e-Mission [recensione]

E-Mission,  gioco da tavolo cooperativo ideato da Matt Leacock (autore di Pandemic) e Matteo Menapace, focalizzato sulla lotta al cambiamento climatico ecco il titolo di cui si parla oggi sul Blog. Conosciuto a livello internazionale come Daybreak, il gioco è stato pubblicato nel 2023 e localizzato in Italia da Ghenos Games.​ Ad e-Mission si può giocare a partire dai 10 anni e una partita al gioco dura dai 60 ai 120 minuti; concludiamo dicendo che le illustrazioni sono opera di Kristean Leach per il comparto grafico, di Mads Berg  per la copertina e di Ojiama Abalaka, Denis Freitas, HifuMiyo, Kento Iida, Jia-yi Zoe Liu, Johan Papin, Rui Ricardo, Son of Alan, Wenjia Tang, Edward Tuckwell, Xuetong Wang, Holly Warburton per le carte; concludiamo con lo sviluppo de sito web, ad opera di Robert Xu

In E-Mission, da 1 a 4 giocatori assumono il ruolo di grandi potenze mondiali—Stati Uniti, Europa, Cina e Sud del Mondo, collaborando per ridurre le emissioni di CO₂ e mitigare gli effetti del riscaldamento globale. L’obiettivo è raggiungere il “Drawdown”, ovvero il punto in cui la rimozione di carbonio dall’atmosfera supera le emissioni. Per farlo, i giocatori devono implementare progetti locali e globali, gestire crisi ambientali e soddisfare la domanda energetica delle proprie regioni.​

I materiali

Il gioco nella scatola quadrata, alla TTR, contiene:

  • il tabellone principale;
  • quattro plance Giocatore dual layer, con estensioni;
  • centotrentatré Carte Progetto Locale;
  • venticinque Carte Progetto Locale Iniziali;
  • quarantadue Carte Sfida;
  • quarantotto Carte Crisi;
  • ventiquattro Carte Progetto Globale;
  • nove carte riferimento;
  • duecentosessantuno segnalini di cartone divisi in Energia pulite/sporca, Resilienza, Emissioni, Comunità in Crisi, Fasce di Temperatura;
  • centootto segnalini di legno divisi per CO₂, Effetti Planetari, Alberi, Oceani, DAC (Direct Air Capture), Domanda Energetica, Progetto Globale attivo/inattivo;
  • due dadi speciali: Effetti Planetari e Geoingegneria;
  • materiali eco-compatibili, come vaschette in polpa di carta.

Il regolamento è molto ben strutturato c’è un prima (corposa) parte che ci introduce al gioco e alle sue dinamiche e una seconda parte con le regole vere e proprie, con diversi esempi esplicativi. Lo cito come esempio virtuoso perché mi sento di dire che tutti i giochi dovrebbero avere riferimenti simili. Le illustrazioni sono piacevoli e perfettamente funzionali al tema, i materiali sono una parte molto coerente con il suo messaggio ambientale, gli autori e l’editore, infatti, hanno fatto uno sforzo evidente per ridurre l’impatto ambientale della produzione del gioco, così è totale l’assenza di plastica tradizionale e le vaschette interne (gli inserti che tengono in ordine i componenti) sono realizzate in polpa di carta modellata: materiale biodegradabile e riciclabile. Come cartone riciclato e carta certificata FSC sono stati usati per i per i tabelloni, le plance e le carte.

Il gioco … ovvero eccovi le regole

L’obiettivo in e-Mission è quello di collaborare per raggiungere il Drawdown (ridurre le emissioni globali a saldo negativo) prima che:

  • la temperatura globale superi la soglia critica.
  • troppe comunità finiscano in crisi irreversibile.
  • finiscano i turni (massimo 6 turni).

Ogni turno si divide in 4 fasi principali:

1. Fase Locale (azioni individuali)

Ogni regione (giocatore) può:

  • Giocare Carte Progetto Locale:
    • Pagare i costi richiesti (energia, risorse).
    • Apporre migliorie che:
      • Riducono le emissioni regionali.
      • Aumentano energia o rimozione.
      • Rafforzano la resilienza delle comunità.
  • Sanare Comunità:
    • Se una comunità è in crisi, puoi spendere risorse per soccorrerla e farla tornare attiva.
  • Accumulare risorse:
    • Non obbligatorio usare tutte le risorse ogni turno: puoi salvarle per progetti futuri.

2. Fase Globale (azioni collettive)

Tutti i giocatori insieme possono:

  • Scegliere Progetti Globali:
    • Pescare nuove carte Globali.
    • Decidere su quale lavorare.
  • Contribuire Risorse:
    • Offrire energia, denaro o azioni verso i progetti globali.
  • Completare Progetti:
    • Se i requisiti sono soddisfatti, il progetto si attiva:
      • Bonus immediati per tutti.
      • Sblocchi speciali (riduzione emissioni globali, protezione comunitaria, ecc.).

3. Fase Crisi

  • Si pesca una Carta Crisi.
  • Gli effetti possono essere:
    • Disastri naturali (alluvioni, incendi, siccità).
    • Crisi sociali (migrazioni, instabilità politica).
    • Impatti climatici diretti sulle regioni.
  • Conseguenze possibili:
    • Comunità che entrano in crisi.
    • Perdita di produzione energetica.
    • Diminuzione della capacità di rimozione CO₂.

4.  Fase di Avanzamento

Fine dei turni senza Drawdown.

Aggiornamento Emissioni e Rimozioni: Si calcola il totale di CO₂ emessa e rimossa nel mondo.

Aumento della Temperatura Globale: Se il bilancio è ancora positivo (emissioni > rimozioni), la temperatura sale in maniera proporzionale allo sbilanciamento positivo.

Controllo Drawdown: Se rimuovi più CO₂ di quella emessa → hai raggiunto il Drawdown → vittoria!

Controllo Condizioni di Sconfitta che sono: Troppe comunità in crisi oppure Temperatura oltre il limite

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “il mondo è un bel posto e per esso vale la pena di lottare”, dal grandissimo Ernest Hemingway.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a e-Mission:

  • l’importanza della riduzione di emissioni nell’ambiente per provare ad evitare un surriscaldamento eccessivo del pianata Terra;
  • che per salvare il nostro pianeta è necessario l’impegno condiviso di tutti;
  • l’importanza di collaborare;
  • che in certi giochi il tema è aderente (molto!) alle meccaniche e che ogni particolare può far vivere l’atmosfera del gioco.

Considerazioni Personali / Impressioni

E-Mission ha ricevuto importanti riconoscimenti innanzitutto il Kennerspiel des Jahres nel 2024 ed è stato nominato all’As d’Or – Jeu de l’Année Expert 2025 in Francia, inoltre ha avuto il riconoscimento del Best of Play di GSNT alla recente fiera Play di Bologna (se non sapete cosa sia potete leggerne di più qui). Il titolo è un ottimo cooperativo che lo fanno spiccare tra i giochi della sua stessa categoria.

Cooperativo … senza cooperazione?

E-Mission è un gioco cooperativo con una caratteristica molto particolare. Si gioca in tempo reale e questo evita che ci sia la possibilità di giocatore Alfa. Inoltre i primi turni (e forse le prime partite in qualche caso) i giocatori saranno molto concentrati sulla propria plancia, un gioco cooperativo che inizia quasi senza cooperazione, ma con il progredire della conoscenza del gioco si capisce quando sia importante (indispensabile?) il confronto tra i giocatori così che si possano adottare strategie che portano ad evitare che la Fase di Crisi sia troppo devastante per il pianeta Terra e … per i giocatori.

Asimmetria

Durante la mia esperienza ho avuto al percezione che in e-Mission ci siano potenze più facili da giocare e da gestire rispetto ad altre. Ogni Regione del Mondo ha caratteristiche uniche (differente energia richiesta, resilienza, progetti iniziali, ecc.) e richiede stili di gioco diversi: alcune più industrializzate, altre più vulnerabili agli impatti climatici. Mi è sembrato che l’Europa sia più semplice da giocare, mentre il Sud del Mondo sia il ruolo più difficile da gestire. Questa sensazione l’ho avuta ripetutamente e inoltre, è probabilmente anche corrispondente alla realtà che viviamo oggi, con un Europa molto consapevole di quelli che sono i problemi legati alle emissioni e al riscaldamento globale e un Sud del Mondo molto energivoro e con più crisi da affrontare.

Alla Scoperta delle Carte

Le carte di E-Mission sono: molto chiare e funzionali, con icone intuitive per rappresentare costi, benefici, effetti ed illustrate con immagini simboliche ed evocative. Inoltre le carte sono dotate di un QRCode che ci porta su un sito dove la carta stessa viene spiegata nel dettaglio per il suo utilizzo (ottimo!) e, soprattutto,  vengono data informazioni inerenti la realtà di quella carta (faccio un esempio per provare a spiegarmi …)

Le carte in E-Mission sono il cuore del gioco: rappresentano azioni, progetti e eventi che i giocatori devono gestire per vincere. Ogni tipo di carta ha un ruolo preciso e obbliga a scelte strategiche importanti.  

Le carte Progetto Locale sono il motore del gioco ed ogni carta ha una struttura molto bene definita e può essere giocata in diversi modi:

  • Sopra una pila sovrapponendola alle altre, per rendere disponibili le azioni delle carte
  • Sotto una pila, potenziando così l’azione della carta in cima;
  • Scartandola, per pagare il costo per svolgere un’azione.

Questi diversi utilizzi delle carte pongono i giocatori sempre di fronte a piccole ma importanti scelte, sapendo che ogni utilizzo porterà verso una strada ben definita. Impilando le icone di creeranno dei set di simboli che permettono di creare interessanti …

Combo

Il gioco si struttura per creare combo di carte che lavorano insieme ottimizzando i risultati; d’altronde sono gli stessi autori a citarsi debitori di titoli come Wingspan o . Le oltre centocinquanta Carte Progetto Locale permettono di creare sicuramente effetti in combo molto interessanti; inoltre le dodici icone (Ecologia, …) presenti sulle carte non sono distribuite in maniera uniforma, ma si passa dal 5% del Nucleare al 27% di Energia e al 23% della Normativa, ricordando che su ogni singola carta possono essere presenti da una a tre icone; queste informazioni ci permettono di valutare se e quanto investire per produrre la nostre sequenze ottimali di carte, anche di concerto con gli altri giocatori.

Fasi

Il gioco e-Mission è diviso in FASI; ogni fase (sopra descritta nelle sue modalità) rappresenta un step del turno di gioco, scandisce il tempo e, soprattutto richiede approcci differenti ai giocatori, rendedno il gioco vario ed interessante.

Drawdown

Ovvero il punto in cui, su scala mondiale, i giocatori rimuovono più CO₂ dall’atmosfera di quanta ne stanno emettendo. Da lì in poi, la temperatura globale smette di crescere e, potenzialmente, inizia a calare. Il termine Drawdown è preso in prestito dal libro Project Drawdown (di Paul Hawken e altri scienziati) e indica il punto in cui l’umanità riesce finalmente (!!!) a invertire il cambiamento climatico. Rimane importantissimo, quindi,  ridurre la produzione le emissioni di CO₂ eliminando la produzione di energia sporca e sostituendola con energia pulita, ma non basta ridurre le emissioni; si deve anche assorbire CO₂; costruendo Foreste, agricoltura rigenerativa e Tecnologie di cattura del carbonio (DACCS).

Rigiocabilità

La rigiocabilità di E-Mission è uno dei suoi punti di forza, grazie a diversi elementi che variano da partita a partita e rendono ogni sessione unica: innanzitutto la Variabilità delle carte, ogni partita, infatti, include l’uso di numerose carte, partendo dai Progetti locali e globali per arrivare alle Crisi ambientali e (eventualmente) le sfide: eventi che cambiano le priorità e costringono a modificare le strategie dei giocatori. Le carte sono pescate casualmente, quindi ogni partita presenta combinazioni e situazioni diverse da esplorare e da affrontare.

L’asimmetria, di cui abbiamo già parlato sopra, è un altro aspetto che aumenta la rigiocabilità.

Inoltre, ci sono strategie multiple per vincere: dal focalizzarsi sulla decarbonizzazione rapida (la più immediata) al potenziare la resilienza delle comunità (la più complicata) passando dal puntare su progetti globali cooperativi e/o sul bilanciare efficienza energetica e capacità di risposta alle crisi. In sintesi, e-Mission è molto rigiocabile grazie alla combinazione di elementi aleatori, ruoli variabili, strategie multiple e dinamiche tra giocatori.

Varianti

Il regolamento del gioco ha una pagina dedicata alle varianti, innanzitutto per modulare la difficoltà del gioco; così in base al numero di giocatori si possono usare alcune potenze mondiali piuttosto che altre e si possono regolare diversamente il numero di Alberi e di Oceani nella fase di setup del gioco, così in due giocatori si passa dalla difficoltà estrema con Sud del Mondo e Cina con tredici Alberi e nove Oceani a quella facile con otto Alberi e cinque Oceani.

Carta Sfida il gioco ha tra i suo materiali delle carte che modulano la difficoltà, rendendo il gioco più o meno difficile ad un giocatore o a tutti i giocatori; ci sono poi alcune carte che pur non variando la difficoltà aggiungono un po’ di varietà al set-up o al flusso di gioco.

Trovo questa possibilità di modulare la difficoltà di un solo giocatore particolarmente interessante. Come ho già scritto nel parametro dell’asimmetria ci sono Potenze Mondiali più semplici da giocare rispetto ad altre (o almeno questa è stata la mia percezione) e il fatto di poter rendere la vita più facile o più difficile ad un giocatore permette di avere livelli di sfida differente per giocatori più o meno abituati a giocare e che conoscono e-Mission più o meno bene.

Il Solitario

Tutti quelli che mi leggono sanno che non sono un amante dei solitari e in e-Mission … la parte che meno mi ha convinto e proprio il solitario, sia perché si perde proprio una delle dinamiche più interessanti del gioco sia perché non esiste una vera e propria modalità solitaria, ma è un gioco ad e-Mission da solo, invece che in due tre o quattro giocatori (che poi è la sua conformazione migliore).

L’intervista

Abbiamo avuto modo di avere una piacevole chiacchierata durante la Play a Bologna e qui trovate un estratto di quanto Matteo Menapace siamo detti:

In Conclusione

Lovely! Delizioso! Non so perché ma se penso ad e-Mission mi vengono in mente questi due aggettivi.  

E-Mission è un gioco cooperativo profondo, tematico e strategico che simula la sfida reale del cambiamento climatico. Si distingue per alcuni aspetti fondamentali, innanzitutto una simulazione realistica ed educativa, e-Mission, infatti, riesce a trasmettere l’urgenza e la complessità delle crisi climatiche globali.

Ogni elemento (carte, risorse, crisi) è strettamente collegato al tema della transizione ecologica. Il tema si sente molto e le meccaniche e gli obiettivi narrano realmente la storia di una lotta climatica globale. Non si tratta solo di “fare progetti”: occorre prevenire catastrofi, gestire risorse limitate, coordinarsi su scala mondiale. La cosa che mi è sorpreso di più è come è stato risolto il problema atavico di tutti i giochi cooperativi, ovvero, il giocatore alpha; ci sono momenti in cui sembra quasi di non collaborare, ma per arrivare alla vittoria, invece, il gioco impone una vera cooperazione costante, infatti, i giocatori devono negoziare, pianificare insieme, e adattarsi rapidamente ai problemi globali, con il sacrificio individuale (io mi prendo una comunità in crisi così che ti possa continuare ad avere tutte le carte, quanto volte lo abbia o detto durante le nostre partite) per il bene comune che diventa spesso necessario per costruire la strada verso la vittoria.

Se vi piacciono i collaborativi sfidanti e-Mission fa sicuramente al caso vostro, se non vi piacciono i gioco cooperativi dategli comunque una possibilità … potrebbe farvi cambiare idea.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.

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