Dopo aver approfittato della generosità del sommo Pinco, per la terza puntata della rubrica ho deciso di portare un gioco che ho ricevuto tramite una campagna Kickstarter, Unreliable Wizard.
Unreliable Wizard è un solitario che cerca di farci vivere l’esperenzia di un videogioco Jrpg, con una grafica pixellosa. L’editore originario è la TITANHEADS, mentre la casa spagnola Salt & Pepper games si è presa cura dell’edizione KS mentre sia l’autore che il disegnatore portano il nome di Kamibayashi.
La storia
I servi del signore dei demoni hanno catturato la principessa. Una banda di eroi è stata mandata per salvarla, ma anche loro hanno finito per essere catturati. A questo punto il Re ha chiesto aiuto al “Grande Mago”, che purtroppo si è ammalato. La responsabilità è caduta su di noi, l’apprendista del “Grande Mago”. Non avremo l’esperienza o la saggezza del “Grande Mago”, ma di certo abbiamo non ci manca la volontà! Riusciremo a liberare gli eroi, sconfiggere il Signore dei Demoni e salvare la principessa?
I componenti
Escludendo i componenti in Spagnolo presenti nella mia versione Kickstarter il gioco è principalmente composto da carte:
- 3 Carte mappa
- 11 carte nemico (4 Gialle, 6 Rosse e 1 Signore dei Demoni)
- 14 carte abilità (3 magie base, 4 magie avanzate e 6 carte eroi che includono 2 versioni della principessa)
- 1 carta del libro degli incantesimi avanzata
- 5 Carte status che include il libro degli incantesimi base
- Un meeple in legno a rappresentare il nostro apprendista
- Una figura in acrilico con raffigurato il Signore dei Demoni


Preparazione
Per preaprare una partita eseguire i seguenti passi:
- Formiamo la mappa con le 3 carte mappa
- Prendiamo le 3 carte magia base
- Selezioniamo quale carta principessa utilizzare e mettiamo l’altra nella scatola.
- Prendiamo le 10 carte abilità rimanenti (4 magie avanzate i 5 eroi e il libro degli incantesimi avanzato), mischiamo e ne prendiamo 2 da aggiungere alle nostre 3 carte magie. Le restanti 8 andranno a faccia in giù ai fianchi della mappa, 4 per lato.
- Prendiamo 3 dei quattro nemici gialli e li posizioniamo sopra 3 carte abilità come illustrato, mentre per le restanti 5 posizioni utilizzeremo le carte nemici rosse.
A questo punto andiamo a vedere le 2 carte abilità che abbiamo aggiunto alle 3 magie base, se sono degli eroi, li aggiungiamo sopra al nostro apprendista, se sono carte magia avanzate le aggiungiamo al nostro mazzo.
La carta incantesimi base viene posizionata sopra la carte apprendista, e avrà la funzione di tenere traccia dei nostri punti vita, oltre a rappresentare le varie combinazioni di carte per lanciare magie.
A questo punto siamo pronti per partire all’avventura!
Svolgimento del gioco
Movimento su mappa
Nel nostro turno ci muoveremo sulla mappa, “pagando” in punti vita l’ammontare indicato da ogni esagono. A questo proposito c’è un po’ di confusione sul movimento: durante la campagna vidi un video basato sulla versione Giapponese del gioco dove veniva spiegato che il movimento poteva essere eseguito solo in verticale.
Quindi dal proprio esagono potevamo muoverci su qualsiasi esagono adiacente a patto che andasse verso su, non permettendo il movimento laterale. La versione delle regole che ho io invece dice solo che ci si può muovere su qualsiasi esagono adiacente. Io l’ho giocato secondo la versione Giapponese, visto che secondo me offre degli strati decisionali aggiuntivi.

Ai lati della mappa troviamo i vari esagoni dove possiamo andare a combattere dei nemici. Prendiamo la carta nemico, la posizioniamo sopra la carta riassuntiva dei bonus terreno (che aggiungono difese aggiuntive ai vari tipi di magia), e iniziamo il combattimento.
Combattimento


Per prima cosa andremo a creare il mazzo di pesca dalle carte abilità che abbiamo a disposizione. Dobbiamo selezionare un minimo di 3 carte abilità, ma non c’è limite a quante ne possiamo selezionare.

A questo punto mischiamo il mazzo di pesca creato e decidiamo quante carte vogliamo pescare con le seguenti limitazioni:
- Possiamo pescare un massimo di 4 carte
- Dobbiamo lasciare almeno una carta non pescata (quindi se voglio pescare 4 carte devo formare un mazzo di pesca di almeno 5 carte)
- Dobbiamo pagare un punto vita per ciascuna carta pescata
Con le carte pescate andiamo a vedere che combinazioni di magie riusciamo a formare che sono presenti nel nostro libro di incatesimi, base o avanzato se lo abbiamo, e questo ci indicherà quanti danni faremo al nemico. Il libro avanzato offre anche una combinazione per curarsi.
Risoluzione Danni
Le carte magia base sono in 3 colori, rosse, verde e blu, quelle base presento una figura indicante la componente superiore di una combinazione. Le carte avanzato hanno le componenti inferiori dei rispettivi colori più una componente grigia che può essere messa nel mezzo.
La componente superiore di un colore permette di infliggere 2 danni, se abbiamo sia la parte superiore che inferiore di un colore, ne infliggiamo 4, se abbiamo anche la parte grigia centrale ne infliggiamo 6.
Il libro di incantesimi avanzato permette di combinare anche fino a 4 componenti di diversi colori, infliggendo combinazioni di danni diversi.
Una volta individuato l’ammontare e il colore di danno che infliggiamo, lo andiamo a confrontare con le resistenze dello stesso colore del nemico. Ogni carta nemico viene con un ammontare differenti di resistenze contro i 3 colori, a cui vanno aggiunte anche le resistenze dal tipo di terreno in cui si esegue la battaglia.
Se il danno inflitto è maggiore della resistenza del nemico, andremo a infliggere un ammontare di danni pari alla differenza. Se il nemico è sconfitto, andremo a recuperare un ammontare di punti vita indicato dalla carta nemico, altrimenti sarà il turno del nemico di attaccarci.
In base ai punti vita rimanenti del nemico, questo effettua un attacco dal potere variabile. La battaglia continua fino a quando il nemico viene sconfitto o noi finiamo i punti vita. Una volta sconfitto andremo anche a recuperare la carta abilità che era sotto la carta del nemico.
In caso i nostri punti vita arrivino a 0 e abbiamo uno o più eroi a farci compagnia, possiamo scartare uno degli eroi per recuperare 8 punti vita. Inoltre, sparsi per la mappa sono presenti dei villaggi, che ci permettono di recuperare i punti vita indicati.
Vittoria o Sconfitta

Se il danno inflitto è maggiore della resistenza del nemico, andremo a infliggere un ammontare di danni pari alla differenza. Se il nemico è sconfitto, andremo a recuperare un ammontare di punti vita indicato dalla carta nemico, altrimenti sarà il turno del nemico di attaccarci.
In base ai punti vita rimanenti del nemico, questo effettua un attacco dal potere variabile. La battaglia continua fino a quando il nemico viene sconfitto o noi finiamo i punti vita. Una volta sconfitto andremo anche a recuperare la carta abilità che era sotto la carta del nemico.
In caso i nostri punti vita arrivino a 0 e abbiamo uno o più eroi a farci compagnia, possiamo scartare uno degli eroi per recuperare 8 punti vita. Inoltre, sparsi per la mappa sono presenti dei villaggi, che ci permettono di recuperare i punti vita indicati.
La partita continua fino a quando sconfiggiamo il Signore dei Demoni o quando finiamo i punti vita senza possibilità di curarci.
Considerazioni
Casualità e Strategia
Il titolo del gioco letteralmente significa “Mago inaffidabile” e questo viene rappresentato sotto diverse forme e alla presenza di una componente randomica che può influenzare l’esperienza di gioco sia in positivo che in negativo.
Mentre possiamo selezionare le carte abilità a formare il mazzo di pesca, non avremo la certezza di pescare la combinazione che vogliamo, ma allo stesso tempo ci permette di plasmare il mazzo in base alle resistenze del nemico.
La pesca delle carte eroe ad inizio gioco può agevolare notevolmente l’inizio della partita, così come trovarle nei primi incontri. Ogni carta eroe ha due abilità, e nel momento del posizionamento dobbiamo decidere quale delle due mettere a nostra disposizione ed aumenta la forza di alcuni tipi di magie. Senza dimenticare il fatto che possono essere scartate una volta raggiunto i 0 punti vita per recuperarne 8.
Vantaggi e Svantaggi del sistema di gioco
Il libro avanzato degli incantesimi offre delle combinazioni interessanti, che permettono di fare ingenti danni con la combinazione giusta. La cura però l’ho trovata quasi inutile: richiede 3 componenti, quindi o peschiamo 3 carte, perdendo 3 punti vita e sperando di sculare, oppure perdiamo 4 punti vita per aumentare le nostre possibilità, per recuperarne 8. Questo però non ci permette di fare danni al nemico, che in alcune situazioni può anche infliggere 3 o più danni durante i suoi attacchi, rendendo di fatto inutile la cura.

Nonostante la fortuna può giocarla da padrona durante la partita, lo considero un difetto solo a metà, sia per il tema del gioco, per il fatto che rende ogni partita differente e anche per la durata delle partite che può variare dai 5 minuti, in casi disastrosi, fino ai 15 in caso riusciamo ad arrivare all’incontro con il Signore dei Demoni.
La presenza di carte nemico che non vengono utilizzate, aggiunte alle resistenza aggiuntive date dal tipo di terreno in cui si effettua l’incontro, garantisce ulteriore rigiocabilità anche se non infinita.
A chi lo consiglio
Se siete appassionati di JRPG, amanti della grafica 8 bit e siete alla ricerca di un solitario veloce, portabile e che non occupa troppo spazio sul tavolo.
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