Aces High [wargame]

“Ecco la sirena che annuncia il raid; poi arriva il rumore della contraerea; devi decollare in fretta; bisogna salire e fronteggiare l’attacco in arrivo. Salta nell’abitacolo e avvia i motori; togli i blocchi dalle ruote; non c’è tempo da perdere; prendi velocità lungo la pista; bisogna essere in aria prima che sia troppo tardi. Avanti, scivola, vola, vira, rovescia, stalla, vai in picchiata, cabra, avanti, vivi per volare, vola per vivere; ACES HIGH!”

Aces High non è più solo il secondo singolo estratto dall’album Powerslave degli Iron Maiden ma, da quest’anno, è anche il nuovo gioco scritto da Aldo e Fabio Ghetti (padre e figlio) e pubblicato dalla Aleph Games Studio grazie a un Kickstarter di successo per rappresentare i duelli aerei durante gli ultimi due anni della Prima guerra mondiale (agosto 1916-maggio 1918), il momento storico in cui si ebbero gli scontri che potremmo definire più “equilibrati” del conflitto. Ispirato al classico Blue Max, per una recensione vedi qui:  LINK, e più distante di quello che potrebbe apparire da un’occhiata superficiale da un altro classico come Wings of Glory (LINK per la recensione dello Starter Set WWII) il gioco rappresenta una nuova rappresentazione del FightHex System della famiglia Ghetti, sistema card-driven già visto in Arena Colossei (LINK).

 Il gioco nasce da uno sviluppo ormai ventennale iniziato quando Fabio, il figlio di Aldo Ghetti, era appena adolescente; il sistema nasceva quindi con necessità di semplicità del regolamento e velocità di utilizzo, per permettere di essere apprezzato anche da un teen-ager. La scatola nasce con il materiale necessario per giocare in quattro ma, giocando con due scatole, si possono portare fino a 6 aerei sulla stessa mappa o, eventualmente, affiancarne due per creare un ambiente di gioco più ampio per un maggior numero di giocatori.

La pianta montata esagonata su cui si svolgono i duelli aerei dei cavalieri dell’aria

Il contesto storico

Erano passati solo 11 anni dal primo volo dei fratelli Wright, svoltosi il 17 dicembre 1903, che già ci si era accorti delle potenzialità belliche della recente invenzione. Il primo combattimento aereo si svolse infatti il 5 ottobre 1914 in cui l’armiere di un Voisin III francese abbatté un Aviatik tedesco con una mitragliatrice, mentre il primo bombardamento aereo era già avvenuto il 14 agosto 1914, a poco più di due settimane dall’inizio della Prima guerra mondiale, quando alcuni piloti francesi lanciarono alcune granate e proiettili a mano fuori dalla cabina sugli hangar degli Zeppelin tedeschi a Metz. Nacque a quel punto una vera e propria industria bellica aeronautica, che portò alla progettazione di più di 200 tipi di areoplani diversi: bombardieri, caccia, ricognitori, siluranti; tutti apparecchi che appaiono oggi incredibilmente fragili, fatti com’erano di legno e tela e quasi privi di strumentazione. Alla fine della guerra si calcolò in 160.000 il numero degli areoplani costruiti e impiegati dai belligeranti.

Durante la Prima guerra mondiale si creò quindi il mito dei “Cavalieri del cielo”: i piloti venivano visti come la versione moderna degli antichi cavalieri dell’epica; in moderni duelli dove la posta in gioco era la propria vita e non più il favore della Dama del Signore, si iniziò a tener conto degli scontri vinti dai singoli piloti che, dopo cinque abbattimenti, assumevano il titolo di Asso. Alla fine della guerra questa macabra statistica vedrà vincitore (postumo) il barone Manfred Von Richtofen, il leggendario “Barone Rosso”, con 80 vittorie, mentre primo degli italiani (anch’egli defunto, il 18 giugno 1918, a pochi mesi dalla fine della Grande guerra) è risultato il Tenente Colonnello Francesco Baracca con 34 vittorie.

I materiali

La scatola si presenta molto compatta e “pesante”: la copertina ha una storia interessante, in quanto si tratta di una riproduzione in scala ridotta di un dipinto a olio di Euro Piancastelli presente al museo del Risorgimento e dell’Età Contemporanea di Faenza, riproducente l’abbattimento condiviso, avvenuto il 17 giugno 1917, di un Hansa Brandenburg da parte degli Assi italiani Flavio Torello Baracchini e Fulco Ruffo di Calabria, in primo piano.

La copertina del gioco, col particolare del quadro di Euro Piancastelli e la testa di Fulco Ruffo di Calabria, futuro padre di Paola regina del Belgio

Al suo interno troviamo una mappa montata di gioco esagonata riproducente un terreno boscoso, 26 schede di aerei, 2 fogli di aiuto e 2 schede esplicative delle carte da gioco in cartoncino, 12 dadi bianchi a sei facce, 148 carte Aerei divisi in quattro mazzi (rosso, verde, giallo e blu) da 37 carte ognuno, 26 tessere aereo esagonali da usare sulla plancia, 28 indicatori di gioco, 12 dischi grandi (3 per colore) su cui attaccare gli adesivi per indicare la quota dell’aereo (da 1 a 5), 32 dischi piccoli (8 per colore) da usare come indicatori sulle schede degli aerei, 5 dischetti bianchi per indicare le raffiche sparate per il conteggio punti esperienza, 1 regolamento. Tutto il materiale è bilingue, italiano e inglese.

Aces High. Si inizia!

Dopo aver scelto lo scenario iniziale (con scontri equilibrati anche per 2 giocatori, o addirittura 3, contro 1 solo), o la Campagna, ogni giocatore organizza la propria scheda dell’aereo mettendo tutti gli indicatori al livello massimo, compreso la velocità e l’altitudine di ingresso del proprio aereo e prepara il proprio Mazzo di Carte Manovra, rimuovendo dal mazzo del proprio colore tutte le carte indicate sulla propria scheda; in questo modo è possibile differenziare gli aerei tra loro in base alle manovre che storicamente erano in grado di fare partendo da un unico mazzo comune per ogni giocatore. Se il pilota è un Veterano o un Asso potrà disporre anche di alcune carte acrobatiche, in caso contrario esse andranno rimosse tutte e ci si limiterà ai movimenti base. A quel punto si provvederà al piazzamento di eventuali obiettivi previsti dallo scenario e degli aerei sulla mappa.

Come si gioca?

All’inizio di ogni Turno di Gioco ogni aereo riduce il proprio livello di carburante (che indica quanto esso possa agire prima di essere costretto a ritirarsi o a rischiare un atterraggio di fortuna a carburante esaurito), dopodiché ogni giocatore selezionerà, tra tutte le carte disponibili, un numero di Carte Manovra, dipendente dalle capacità dell’aereo e dalla velocità cui esso sta andando, con cui formerà il proprio mazzetto di turno.

Gli aerei

Ogni scheda aereo riporta il numero massimo di carte selezionabili e il numero massimo di Rotazioni che può contenere; sulla Scheda dell’Aereo è poi riportata con un indicatore la Velocità del turno precedente e ogni giocatore può selezionare un numero di Carte Velocità pari a detto numero o modificato al massimo di un’unità (se nel turno precedente andavo a velocità 2 potrò prendere al massimo 3 carte Avanti-Velocità oppure al minimo una), rispettando comunque la velocità massima consentita dall’aereo che si sta guidando. Il numero massimo di carte selezionabili può essere aumentato grazie a carte specifiche che possono servire ad aumentare o ridurre la quota (sempre fino al massimo raggiungibile secondo la scheda aereo) o a tentare manovre rischiose come lo stallo che possono permetterci di sorprendere un nemico in coda ma rischiano di causarci una pericolosa Caduta in Vite. Non si è obbligati a prendere il numero massimo di carte possibile ma ogni giocatore è obbligato a giocare tutte le carte selezionate (quindi attenzione, se si prende uno stallo, bisogna prima o poi farlo).

Il gioco prevede 26 aerei differenti tra cui scegliere

Inizia poi una serie di Round di gioco dove ogni giocatore gioca una o più (nel caso di cambio di quota) carte dalla propria mano che vengono scoperte e applicate contemporaneamente; dopodiché, nel caso ci siano aerei nemici colpibili dalla mitragliatrice frontale o da quella posteriore, se presente, si passa alla fase di Fuoco.

La fase di Fuoco

in cui si tirano una serie di dadi basati sulla distanza del bersaglio, sulla differenza di quota (non si può mai sparare a un avversario con più di un livello di differenza) e su altre situazioni che possono incorrere come lo stallo o il fuoco a bordo. Nel caso di mitragliatrice frontale si può scegliere di effettuare una raffica lunga che consuma il doppio delle munizioni, rischia di inceppare la mitragliatrice, ma conferisce un bonus di dadi importante che può risultare decisivo.

Nel caso si colpisca l’avversario (di base si ha un colpo a segno per ogni risultato di 5 o 6 su un dado) il gioco tiene conto dell’angolo di tiro per determinare le aree colpite (tra motore e coda, più difficili da centrare, fusoliera e ali) ed è possibile effettuare colpi critici nel caso siano usciti almeno quattro dadi col risultato 1.

A questo punto si tenta di disinceppare eventuali Armi Inceppate, dopodiché si ricomincia scegliendo e scoprendo in contemporanea una nuova carta dal proprio mazzetto.

Una volta che tutti i giocatori hanno giocato le proprie carte (ricordate, bisogna giocare tutte le carte scelte) si passa alle fasi finali di uscita dalla Vite e di estinzione di Fumo o Fiamme prima di iniziare un nuovo Turno di Gioco.

Si continua così fino all’abbattimento o al ritiro degli aerei presenti sul tabellone.

Aces High. Carte e schede

Carte e schede sono il vero motore del gioco e, una volta superata la lieve impasse iniziale, il gioco può scorrere fluido in quanto tutto ciò che serve (tranne l’assegnazione dei danni in base all’angolo di fuoco) è presente sui cartoncini di supporto, sulle schede aereo e sulle carte.

Carta Mezza Rovesciata a Destra, che può essere giocata solo come prima carta del Turno (riquadro in basso a sinistra con fotocamera a destra), a una velocità massima di 2 e che non causa il cambio di altitudine (riquadro in basso a destra); la posizione di partenza dell’aereo è indicata su sfondo rosso mentre la posizione raggiunta dopo il movimento è indicata su sfondo nero

Sulle carte è riportato il Round in cui possono essere giocate (alcune carte possono essere giocate soltanto come prima carta del Turno, altre solo come ultime, altre solamente prima o dopo una carta Avanti), la velocità massima per reggere la manovra ed eventuali altre limitazioni al loro utilizzo. La scheda dell’aereo fornisce poi altre situazioni particolari in cui si possono fare manovre altrimenti non consentite, la presenza o meno di un mitragliere/osservatore di coda e tutte le caratteristiche specifiche come la presenza di una mitragliatrice Lewis al posto o affiancata a quella frontale.

Aces High. Le conclusioni

Il gioco presenta, nonostante una meccanica molto semplice che si impara in fretta, un buon livello di simulatività e di differenziazione tra i diversi modelli di aereo presenti. Va segnalato che il regolamento (nel senso di supporto fisico) ha molte luci ma alcune ombre: al suo interno vi si trovano, oltre agli scenari già citati, anche il regolamento per la Campagna, che permette di veder crescere i propri piloti fino ad arrivare al livello di Asso dopo cinque nemici abbattuti (come avveniva storicamente); la disponibilità aerei in base all’anno di produzione, in modo da poter giocare scenari o campagne ambientabili in un determinato mese e anno; undici pagine di approfondimenti storici e descrizioni di gioco per gli aerei. Queste pagine risultano fondamentali in quanto il Regolamento purtroppo ha alcune imprecisioni e mancanze, per esempio le icone che indicano l’obbligo di giocare le carte all’inizio (con la carta a sinistra di una sorta di telecamera) o alla fine del turno (con la carta a destra) non hanno da nessuna parte una legenda esplicativa e vanno interpretate aiutandosi con il foglio di aiuto delle Carte o gli approfondimenti sugli aerei. Alcuni degli esempi grafici sono poi errati e contraddicono quanto indicato dalle regole (che hanno la priorità rispetto agli esempi esplicativi), mentre alcune parti sono proprio errate ma, grazie al supporto offerto dall’autore Aldo Ghetti, possiamo presentare di seguito un Errata Corrige in anteprima rispetto a quella che sta per uscire sul sito della Aleph.

La scheda del Fokker DR I, il triplano guidato dal Barone Rosso

Le imprecisioni di cui sopra non inficiano comunque la fruizione di un gioco come questo che, anche grazie alla base esagonata, offre un ottimo mix tra simulatività e giocabilità degli scontri tra i cavalieri dell’aria al tempo della Grande guerra.

Errata Corrige

I due aerei più “antichi” (agosto 1916) con cui si consiglia di iniziare nello scenario base uno contro uno hanno purtroppo dei piccoli errori sulle loro schede:

Il Nieuport 16 (scheda A02) deve eliminare la carta n.21 (rotazione a sinistra) e mantenere la carta n.18 (rotazione a destra), può infatti giocare come ultime due carte del Turno due Rotazioni a destra se la velocità è 2

L’Halberstadt D.II/III (scheda C01) ha come Velocità massima 3 e non 2 come riportato sulla scheda (infatti nel suo mazzo rimangono 3 carte Avanti-Velocità).


Si ringrazia la Aleph Game Studio che ha fornito una copia del gioco in cambio di una recensione imparziale e priva di pregiudizi.

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