Scritto da
Liathan
[Esordisce oggi un nuovo lettore, amico da lunga data di Battlemad, e così si presenta:
Buongiorno caro lettore. Sono Tiziano, un insegnante di matematica e scienze di Bergamo. Da che ho memoria i miei genitori mi hanno sempre proposto giochi da tavolo più o meno tradizionali e crescendo questa passione non mi ha mai abbandonato. Fin da piccolo mi sono approcciato al mondo fantasy grazie ai libri di Tolkien e al famoso Magic the Gathering; il wargaming, con Warhammer è arrivato poco dopo. Negli anni dell’università hanno fatto il loro ingresso nella mia vita anche Dungeons & Dragons e il gioco di ruolo dal vivo, inoltre mi sono avvicinato alle associazioni ludiche presenti sul territorio ampliando la mia conoscenza del mondo dei giochi da tavolo.]
Genofunk, scritto da Matteo Ignesti e Andrea Marmugi in collaborazione con Chiara Locatelli (traduttrice) e Andrea Marmugi (layout e grafica) ed edito da Stratagemma, si presenta con un manuale di 119 pagine in copertina flessibile. Quantomeno originale nella sua presentazione grafica e che, oltre al regolamento, contiene racconti di ambientazione molto evocativi. Non ci sono illustrazioni, ma il tutto è sostituito con disegni creati con caratteri ASCII. Anche solo grazie a questo espediente possiamo immergerci in questo mondo post-apocalittico, come vi descriverò a breve.

AMBIENTAZIONE
Per parlare dell’ambientazione preferisco iniziare citando gli autori: “Genofunk è un GDR di Eroi morenti in un mondo toccato dall’apocalisse. In un mondo transumano, oltre la migliore e più rosea fantasia di futuro perfetto, l’arrivo de “L’Evento” straccia tutta la tecnologia con la quale l’umanità si è adornata ma soprattutto toglie la possibilità di creare e ricreare l’elettricità”.
Giocare in un ambientazione post-apocalittica non sarà forse la più originale delle idee, ma è un’ottima cornice al tono che gli autori hanno voluto dare alla narrazione. Gli “Eroi” non sono cavalieri senza macchia, né predoni o superstiti in stile “Mad Max”, sono dei poveracci malati e morenti.
“L’Evento”, forse iniziato con un brillamento solare, ha causato il crollo della civiltà come conosciuta dai personaggi: una civiltà progredita e futuristica rispetto a quella attuale dei giocatori, più libera e sbarazzina MA ancora più dipendente dall’energia elettrica. La maggior parte delle patologie è stata da tempo debellata e gli esseri umani vivono l’insorgere di patologie come una distrazione facilmente risolvibile con un poco di terapia o un paio di protesi e modificazioni corporee.
La Sindrome di Sewer-Sterling, comunemente chiamata Se.S, fa eccezione. La cura non è ancora stata trovata e gli effetti della malattia sono peculiari e imprevedibili. Tuttavia questo non ha mai preoccupato nessun malato: le pillole in grado di controllarne il decorso arrivavano con regolarità. Con “L’Evento” cambia tutto. Alcune persone tornano ad una vita primitiva, a dover fare affidamento sulle loro sole forze. Altre si trovano protesi ormai inutili che le appesantiscono e ne limitano i movimenti spesso decretandone la condanna a morte.
I malati di Se.S, invece, attendono. Sanno che la malattia è ora fuori controllo e il loro tempo è contato. Per questo si radunano, cercando conforto in chi può capire la propria sofferenza, sperando di ottenere un minimo di solidarietà, aiuto, e magari qualche pillola di cui non possono fare a meno.
In fondo, IO ne ho più bisogno…

DISCLAIMER
Come il lettore avrà già intuito il tono e le tematiche sono tutt’altro che allegri e il manuale è ricco di avvertimenti da parte degli autori.
“…il centro del gioco è il lento morire del protagonista e il valore che darà alle sue ultime azioni. È un tema duro e difficile: sia per chi modera e narra il gioco che per i singoli giocatori, che si trovano nei panni duri e drammatici di un eroe morente”.
“Il cuore del gioco non è l’affrontare un pericolo che possa portare il personaggio alla morte, ma bensì il lento spegnersi, inevitabile, e il modo in cui il personaggio affronta questi suoi ultimi passi.”
MECCANICHE
Come il gioco traduce l’ambientazione in regole? Questa è, ovviamente, una breve sintesi di ciò che troverete nel manuale.
Creazione del personaggio: il personaggio di ogni giocatore viene creato partendo da un Archetipo di base, ispirato ai personaggi del Mago di Oz. Fondamentale: il personaggio è scelto dagli altri giocatori al tavolo e il proprietario potrà personalizzarlo parzialmente giocando una scena pre-Evento Struttura della campagna. Il manuale consiglia una sessione per la creazione dei personaggi, una sessione per Mr. Meraviglia (l’enigmatico personaggio che si presenta ai giocatori dando loro un possibile scopo), una sessione per ogni giocatore in modo da dare spazio a tutti di approfondire le proprie motivazioni e il proprio background e una sessione conclusiva.
Le Albe: le sessioni di gioco sono organizzate in Albe, momento in cui, all’inizio del giorno, si osserverà il progredire della malattia, si aggiornerà il tracciato “Genoma” sulla propria scheda e si tirerà per determinare i sintomi. Le statistiche Mente, Corpo e Spirito sono le tre caratteristiche base i cui punti potranno essere Spesi o Cancellati. I punti spesi possono essere recuperati riposando, quando però essi vengono Cancellati si riduce anche il massimale e sono persi per sempre.
Le Sfide: il sistema di gioco prevede l’uso di dadi a 6 facce (D6). Spendere punti (o cancellarne) ci permetterà di tirare più dadi o modificarne i risultati. In questo vediamo la rappresentazione dell’esaurimento delle forze del personaggio.
I punti Karma e il Sentiero Dorato: quando cancellate le vostre statistiche vi avvicinate di più alla vostra fine. La malattia avanza ma ottenete anche dei punti Karma. I punti Karma possono essere spesi lungo il Sentiero Dorato, un sistema di “abilità” che non potenziano il vostro personaggio (ricordatevi che è la storia di un lento spegnersi), ma possono dare possibilità di interazione con il master o fornire spunti narrativi anche molto importanti.

PARERI PERSONALI
Ho letto con molto interesse il manuale, facendomi coinvolgere dalle storie e, a volte, voltando pagina deluso dal non poter proseguire nella lettura. L’aspetto più complesso del gioco è sicuramente il più intrigante: interpretare un personaggio diverso dal solito, in un’ambientazione inusuale. Una campagna cupa senza essere horror, un’inquietudine emotiva e un’involuzione fisica del personaggio sono i punti di forza di Genofunk.
Non aspettatevi combattimenti epici, build e strategie per ottimizzare il vostro personaggio: non è l’obiettivo del gioco! Il sistema dei dadi a 6 facce è semplice e sufficientemente approfondito da poter rappresentare le scene che il gioco vuole proporre.
Il Sentiero Dorato è l’aspetto delle regole che più mi ha colpito nel gioco. Il master, nei limiti previsti dal manuale, vi DEVE dare la possibilità di personalizzare alcune scene. Il gruppo diventa narratore, dando la possibilità di evitare alcune scene “troppo intense” per il giocatore, anche se il master non se n’è accorto.

CONCLUSIONI
Genofunk non è per tutti. Rappresenta un piacevole cambiamento rispetto alle ambientazioni e ai sistemi (prevalentemente fantastici) cui sono più avvezzo, in cui il cavaliere senza macchia citato all’inizio dell’articolo è spesso la base del mio personaggio. In certi momenti giocavo con un nodo alla gola: la consapevolezza che il tuo personaggio è sostanzialmente senza speranza non ti tocca realmente fino a quando non hai costruito relazioni con gli altri giocatori e devi interpretarne i momenti più bassi e infelici.
Se pensate che il vostro gruppo possa affrontarlo con pathos, ma serenamente vi consiglio caldamente l’acquisto. Sicuramente molto interessante da provare, da evitare se pensate sia troppo emotivo o se non avete giocatori preparati.
Se invece fate parte di quella schiera di giocatori che vogliono avventurarsi in queste relazioni tra personaggi al termine del loro cammino di vita, Genofunk saprà accompagnarvi, donandovi una profondità rara.
Si ringrazia l’editore per la copia omaggio.
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