Pinco11
Fabio (Pinco11)
CULTIVO RECENSIONE
Dalla fantasia creativa di Stefan Dorra (quello di For Sale, Medina e Valletta, per capirci), qui sorretto da Rita Dorra ed Andreas Zimmerman, è stato presentato alla fiera di Essen, per i tipi della Spielefaible, Cultivo (per 2-4 giocatori, 60-90′, 12+, indipendente dalla lingua), titolo che ci pone astrattamente nei panni di agrocoltori, vagamente medievaleggianti, operativi nell’area del fiume Ebro, resa coltivabile da intense canalizzazioni.
Siamo qui di fronte ad un gestionale dal peso medio, incentrato sulla gestione risorse e piazzamento, di difficoltà contenuta (siamo al non elevato livello dei titoli per esperti del Kenner Spiel des Jahre).

CULTIVO IN POCO
Ad inizio partita si procede ad assemblare il tavolo da gioco modulare e si predispone al centro del tavolo la griglia 5×5 che ospita l’offerta delle tessere equipaggiamento che si andranno a prelevare in corso di partita e che rappresenteranno il piccolo motore del gioco, oltre ad una delle due fonti di punteggio. Ogni giocatore riceve una scheda, utile ad ospitare i propri 10 lavoratori e sei edifici.
L’idea è quella che al proprio turno si svolgano sempre due azioni a scelta tra il : 1) piazzare un lavoratore ; 2) spostarne uno già piazzato ; 3) produrre risorse ; 4) comprare equipaggiamento o 5) costruire un edificio.
In pratica una buona parte delle azioni saranno destinate al piazzamento lavoratori ed alla produzione (ogni lavoratore produce una risorsa del colore/tipo della casella dove è stato piazzato), mentre la vittoria sarà ottenuta riuscendo a saper cogliere le migliori occasioni di acquisto offerte dagli equipaggiamenti sul mercato, che devono essere sfruttati sia per i punti che riconoscono, che per i piccoli bonus che restituiscono (sconti sul pagamento, possibilità di usare merci come jolly, …). Gli edifici, invece, servono per i punti di fine partita, che scatta quando si vanno ad esaurire (quasi) le tessere equipaggiamento o gli edifici.

COME SI PRESENTA CULTIVO
La componentistica rappresenta indubbiamente, a mio modesto parere, un potenziale aspetto controverso, apparendo decisamente demodè. Messo sul tavolo, infatti, il gioco sembra uscito direttamente dagli anni ’90, con una grafica assai minimalista e quasi spartana, tanto da aver suscitato più di un ‘sopracciglio alzato’ da parte di miei commensali al momento del primo intavolamento.
A livello pratico, però, devo dire che tutto è assolutamente più che funzionale ed il colpo d’occhio è garantito, molto più di tanti altri titoli che hanno compiuto scelte più azzardate nelle illustrazioni ed anche le icone, una volta metabolizzati i significati nella prima partita, risultano idonee allo scopo.
Risorse ed edifici, poi, sono in legno e di buona dimensione, risultando a loro volta efficacissimi.
L’ambientazione è di quelle cosmetiche, anche se la presenza dei diffusissimi canali (che separano ogni tessera dall’altra) può avere una attinenza con la teorica collocazione geografica proposta (il delta del fiume Ebro). Il prezzo (sui 50 euro) è elevato, ma in linea con i costi di questo periodo e la ragionevole bassa tiratura (essendo proposto da un editore piccolo).
COME GIRA
Premetto che Cultivo aveva attratto la mia attenzione già prima della fiera e che il gioco non ha per nulla tradito, una volta messo sul tavolo, le mie aspettative. Siamo di fronte ad un gestionale piuttosto classicheggiante, che compie la scelta di puntare su un paio di idee ed un impianto solido, piuttosto che affastellare tante regole e regolette.
Al tuo turno, per larga parte della partita, o piazzi un lavoratore, o raccogli risorse e poi le spendi per acquistare le tessere equipaggiamento. Punto.

Banale? No, per niente, perché dietro al piazzamento c’è la necessità (che difficilmente si coglie alla prima partita) di inquadrare ad inizio partita dove sono collocate le risorse per garantirsi un accesso alle tessere che contengono ciò che si desidera maggiormente (non è detto che la distribuzione sia omogenea).
Nel contempo si deve ‘leggere’ il tabellone dell’offerta degli equipaggiamenti, per capire quali risorse siano necessarie per acquistarli (ogni tessera si compra solo conm due tipi di risorsa ..) e come si possa articolare la catena degli acquisti, per ottenere dai bonus che garantiscono i migliori ritorni.
Anche il piazzamento, poi, si può risolvere in una forma di ‘controllo territorio’, bloccando gli avversari (anche se, pur con qualche sacrificio, nessun ostacolo si rivela insormontabile).
Dietro alla semplicità, quindi, si nasconde un certo spessore.
SENSAZIONI
A mio parere Cultivo contiene tutto ciò che un gestionalino medio deve avere e rappresenta conferma della capacità di un autore storico come Stefan Dorra. E’ un titolo che trasuda, però classicità da ogni poro, a partire dalla grafica, per passare alle logiche di fondo: questo è probabilmente un aspetto che mi ha attratto fortemente, facendomi ricordare la capacità di titoli come diversi degli Hans im Gluck di una volta di proporti una sfida intrigante ed una ampia rigiocabilità, ma riconosco anche come, nel mare magnum delle produzioni evolute di oggi, sembri un po’ come guardare un film su una televisione di una volta o su di un lcd o plasma.

Alla fine, però, ho trovato un poco della sana cattiveria di una volta, quella che ti sembra di giocare senza nessuna interazione diretta e ti ritrovi a non poter costruire due tipi di edifici perchè gli altri ti hanno portato via le tessere che te lo consentivano o quella che ti ritrovi senza pomodori perchè i tuoi due simpatici amici hanno occupato tutti gli spazi che li producevano ..
Al momento, chiaramente, ho ancora poche partite al mio attivo, ma le sensazioni avute sono estremamente positive e mi trovo a difendere questo Cultivo, in larga parte perché comprendo che l’estetica può rappresentare qui una sorta di barriera, così come l’essenzialità del gameplay può essere (fra)intesa come mancanza di spessore.
Personalmente lo trovo un gestionalino ben costruito e strutturato, cattivo il giusto ed efficacissimo, nella sua linearità.

CONCLUSIONI
Cultivo è un gestionale classico, a base di gestione risorse, selezione azioni e piazzamento lavoratori. Classico anche nella grafica e materiali, corre il rischio di faticare a distinguersi, ma personalmente l’ho trovato ben pensato ed efficace e credo che una occhiata la meriti eccome.
Ringrazio l’editore per la copia di review concessa.
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