@il mio papà
simarillon (Davide)
Dedico questa recensione al mio papà, persona umile, ma molto preparata (più di quanto la gente potesse sapere). Grandissimo appassionato di Storia e amante di tutto quello che era il gioco. Grazie papà per avermi tramesso la tua passione in modo semplice e naturale. Da lassù continua a conoscere la Storia come ti piaceva fare e sono certo che con la tua curiosità e con le tue nozioni saprai intrattenere anche gli angeli!
Port Arthur, ecco il titolo che ci farà compagnia oggi nella rubrica quindicinale del giovedì; è un wargame della Nuts, portato in Italia dalla splendida versione di Ergo Ludo Editions; titolo asimmetrico, per due giocatori opera di Yasushi Nakaguro e con le illustrazioni che sono opera di Maud Chalmel; tempo a partita dai 30 minuti ai 45 minuti. A Port Arthur di può giocare a partire dai 14 anni.
Il gioco è disponibile sul sito del nostro sponsor Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
I materiali
La scatola di Port Arthur contiene:
- il tabellone,
- il regolamento,
- sei Meeple Esercito in legno,
- sei Dadi,
- la Schede di aiuto al giocatore,
- il Tracciato Turni gioco,
- cinquanta segnalini navali, divisi tra ventidue navi giapponesi e ventotto navi russe;
- un segnalino iniziativa;
- un segnalino blocco di Port Arthur.
I materiali del gioco sono compatti e di buona fattura, i meeple esercito sono ben riusciti, e i segnalini navi sono cartonati e molto spessi, ma quello che ruba l’occhio sono, sicuramente, le illustrazioni sulla scatola di gioco, che ha un bel formato con chiusura a libro magnetica. Una nota per i segnalini navali, che, pur ricchi di informazioni, sono molto chiari come simbologia e nella loro lettura. Personalmente ho fatto un minimo di fatica nella lettura del regolamento, che in alcuni passaggi non mi è sembrato chiarissimo e che avrei decisamente preferito con qualche esempio in più (non so se è un limite oggettivo o un limite personale).

Il gioco … ovvero eccovi le regole
Come sempre prima di sintetizzare le regole ricordo che “questo paragrafo (e le sue appendici) spiegano in maniera generale e non strutturale le regole del gioco e non si sostituiscono al regolamento”.
Il gioco si divide in sei turni di gioco, che si ripetono uguali a sé stessi, con la diversità che nel quarto e nel quinto turno, il giocatore russo avrà a disposizione delle nuove navi da mandare in battaglia.
La sequenza di gioco è la seguente:
- Fase Sortita della Flotta Giapponese: il Giappone fa uscire dal proprio porto le navi nei diversi settori che desidera occupare;
- Fase Sortita della Flotta Russa: il Russo fa uscire dal proprio porto le navi che desidera nei diversi settori che desidera occupare dai porti di Vladivostock, Port Arthur e/o Diego Suarez;
- Fase Operativa: in cui le fazioni conducono le proprie operazioni navali. E’, come si può immaginare, il cuore del gioco. I giocatori tirano simultaneamente un dado e se ottengono lo stesso numero, il turno finisce, a meno che il giocatore non ceda l’iniziativa, di modo che i giocatori possano ritirare i dadi. I giocatori quando tirano dadi con numeri differenti, possono effettuare, in maniera alternata, Operazioni Navali, come il muovere una squadra di proprie flotte navali o ingaggiare una battaglia navale;
- Fase Punteggio: i giocatori verificano le diverse situazioni che possono portare ad acquisire punti;
- Fase Ritorno al Porto: tutte le navi ritornano in uno dei porti disponibili.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e che “明日は明日の風が吹く(ashita wa ashita no kaze ga fuku ovvero Il vento di domani soffierà domani)”, come ricorda un famoso proverbio giapponese.
Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare giocando a Port Arthur:
- che le singole battaglie non decidono le guerre;
- a conoscere un conflitto marittimo che segnò l’affacciarsi sulla scena mondiale di una nuova potenza: l’Impero Giapponese;
- il fascino dei light wargame;
- l’importanza di essere il primo giocatore e di avere l’iniziativa;
Considerazioni Personali / Impressioni
Port Arthur sicuramente non è un wargame in senso stretto, ma un affascinante gioco che non esito a difinire light wargame e che può introdurre verso il mondo del wargame, anche più complesso. L’ambientazione della guerra russo-giapponese di inizio secolo si sente e piccoli dettagli dimostrano un approfondimento storico sicuramente di un certo livello. Il gioco ha un piccolo numero 2 sul dorso della scatola, indicando il secondo capitolo della serie Nuts, titolo preceduto da 300 Terra e Acqua, una serie davvero interessante per il gameplay che ci offre.
Port Arthur è un gioco asimmetrico che ci farà vivere una battaglia marina, in un tempo ragionevolissimo, nel complesso ha alcune piccole perle che scopriamo qui a seguire.
Nota Storica
La guerra russo-giapponese (in giapponese 日露戦争, Nichirosensō, in russo Русско-японская война Russko-japonskaja vojna; 8 febbraio 1904 — 5 settembre 1905) oppose le ambizioni imperialistiche dell’Impero russo e dell’Impero giapponese per il controllo della Manciuria e della Corea [da wikipedia]. I principali teatri di operazione furono la Manciuria meridionale, in particolare le zone intorno alla penisola di Liaodong e a Mukden e i mari che circondano la Corea, il Giappone e il Mar Giallo. Fu una guerra prevalentemente marittima che coinvolse due potenze in periodi storici molto differenti un impero giapponese che si affacciava sul mondo ed un impero russo che era prossimo alla sua fine.
L’iniziativa e il flow
Nel gioco avere l’iniziativa è molto importante, dal momento che in caso di tiro del dado con lo stesso numero, si può decidere di non interrompere il turno, ma cedendo l’iniziativa, di farlo continuare, oppure, se ci conviene e abbiamo l’iniziativa, possiamo far terminare il turno, senza che l’avversario possa in nessun modo intervenire; considerando che i turni di gioco sono solo sei, si capisce bene quanto possa essere importante ai fini dei risultati della partita questa decisione. Il flusso di gioco determina, con il tiro del dado, anche chi è il primo giocatore del turno, e qui un pizzico di fortuna può aiutarci sicuramente, consegnandoci magari per più turni consecutivi il ruolo del primo giocatore; ecco forse questo è uno dei pochi aspetti su cui ho qualche dubbio nel gioco, avrei mitigato in qualche modo la possibilità di essere sempre il primo giocatore (qui c’è un interessante suggerimento di un utente di BGG). Il gettone iniziativa, inoltre può sovvertire l’ordine di fuoco della battaglia, dato dalla somma dei valori di combattimento delle navi coinvolte nella battaglia. Ogni volta che usiamo il gettone iniziative viene capovolto e viene passato al nostro avversario.

In marcia verso Mukden
Il giocatore giapponese, in Port Arthur ha una sfida interessante, in prima istanza, per vincere, deve arrivare con le proprie truppe di terra a Mukden, le truppe possono sbarcare in Manciuria dalle zone marittime di Tsushima e del Mar Giallo, se il giocatore russo non controlla queste zone. I meeple esercito vengono piazzati sul primo spazio vuoto disponibile, con diversi spazi che attivano effetti speciali quando raggiunti:
- Hill203: Port Arthur perde lo status di cantiere navale
- Port Arthur: perde il suo status di porto e tutte le navi russe vengono affondate
- Siping: i giapponesi lanciano un dado con e con il risultato di 1/2/3 ottengono un punto controllo
Nel caso in cui i russi controllino una delle due aree, tagliano i ponti con le truppe sbarcate che vengono quindi rimosse e tornano disponibili per il giocatore giapponese (il giocatore russo, inoltre, guadagna Punti Controllo).
Si capisce quindi come sia nevralgica questa area di gioco, con il giapponese che deve assolutamente dirigersi verso Mukden e che sul tracciato ha alcuni vantaggi nel muoversi verso questo spazio e con il giocatore russo che deve impedire un arrivo troppo semplice.
Il Combattimento
Il sistema di combattimento è molto interessante (e una volta capito abbastanza intuitivo), dovremo scegliere il numero di dadi da tirare da un pool di sei e tirandoli, dovremo verificare se la somma dei dadi tirati è inferiore o superiore ai Punti Forza del difensore; nel primo caso tutti i dadi andranno a segno e, in più, i numeri, eventualmente presenti più di una volta saranno considerati come colpi critici, con questi ultimi, che diversamente dai colpi normali, vengono assegnati dall’attaccante al bersaglio colpito [nota personale: vi assicuro è molto più semplice capirlo giocando piuttosto che scrivendolo!] per i colpi normali la scelta sarà, appunto del difensore.
Inoltre, il combattimento non è simultaneo, ma le navi eventualmente affondate dall’attaccante non sparano nel turno del difensore, rendendo ancora una volta cruciale il fatto di essere il primo giocatore a giocare.
Le navi colpite vengono girate dal lato danneggiato e su questo lato sono presenti dei piccoli rombi, che sono il numero di colpi che possono affrontare prima di essere definitivamente affondate. Questo sistema ci pone costantemente di fronte a piccole scelte e ha anche una piccola componente di sfida/rischio nel momento della scelta dei dadi da tirare; cruciale anche la scelta del bersaglio colpito, che avviene una volta determinato il numero di colpi andati a segno. Il tutto è originale, dando un senso di incertezza alla battaglia, pur riconoscendo le eventuali forze in campo durante la stessa.
Navigazione al porto
Il turno si chiude sempre con le navi che tornano nei porti di riferimento (Porto del Giappone, per le giocatore giapponese, Vladivostok, Port Arthur o Diego Suarez per il giocatore russo). Le navi possono poi andare nei cantieri dei porti, ove presenti, per essere riparate.
Questa meccanica, probabilmente, è quella che più si discosta dalla realtà e che potrebbe far storcere il naso ai più puristi del wargame, ma è molto funzionale alle dinamiche del gioco e, personalmente, non mi ha dato più di tanto fastidio, anche se ammetto che possa lasciare inizialmente perplessi.
Tiro alla Fune
Come già scritto il giocatore giapponese per vincere deve arrivare con le truppe di terra a Mukden, ma questa è solo la condizione ‘sine qua non’ si perde immediatamente. La vittoria viene data dal tracciato dei Punti Controllo, con un costante tiro alla fune tra i due giocatori. I punti controllo si fanno in diversi modi, dal controllo delle zone di mare, al blocco del porto di Port Arthur, passando per l’affondamento dei trasporti di truppe. Questo sistema ci mostra, in ogni momento, chi sta vincendo e può indirizzare le nostre scelte tattiche durante il turno di gioco. I Punti Controllo vengono assegnati alla fine di ogni turno, per questo meccanismo che, appunto, può ricordare un po’ un tiro alla fune, dal momento che si accumulano verso uno dei due contendenti.

Contatti con la STORIA
Port Arthur è molto interessante da questo punto di vista, perché nel gioco sono incastonati moltissimi piccoli camei e regole accessorie, che sono proprio il tentativo di rendere il gioco congruente con gli avvenimenti storici della guerra tra Giappone e Russia, pur ad un livello alto di astrazione. Ho trovato questa attenzione al dettaglio particolarmente interessante. Posso fare un paio di esempi, come l’entrata delle navi russe al quarto o al quinto turno (che storicamente riflettono in fatto che a guerra in corso nel 1905 ci fu una vera e propria mobilitazione della flotta russa), piuttosto che la regola facoltative delle mine: ci sono, infatti, alcune navi opzionali (due per il giocatore giapponese e una per il giocatore russo): che nella realtà storica affondarono a causa delle mine che proprio i giapponesi avevano piazzato nel Mar Giallo; se si vuole provare a salvarle si dovrà applicare la regola opzionale delle Mine, con il rischio però di danneggiare una o più navi quando rientrano in porto dal Mar Giallo. Ho elencato due esempi tra i moltissimi che si potrebbero fare e che non mi fanno dubitare nel classificarlo come un wargame.
What If
Storicamente la vittoria giapponese fu abbastanza netta, con l’impero del Sol Levante che vinse la gran parte delle battaglie che si svolsero. Il gioco mi sembra dia anche al giocatore russo la possibilità di vincere questa guerra marittima, con un’incidenza quasi pari a quella dei giocatore giapponese. Il gioco è, comunque, circoscritto e la domanda sul cosa sarebbe successo in caso di vittoria dell’Impero Russo rimane lì con un grosso punto di domanda. Anche se ci fa porre la seguente domanda: “gli ammiragli russi sbagliarono così molto nelle loro decisioni di comando per vincere così poco?”
Rigiocabilità
Il titolo ha una buona rigiocabilità, partendo dal fatto che è un gioco asimmetrico e si possono, quindi, provare entrambe le fazioni. Le scelte da fare saranno simili, ma ci si dovrà adeguare tatticamente al contesto che si è venuto a creare e a … il tiro dei dadi.

In Conclusione
Port Arthur è un gioco asimmetrico, per due giocatori, che ci fa rivivere la guerra tra due imperi a noi distanti, come quello russo e quello giapponese, all’inizio del ventesimo secolo; fu una guerra soprattutto navale e questo titolo ci propone una sfida navale con meccaniche sicuramente nuove ed interessanti. Titolo che segue, in collana, il precedente 300 Terra e Acqua per una collana che si dimostra sicuramente interessante sotto diversi punti di vista (ottima la scelta Ergo Ludo di localizzare questi titoli!).
La Voce degli Esperti
Qui alcuni titoli per chi cercasse un approfondimento storico sull’argomento (ci sono moltissime pubblicazioni ma ho scelto quelle che per qualche motivo mi sento di consigliare).
Geoffrey Jukes, La guerra russo-giapponese 1904-1905, LEG Edizioni. Il libro racconta la guerra russo-giapponese, che segnò la prima sconfitta di una grande potenza europea imperialistica da parte di un Paese asiatico. Quando gli interessi espansionistici di Russia e Giappone entrarono in collisione per il predominio in Manciuria e in Corea, lo zar Nicola II diede per scontato che il Sol Levante non si sarebbe mai avventurato in un conflitto. Ma dopo una pianificazione durata diversi anni, nel 1904 il Giappone sferrò un attacco contro la base navale russa di Port Arthur, nella Penisola di Liaodong, cogliendo di sorpresa il nemico. Il libro tratta le successive fasi della guerra, un percorso che, dallo scoppio delle ostilità e attraverso l’evolversi dello scontro fra i due contendenti nei combattimenti del Fiume Yalu, dello Shaho, fino alla battaglia di Mukden (il più imponente fatto d’armi mai avvenuto prima della grande guerra), si concluderà con la vittoria giapponese. Un saggio di prospettiva ampissima per questa guerra che introdusse il Giappone tra le potenze mondiali del Secolo Breve.
Francesco Dei, La guerra russo-giapponese 1904-1905, LEG Edizioni. Appassionato di storia militare e collezionista di reperti, specializzato in Storia e cultura dell’Estremo Oriente, della Russia e dell’Europa slava l’autore sottolinea come questo conflitto sembri essere lo spartiacque con le esperienze belliche precedenti segnando un punto di svolta nella storia militare; così, se rimanevano validi i principi della guerra ottocentesca, con divise sgargianti, attacchi a ranghi serrati ed estremo senso dell’onore, questi dovettero fare i conti con la modernità e i suoi potenti mezzi di distruzione. La guerra, inoltre, ebbe all’epoca una risonanza globale, grazie ai nuovi mezzi di comunicazione (telefono e radio) e solo i due conflitti mondiali ne oscurarono l’importanza, che questo libro ci fa riscoprire.
Emanuele Bettini, Lorenzo D’Adda. Un inviato di guerra nel conflitto russo-giapponese del 1904/1905, Aracne, La storia particolare di uno dei primi reporter di guerra l’ingegnere navale Lorenzo D’Adda, nativo di Cassano D’Adda. Appassionato di fotografia, la sua esperienza fotografica lo portò a collaborare con diverse testate giornalistiche e fu così che venne inviato in Giappone come corrispondente per la guerra russo-giapponese del 1904 e poi a Port Arthur per unirsi al seguito dell’armata del generale Nogi. Potendo seguire da vicino le truppe giapponesi, poteva documentare le manovre militari in atto divenendo di fatto testimone del primo grande conflitto del Novecento da un punto di vista privilegiato.
EXTRA
Mark Lardas, Tsushima 1905: Death of a Russian Fleet, Bloomsbury Publishing PLC, nota serie curata dallo storico David Chandler. Ogni volume, attraverso 70 foto in bianco e nero, 10 tavole a colori e 3 mappe, fornisce dettagliati resoconti delle varie campagne esaminate. Di notevole interesse per gli appassionati di storia e giocatori di wargame. Ogni volume termina con una breve guida al campo di battaglia oggi.
Aggiungo, nella foto qui sotto, i libri segnati nella nota bibliografica del regolamento del gioco.

“Ciao pa’ l’altra settimana mi è arrivato un gioco sulla guerra russo-giapponese, e oggi l’ho giocato, interessante sai che …”
Ecco la tua risposta con lo scambio di battute (sì ci sentivamo praticamente tutte le sere!) mi manca tremendamente!!!
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta!
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