dei personaggi rilevanti che vi si possono incontrare. Un gran lavoro che non può essere riassunto in qualche riga, il risultato sarebbe pessimo e andrebbe solo a rovinare la piacevole lettura del manuale.

Household non è un’ambientazione “statica”: la Casa è un luogo in costante cambiamento, segnato dal passare del tempo, dal degrado e dagli eventi causati dalle azioni dei personaggi. Siamo a conoscenza dei fatti storici che sono avvenuti negli ultimi anni, ma il futuro lo devono scrivere i giocatori con le loro avventure. Il senso di precarietà e la meraviglia sono delle componenti centrali dell’esperienza di gioco.

La mappa della Casa

La creazione dei personaggi

La creazione del personaggio in Household è strutturata ma fortemente orientata alla narrazione. Ogni passaggio contribuisce a definire le capacità meccaniche del personaggio e il posto all’interno dell’ambientazione. Il manuale fornisce uno schema preciso per questa fase che aiuta notevolmente i giocatori in questa fase iniziale. Andiamo a vedere le parti fondamentali di questo processo.

Si parte dalla scelta di Popolo, Nazione e Contratto Ereditario. Popolo e Nazione definiscono l’aspetto, alcune capacità innate e il modo in cui il personaggio viene percepito dagli altri popoli. Il Contratto Ereditario invece è una capacità soprannaturale che deriva dal legame dei popoli con le Forze della Casa. Ad esempio un Ondino avrà il contratto Nato dallo Scolo, che gli fornisce una serie di vantaggi dovuti alla sua affinità con l’elemento acquatico.

La scheda personaggio di Household

A queste scelte si affiancano quelle di Professione e Vocazione, che rappresenta ciò che il personaggio fa all’interno della società e quali sono le sue competenze: soldato, erudito, cacciatore, ecc. Inoltre esse determinano i punti che il personaggio possiede in ogni Ambito e Abilità. Nella scheda del personaggio sono presenti 4 ambiti e 20 abilità che approfondiscono l’indole e le capacità del nostro omino e saranno utilizzate per creare il pool di dadi da utilizzare nelle prove.

Vi sono altre parti della creazione del personaggio che sono più meccaniche o più semplici, come l’aggiunta di alcuni punti abilità a piacere o la meccanica degli Assi nella Manica per far fronte a dei fallimenti nelle prove. Ho trovato interessante e stimolante il valore di Decoro, cioè l’indice dell’eleganza e dell’igiene personale del personaggio. A seconda di questo valore il nostro omino potrà trovarsi più a suo agio in determinati ambienti piuttosto che altri, ricevere la giusta accoglienza o il dovuto disprezzo e così via. Trovo che in questi piccoli dettagli si possa vedere il gran lavoro svolto in fase di sviluppo del gioco e la sua predisposizione ai risvolti relazionali (quasi sociologici) che possono emergere nella narrazione.

Il sistema di gioco

Household utilizza i concetti di base del Fortune System, cioè l‘impianto di regole già utilizzato in Broken Compass, rielaborati e adattati a un contesto fantasy fiabesco. Si tratta di un sistema pensato per essere rapido, intuitivo e fortemente orientato alla narrazione, in cui le meccaniche supportano il ritmo della storia più che simulare in modo puntuale la realtà.

Come di consuetudine, se una azione dei personaggi comporta dei rischi o delle conseguenze interessanti per lo sviluppo della narrazione allora è il momento di un Tiro di Azione. La meccanica del tiro è semplice ed è sintetizzata in questo schema:

  • Il giocatore dichiara il suo Obiettivo in modo che siano chiare le possibili conseguenze
  • Il giocatore quindi dichiara il suo Approccio per determinare quali Ambiti e quali Abilità possano essere chiamate in causa
  • Il master stabilisce la Difficoltà della prova che può variare da Base a Impossibile
  • Il giocatore compone il pool di d6 (dadi a 6 facce) da lanciare. Ogni punto Abilità e Ambito aggiungono un dado e a questa somma devono essere aggiunti o tolti i dadi assegnati da eventuali modificatori.
  • Il giocatore lancia i dadi e conta i successi. Una coppia di facce uguali corrisponde a un successo base, tre facce uguali sono un successo critico e così via.
  • Il narratore confronta il risultato della prova con la difficoltà e racconta le Conseguenze del tiro

Vi sono un paio di regole aggiuntive ed eccezioni (come il Rilancio in sicurezza o il Tutto o niente) che possono modificare questo schema, ma l’ossatura è questa appena descritta. Il risultato dei dadi non determina un semplice successo o fallimento, ma produce una gamma di esiti possibili soprattutto in caso di fallimento. Basandosi su un principio di stile Fail Forward (il fallimento non deve interrompere in alcun modo il flusso narrativo), il narratore può scegliere come approfondire il fallimento. Il personaggio può ad esempio subire condizioni negative o pagare un costo perché la sua azione abbia comunque successo. Oppure i giocatori, proprio grazie ad un fallimento, riescono a scoprire una via alternativa per raggiungere l’obiettivo che si erano prefissati. Infine il personaggio può anche subire dei punti Stress dovuti all’esito fallimentare dell’azione (1 punto per un fallimento base, 3 punti per uno critico e via dicendo). Quando un personaggio raggiunge il suo limite di Stress deve prestare particolare attenzione alle sue prossime mosse per evitare di Uscire di Scena, cioè un periodo di riposo forzato.

Una bella illustrazione del manuale

Il combattimento segue le stesse regole di base delle altre prove e non costituisce un sottosistema separato. Gli scontri sono rapidi, pericolosi e narrativamente densi, coerenti con l’idea che i personaggi non siano eroi invincibili ma creature piccole in un mondo enorme. Più che sull’ottimizzazione tattica, il sistema punta su posizionamento narrativo, collaborazione tra i personaggi e uso creativo dell’ambiente.

Nel complesso, il comparto meccanico di Household si dimostra solido e coerente con le intenzioni del titolo. Non cerca la complessità fine a sé stessa, ma offre strumenti chiari ed efficaci per raccontare storie di esplorazione, intrighi e sopravvivenza in un mondo fragile. Chi ha già apprezzato Broken Compass ritroverà qui una struttura familiare, declinata però in modo più riflessivo e fiabesco, perfettamente in linea con il tono dell’ambientazione.

Il manuale

Il manuale di Household è uno dei suoi punti di forza più evidenti. L’impaginazione è elegante, leggibile e curata nei minimi dettagli. Le illustrazioni di Daniela Giubellini e degli altri artisti chiamati in causa contribuiscono in modo decisivo a trasmettere il senso di meraviglia e di scala ridotta che caratterizza il gioco: ogni immagine racconta qualcosa del mondo e invita all’esplorazione.

La scrittura è chiara e ispirata, con un buon equilibrio tra descrizione evocativa e spiegazioni pratiche. Numerosi esempi di gioco aiutano a comprendere il tono corretto delle sessioni e il tipo di storie che Household vuole raccontare. Il manuale dedica molto spazio all’ambientazione, offrendo spunti pronti all’uso ma lasciando anche ampio margine di personalizzazione al tavolo. È evidente una grande attenzione all’usabilità, sia per i master alle prime armi che per quelli più esperti.

Considerazioni personali

Household è un gioco che poggia le sue fondamenta su una ambientazione con molto carattere, definita in maniera attenta e precisa. Le illustrazioni sono strepitose e aiutano i giocatori ad entrare in questo piccolo grande mondo. Il tono fiabesco di questo titolo e le meccaniche semplici lo rendono adatto per essere giocato anche coi più piccoli, ma non per questo risulta di scarso interesse per adulti e giocatori esperti.

Una rappresentazione dell’Alto Consiglio di Household

I giocatori più giovani sono attirati dai piccoli omini e dalle loro strane armi, e diventano in un batter d’occhio i protagonisti di storie rocambolesche. In alcuni momenti di racconto impetuoso delle gesta dei loro personaggi possono immedesimarsi a tal punto da salire su sedie, divani o tavoli, brandendo cucchiai di legno come armi! Mentre i giocatori più navigati possono trovare terreno fertile in storie più profonde, stimolate dagli spunti sociologici dell’ambientazione.

Ho apprezzato molto l’attenzione posta dagli autori alle relazioni, agli equilibri politici e alle conseguenze delle azioni dei personaggi. Household funziona particolarmente bene in campagne a medio-lungo termine, dove il gruppo può vedere evolversi la Casa e lasciare un segno tangibile nel mondo di gioco. One-shot e mini campagne sono utili per introdurre i giocatori nella Casa e per far assaporare loro il flavour del gioco, ma credo sia un peccato non approfondire l’esperienza di gioco con qualche sessione in più.

Da tutto quello che ho scritto avrete capito senz’altro che non è un titolo pensato per chi cerca un’esperienza tattica o incentrata sul combattimento, bensì per chi ama la narrazione e l’esplorazione, il tutto raccontato su una scala insolita. E fate attenzione che dietro le storie di questi esseri così piccoli molte volte si nasconde un tono epico enorme!

Grazie a Two Little Mice per la copia Review.

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