The End of the World

Eccoci con un nuovo redattore di Giochi di Ruolo, Cristian Piovano, che ci aiuta ad espolorare i primi due manuali della serie The End of the World. Diamo il benvenuto a Cristian auspicando che possa tenerci compagnia con tanti altri articoli.

Ma ora via, si parte con la recensione

The End of the World è una serie di giochi di ruolo sulla fine del mondo, pubblicati da Fantasy Flight Games nel 2014. Abbiamo avuto l’opportunità̀ di provare i primi due offerti adesso al pubblico italiano da Isola Illyon: Apocalisse Zombi e Ira degli Dei. In The End of the World: Apocalisse Zombie i giocatori affrontano un’invasione di morti viventi, con cinque possibili scenari che prevedono cinque diverse origini e tipologie di morti viventi. In The End of the World: Ira degli Dei sono invece le divinità̀ a minacciare la fine dell’umanità̀.

Reality Show

Una delle particolarità̀ principali di questa serie è che i giocatori interpretano se stessi! Inoltre l’avventura inizia dove si trovano davvero, il loro equipaggiamento iniziale è dato dagli oggetti che hanno addosso e così, via. L’immersione è quindi grandissima: entrare nel personaggio è naturale, e il mondo di gioco è assolutamente familiare, e per esplorare i dintorni potete usare Google Maps!

Sorprendentemente, la copertina non evidenzia questa particolarità̀ del gioco, che io ad esempio non conoscevo. Interpretare se stessi non è comunque obbligatorio, e il gioco fornisce anche regole per creare personaggi immaginari. Personalmente ho sperimentato tutte le possibilità̀, con gruppi che interpretavano sé stessi, versioni idealizzate o perfetti sconosciuti, ed è sempre stato divertente.

I Manuali

I manuali sono dei volumi dalla copertina rigida di 152 pagine di ottima qualità̀, con una grafica ordinata e molto leggibile. Le illustrazioni sono numerose e suggestive, e utilizzano una palette cromatica limitata con un effetto molto desaturato, una scelta che rende bene l’atmosfera ma che alla lunga può̀ risultare un po’ monotona.

Le pagine sembrano di carta riciclata piena di imperfezioni, ma in realtà̀ è una texture grafica identica in ogni pagina, e alcune fastidiose macchioline si ripetono in tutte le pagine compromettendo un po’ la lettura: sarebbe stato forse più pratico ed ecologico usare della vera carta riciclata. 

Entrambi i manuali hanno la stessa struttura: una prima parte che descrive le regole, identica nei due volumi, e una seconda parte con cinque diversi scenari in cui ambientare le avventure. In Apocalisse Zombie si tratta di cinque diverse origini degli zombie, ovvero delle strane meteore, il giorno del giudizio, una pandemia di virus, il Voodoo e dei disgustosi parassiti, mentre in Ira degli Dei si affrontano invece cinque diversi pantheon di divinità̀ irate: Gaia, il Quetzalcoatl, gli dei del Ragnarok, il Dio biblico e i Grandi Antichi.

Ognuno dei cinque scenari contiene una ricca descrizione della situazione prima e dopo l’apocalisse, un’utile sequenza temporale degli eventi, sei luoghi in cui ambientare l’azione pieni di stuzzicanti spunti narrativi e un compendio illustrato di mostri e PNG specifici dello scenario. La consultazione del manuale a volte è un po’ scomoda: le informazioni utili sono disperse tra i capitoli senza una parte riassuntiva che raccolga le tabelle più usate, e non c’è un sistema grafico che aiuti a orientarsi nei capitoli, come uno sfondo diverso o una banda colorata laterale. Il problema si risolve facilmente con dei segnalibri o una foto alle tabelle più̀ utili, ma comunque le regole sono poche e si fa in fretta a interiorizzarle.

Personaggi

La creazione del personaggio è velocissima e piuttosto originale: ogni giocatore distribuisce punti tra le sue caratteristiche e si assegna tratti positivi e negativi che lo descrivano. Successivamente, gli altri giocatori votano in segreto se alzare o abbassare di un punto le sue caratteristiche, compensandolo con un tratto positivo se hanno tolto un punto o negativo se lo hanno aggiunto. Questo crea situazioni molto divertenti in gruppi di amici affiatati e aperti alla critica, ma può diventare imbarazzante tra perfetti sconosciuti, che potrebbero sentirsi giudicati. Sebbene il gioco incoraggi genericamente il rispetto reciproco, non prevede meccaniche di sicurezza specifiche come le ormai classiche X-card, e forse ce ne sarebbe bisogno in un gioco dove vedrai amici e parenti sbranati dagli zombi, dove cose orribili succederanno proprio a te e dove gli altri giocatori voteranno in segreto se sei davvero così intelligente o carismatico come dici.

Il sistema di gioco è piuttosto semplice: ogni personaggio ha 6 caratteristiche che vanno da 1 a 5 (Destrezza, Vitalità, Logica, Determinazione, Carisma Ed Empatia) e una serie di tratti positivi e negativi, ovvero dei generici descrittori come “stomaco di ferro” o “molto miope” inventati dai giocatori per descriversi durante la creazione del personaggio.

Si Gioca

Per effettuare una prova si lancia un numero di “dadi positivi” a sei facce pari alla caratteristica coinvolta, più eventuali dadi bonus dati da equipaggiamento, circostanze o tratti positivi applicabili alla situazione. Contemporaneamente si lancia un numero di “dadi negativi” a sei facce determinato dal master in base alla pericolosità̀ dell’azione. Si scartano le coppie di dadi positivi e negativi che hanno ottenuto lo stesso numero, in rapporto uno a uno, e si guarda cosa rimane sul tavolo: i dadi positivi dal valore uguale o inferiore alla caratteristica coinvolta sono dei successi, i dadi negativi invece infliggono “stress” di vario tipo al personaggio, che si accumula fino a eliminarlo dal gioco a meno che non venga trasformato in “traumi” che procurano dei dadi negativi ma che possono guarire col tempo. Lo stress accumulato ha però il vantaggio di ridurre lo stress ulteriore che si riceve, rendendo più̀ resistenti i personaggi già̀ strapazzati.

Va notato che il numero di dadi negativi da assegnare alle prove deve essere dosato dal master a propria discrezione per aumentare la tensione del gioco, ma senza che siano fornite ulteriori indicazioni. Questo confonde i giocatori, che si ritrovano a subire penalità̀ diverse per le stesse prove, e mette in difficoltà il master che deve riuscire a ricordarsi quanto sono già messi male i personaggi e quanto sono resistenti allo stress in quel momento.

I tratti sono divertenti da creare e aumentano l’effetto narrativo, e compensa la mancanza di caratteristiche dettagliate del personaggio. Essendo a creazione libera possono però generare risultati sbilanciati, dato che un tratto generico come “conoscenza enciclopedica” avrà molte più applicazioni di “esperto di scarpe”. Inoltre i tratti sono definiti a priori come positivi o negativi, mentre spesso verrebbe da usarli al contrario: ad esempio “si scalda facilmente” potrebbero essere un vantaggio o uno svantaggio a seconda della situazione. Tutto ciò è perfettamente accettabile visto lo stile leggero e veloce del gioco, ma i fanatici del bilanciamento potrebbero storcere il naso. Il sistema è veloce e narrativo, e incoraggia a descrivere bene le scene per strappare al master qualche dado positivo in più̀. Ma non aspettatevi di risolvere elegantemente gli scontri con un solo tiro come nei Powered by The Apocalypse: il combattimento inesplicabilmente ricorre al tradizionale schema a turni di 10 secondi in cui ognuno fa un’azione, e i nemici fanno un loro tiro per attaccare usando le loro statistiche. Questo sistema più̀ meccanico oltretutto è solo abbozzato: la lista delle armi è scarna, le azioni che si possono compiere non sono codificate, e riguardo l’ordine di iniziativa si sa solo che chi sorprende gli altri attacca per primo, ma per le altre situazioni viene espressamente richiesto al master di arrangiarsi.

Ambientazione

Gi scenari in entrambi i volumi sono molto variegati e offrono esperienze di gioco molto diverse tra loro, ottenendo ad esempio in Apocalisse Zombie non morti più̀ o meno veloci, più̀ o meno contagiosi e che si possono uccidere in modo diverso, e in Ira degli Dei divinità̀ diverse che possono scatenare orde di animali infuriati, troll e lupi giganteschi, cavalieri dell’apocalisse e orrori lovecraftiani. Gli scenari sono ricchi di colore, di informazioni e di spunti interessanti, ma la vera creazione dell’avventura rimane comunque compito del master, non essendoci nessuna trama strutturata a cui appoggiarsi, ma solo molti suggerimenti. The End of the World è un gioco per master esperti, che troveranno moltissimi spunti per le loro partite, mentre chi è alle prime armi potrebbe trovarsi in difficoltà. Il gioco si presta molto bene a partite one-shot o a serie brevi di avventure, ma un regolamento così semplice può̀ non dare la stessa soddisfazione in campagne più̀ lunghe. Affrontare più̀ scenari dello stesso volume richiede al master un certo sforzo di fantasia per rendere l’esperienza fresca e diversa, anche perché́ giocare se stessi perde in fretta la sua originalità̀, e probabilmente l’attrattiva maggiore sta nel provare i diversi volumi o tornare allo stesso dopo un po’ di tempo. In ogni caso se iniziate nuove partite con lo stesso gruppo aspettatevi che i giocatori si presentino al tavolo con una motosega funzionante per averla anche nel gioco!

In Conclusione

In conclusione The End of the World è un gioco divertente, agile e narrativo, veloce da imparare e da intavolare, con una componente di immedesimazione personale interessante e originale, degli scenari stuzzicanti e molto variegati, indicato per master esperti per veloci one-shot e brevi campagne.

Si ringrazia Isola Illyon per le copie di recensione.

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