Piaga 1348 [GDR]

“Non potete fuggire.
Basta pregare; Dio vi ha abbandonato.
[…] I morti vi troveranno e vi faranno a pezzi.

Nicola De Gobbis, Strillone Mercante

Una ambientazione medievaleggiante, una epidemia di peste, una infestazione di non-morti che tornano a tormentare i vivi in preda ad una fame insaziabile di carne umana, un ordine cavalleresco che lotta contro questa piaga. Vero che sorgono anche in voi spontaneamente queste domande: ma questo “Piaga 1348” non sarà l’ennesima variazione sullo stesso tema visto e rivisto? Non siamo di fronte ad un “more of the same”?

Per togliere subito ogni dubbio con due parole: assolutamente no! Per addentrarsi nel vivo di questo gioco di ruolo proseguite con la lettura e aguzzate i vostri sensi (tenete a mente queste parole).

Il manuale

Tenere tra le mani e sfogliare il manuale di Piaga 1348 è un piacere per la vista e per il tatto. La copertina rigida presenta una bellissima illustrazione con al centro il titolo del gioco, in rilievo in caratteri dorati. Le pagine sono di una grammatura superiore a quella comune e conferiscono all’opera i crismi di una pubblicazione di pregio. Le illustrazioni presenti nelle pagine del manuale sono tutte molto belle e in piena sintonia con il carattere dell’opera.

Risulta evidente il grande lavoro fatto dal punto di vista grafico. I contenuti sono stati impaginati sfruttando molti layout differenti tra di loro e questo dona dinamicità a tutta l’opera. I colori ed i font utilizzati si amalgamano alla perfezione tra di loro. Ho apprezzato particolarmente anche le tante lettere miniate sparse tra i capitoli di Piaga 1348, ben fatte ed evocative. E in tutta questa magnificenza estetica ci tengo a sottolineare il fatto che non ho avuto problemi a leggere alcuna parte del manuale, a riprova di un buon lavoro svolto sull’usabilità e leggibilità dei testi (contrasto tra i colori e grandezza dei font per citare qualche parametro).

Una bella illustrazione del manuale

Ambientazione

Piaga 1348 è un gioco di ruolo fantastorico in cui i giocatori verranno calati in una versione ucronica del XIV secolo, quando quasi un terzo della popolazione europea venne ucciso dalla peste nera. L’ambientazione si basa sul fatto che i documenti giunti fino a noi, magari perché ritenuti eretici, hanno tralasciato un particolare: la Piaga dei Resuscitati.

Tutti coloro che morivano di peste si rialzavano animati da una fame insaziabile di creature vive, da dilaniare e fare a pezzi con rabbia e ferocia. Questo flagello col tempo prese piede e si diffuse a macchia d’olio, costringendo la Chiesa a prendere contromisure. In questo modo nacque l’Ordine della Morte, un esercito di prodi soldati pronti a lottare contro i non-morti. Questo organismo si diffuse in tutta Europa e travalicò i confini nazionali, tutto cercando però di mantenere una certa segretezza nel tentativo di non spaventare creare caos e panico incontrollato tra la popolazione. I giocatori interpreteranno un soldato dell’Ordine della Morte alle prese con una missione, ad esclusione di uno che assumerà il ruolo di Ludi Magister per tirare le fila della narrazione.

Meccaniche

Piaga 1348 è un gioco di ruolo che non prevede alcuna preparazione da parte dei giocatori. Ogni suo aspetto può essere definito nelle fasi iniziali della sessione di gioco. In questa parte della recensione cercherò di spiegare a grandi linee le regole principali, senza scendere troppo nel dettaglio per non risultare troppo didascalico.

Scelta del tono e world building

Il primo step suggerito dal manuale è la scelta del tono di gioco presentando tre modalità: drammatico, sinistro e grottesco. Si intende il registro narrativo che i giocatori vorranno adottare durante la sessione, ed è bene che tutti siano sulla stessa lunghezza d’onda. I toni presentati variano dalle tinte cupi ed epiche del drammatico fino allo splatter del grottesco, passando per l’inquietante e misterioso del sinistro.

Quindi si può passare alle fasi di costruzione del mondo che verranno annotate sulla scheda del Ludi Magister. I seguenti aspetti possono essere discussi e votati al tavolo oppure scelti da un giocatore specifico indicato dal manuale (ad esempio il successivo rispetto al Ludi Magister). In caso di indecisione o volontà di affidarsi al fato possono essere decisi con dei tiri di dado, grazie ad apposite tabelle.

Il primo punto da stabilire è la diffusione della Piaga dei Resuscitati, questo parametro è fondamentale perché influenzerà tutta la sessione di gioco. I valori possibili sono Goccia, Schizzo, Macchia e Marea e come potete intuire si passa dalla fase embrionale della piaga fino ad arrivare ad una sorta di apocalisse.

Il Codex Magister dove annotare tutte gli aspetti di world building

I giocatori ora devono dare un nome e una connotazione al capo spirituale della Chiesa, nonché primo responsabile dell’Ordine della Morte. Ai fini della narrazione è ben diverso prendere spunto da Papa Iracondo III, guerriero della Fede appena tornato da una guerra santa, piuttosto che da Pio X, appassionato studioso e massimo teologo vivente.

Quindi si passa alla definizione delle dimensioni dell’Ordine della Morte e la scelta del suo motto. In base anche alla diffusione della Piaga si potrà scegliere di far parte di un piccolo gruppo d’élite, di un esercito di medie dimensioni o di una forza europea strutturata. L’Ordine inoltre avrà un motto che in maniera astratta guiderà le azioni di chi ne fa parte: ad esempio “Senza passato, senza futuro!”. Infine i giocatori scelgono quale missione andranno a compiere nel corso della sessione di gioco, anche questa scelta è influenzata dalla diffusione della Piaga. I soldati dell’Ordine potrebbero dover recapitare un messaggio urgente sulla diffusione del morbo, piuttosto che combattere in campo aperto contro una sconfinata orda di Resuscitati.

Le dimensioni dell’Ordine della Morte

Scheda del Soldato

Finita la parte di world building si passa alla creazione dei personaggi giocanti, i Soldati dell’Ordine della Morte. Nella scheda del Soldato deve essere riportato il motto dell’Ordine stabilito in precedenza ed indicato nome, cognome e appellativo del personaggio. Pietro da Messina detto l’Impalatore lascia intendere un certo temperamento e una certa condotta che verranno utilizzati durante la narrazione.

I giocatori devono annotare una breve descrizione del loro personaggio, scegliendola in maniera casuale o inventandola, facendo attenzione al fatto che ogni Soldato sia unico. Ci potrà essere un solo coraggioso cavaliere senza padrone, così come un solo sinistro medico della piaga.

La Scheda di un Soldato pre-generato

Un aspetto molto interessante della scheda del Soldato è la definizione di Arma ed Armatura. In Piaga 1348 ogni personaggio ha un equipaggiamento bellico completo e vario, ma una sola Arma e una sola Armatura dotate di una dimensione metaforica. I concetti indicati in queste parti della scheda si riferiscono alle strategie, alle conoscenze, alle risorse utilizzate dai Soldati per farsi largo tra le difficoltà di questo mondo. Quindi un’arma potrebbe essere “Mordi per primo e non sarai morso”, così come un’armatura potrebbe essere “Sotterfugio e segretezza”.

Un altro punto fondamentale del Soldato sono Ciò che desidero e Ciò che non voglio, ovvero l’obiettivo del personaggio e quello che detesta o che lo spaventa. Queste due parti della scheda identificano il sistema di valori del soldato e guidano la sua condotta. Per fare qualche esempio un personaggio potrà desiderare di tornare a casa da chi ama e non voler sognare i volti di chi ha ucciso.

La narrazione ed il Soldato di Turno

Ecco la parte in cui i sensi diventano protagonisti del gioco. A turno ogni giocatore diventa il protagonista della narrazione (Soldato di Turno), narrando in prima persona le azioni del proprio soldato. Tutto inizia da questa domanda del Ludi Magister: “Cosa percepiscono due dei tuoi sensi?”. In base alla risposta del giocatore il Ludi Magister deve rappresentare la scena in cui si trovano i soldati e dare il via alla narrazione condivisa. I Soldati quindi racconteranno come interagiscono con l’ambiente e con i personaggi secondari, se presenti, fino a quando il Soldato di turno non si troverà ad affrontare il Conflitto di Turno.

Il conflitto è il momento clou della scena narrata, quello in cui il personaggio vuole compiere una azione il cui esito è incerto ed è necessaria una prova. Il Soldato di turno quindi compone il pool di D6 necessari per effettuare la prova: ogni caratteristica (arma, armatura, descrizione, ecc.) della scheda messa in gioco deve essere spuntata e garantisce un dado. La spunta di una casella deve essere motivata in maniera coerente ed è compito del Ludi Magister verificare che ciò avvenga. Si ottiene un successo per ogni risultato pari a 5 o 6 ed è sufficiente un successo per superare positivamente il conflitto, ogni successo in più va a incrementare la Riserva di Morale. La Riserva di Morale sono dadi extra utilizzabili nei turni successivi per incrementare il pool di dadi utilizzabile in un conflitto.

Le meccaniche per affrontare un Conflitto

In caso di esito positivo il Soldato di Turno narra la continuazione della scena, in caso di esito negativo è il Ludi Magister a continuare la narrazione e ad assegnare un Trauma al personaggio. I traumi sono delle condizioni negative da annotare sulla scheda che influenzeranno il personaggio nel resto dell’avventura, al terzo trauma subito il personaggio esce di scena.

Una volta definito l’esito del Conflitto di Turno il Ludi Magister può spendere ancora qualche parola per chiudere definitivamente la scena e passare al prossimo Soldato di Turno. Ci sono alcune altre meccaniche come l’Azzardo o Immolarsi per variare il pool di dadi a disposizione, ma la narrazione va avanti seguendo principalmente la struttura appena descritta. Quando ogni giocatore ha interpretato il Soldato di Turno si può decidere se continuare e cercare di terminare la Missione o mettere la sessione in pausa per riprendere la volta successiva.

Considerazioni personali

Credo che Piaga 1348, grazie ad alcune sue caratteristiche, sia uno “strumento” che un master dovrebbe tenere nella sua personale “cassetta degli attrezzi”. Il manuale in formato A5 di 140 pagine occupa pochissimo spazio ed è realizzato davvero molto bene dal punto di vista grafico. Il gioco non prevede preparazione da parte dei giocatori e le poche regole si spiegano in poco tempo senza alcuna difficoltà. È studiato per one-shot o avventure di poche sessioni, quindi è perfetto come intermezzo tra lunghe campagne o riempitivo per una serata. Insomma un gioco di ruolo versatile per situazioni che sono comuni a molti gruppi di gioco.

La domanda “Cosa percepiscono due dei tuoi sensi?” che il Ludi Magister pone ad ogni turno apre le porte al mondo dell’immaginazione e a mille interpretazioni differenti. Mi è piaciuta molto questa idea sul come iniziare il turno del giocatore. La descrizione di un gusto o di un profumo può evocare ad una persona sensazioni piacevoli, mentre ad un’altra può far venire in mente ricordi e immagini fastidiose o addirittura disturbanti. La narrazione di ogni turno quindi diventa imprevedibile e può risultare una bella sfida per tutti i giocatori.

Un esempio di gioco potrebbe essere il seguente:

Soldato di Turno: “Sento sulla mia pelle l’aria fresca e sento l’odore di fiori di campo appena recisi”
Ludi Magister: “L’aria fresca del mattino sferza la tua pelle mentre ti prepari allo scontro con un gruppo di Resuscitati che si stanno dirigendo verso di te. Ti trovi in aperta campagna, nel campo dietro il cascinale della tua famiglia. I Resuscitati, in preda ad un istinto animalesco, travolgono qualsiasi cosa si trovi davanti a loro. Il vento soffia nella tua direzione e senti l’odore dell’erba e dei fiori che questi mostri stanno calpestando e sradicando. Gli ultimi barlumi di una vita tranquilla volano per aria assieme ai petali di quei fiori e la rabbia si impossessa del tuo animo”.

Infine nel manuale di Piaga 1348 è possibile trovare anche degli scenari e dei saggi storici. I primi possono essere utilizzati per velocizzare ancora di più l’inizio delle sessioni di gioco o per coloro che hanno piacere ad avere una traccia tra le mani da seguire durante la narrazione. Questi scenari sono degli spunti composti da un antefatto, delle informazioni di base, dei luoghi caratteristici, dei personaggi secondari, delle dicerie. Insomma tutto il necessario per facilitare l’avvio e la conduzione di una sessione di gioco. I saggi storici invece possono essere utili per tutti quelli che vogliono approfondire il periodo in cui avvengono i fatti e utilizzare queste nozioni durante le sessioni.

Grazie a Need Games per la copia Review.

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