Fabio (Pinco11)
SAND PRIME IMPRESSIONI
La Devir si sta specializzando nel proporre gestionali di peso medio – alto in scatole compatte ed ad un prezzo competitivo (in questo caso intorno ai 35 euro) e Sand (ideato dal duo Ariel Di Costanzo, Javier Pelizzari, per 1-4 giocatori, 14+), il titolo di cui ci occupiamo oggi, non fa eccezione.
Eccoci qui catapultati nuovamente nel curioso universo (Kemushi Saga) che ha già ospitato diversi dei loro giochi (cito tra loro, da me recensiti, Silk e Bitoku), per ricoprire stavolta il ruolo di commercianti del deserto, impegnati a raccogliere merci ed a rivenderle in modo tale da ottenere il maggior guadagno possibile.
Pick and Delivery e gestione azioni sono le meccaniche principali, mentre il livello di difficoltà percepito si attesta (sempre secondo gli utenti di BGG) in un 3.17 su base 5, ossia grosso modo in linea con un Marco Polo.

SAND IN POCO
La partita si svolge sulla base di un tot di giornate (variabili a seconda del numero di giocatori, da 5 a 6) ed in ognuna di esse ciascun giocatore avrà a disposizione tre turni di gioco, in ciascuno dei quali potrà utilizzare i propri token azione per svolgere sino ad un massimo di 4 azioni.
Tra le cose da fare abbiamo il muovere il proprio verme della sabbia (Dune?) tra una location e l’altra (al prezzo, però di spendere punti cibo, acqua o vita), il raccogliere cubi, il venderli, il rifocillare il proprio verme, il piazzare segnalini ‘canzone, l’acquisire punti modificatori dei dadi e così via. Per alcune delle azioni è rilevante il valore dei 4 dadi colorati che vengono tirati ad inizio giornata, mentre per altri no.
A fine giornata si procede a rifornire la mappa di cubi risorsa ed ognuno preleva una delle carte obiettivo, potendo scegliere se convertirla in risorse immediate o se conservarla per fine partita.
Al termine del gioco si calcolano i punti sommando le monete già raccolte con quelle che si ottengono a seconda dei risultati raggiunti.

COME SI PRESENTA SAND
Sotto il profilo dei materiali il gioco, quantomeno nel contesto di una valutazione qualità – prezzo, rifulge. La grafica è molto curata, le plance sono in cartoncino spesso e con inserti utili a non far spostare involontariamente i cubetti, le carte di dimensione adeguata e certi materiali sono addirittura di consistenza superiore alla necessità (vedi vermi e collaboratori, in cartoncino spesso anziché nella forma di carte).
La stessa ambientazione dimostra di essere stata curata, inserendo Sand nel contesto di un mondo fantastico che l’editore sta coltivando.
Qualche possibile critica, chiaramente, permane, a partire dal manuale, nel quale il flusso del gioco è esposto in un modo alternativo, costringendo però a diversi salti tra pagine, così per la dimensione (piccola) delle icone sulla tessera verme o per altre piccole cose. Nell’insieme, però, tutte cose superabili.

COME GIRA
Sand propone una rielaborazione del concetto base tipico del raccogli e consegna, che è qui declinato in una forma strutturata e con alcuni strati di complessità. Se l’idea di base resta, infatti, quella di andare a prelevare cubetti ed a portarli nei mercati che riconoscono i maggiori profitti (ogni spazio propone una diversa combinazione di prezzi), intorno ad essa sono state apportate parecchie modifiche.
La prima è quella legata al fatto che ogni cubetto merce che trasportate occupa uno spazio sul vostro verme e, soprattutto, bloccando anche una delle vostre azioni. Considerando che ad inizio partita avete solo tre spazi, se caricate il verme con due cubetti, ad ogni turno avrete a disposizione solo una azione da svolgere. Poi c’è da tenere in conto la presenza di merci ‘bonus’ che sono riconosciute se si consegnano esattamente due specifici cubetti richiesti dal villaggio selezionato, così come, mano a mano che si procede a consegnare, si ottengono anche bonus crescenti che si sbloccano sulla propria plancia, tra i quali spiccano i poteri dei quattro collaboratori, che potenziano le azioni base o propongono diverse opzioni.
Se ci aggiungiamo la possibilità di partire anche con un ulteriore collaboratore scelto tra un mazzetto di essi e la presenza delle carte obiettivo, eccoci consegnato un gestionalino di peso medio, con una buona carica di ambizione.

SENSAZIONI
Il primo caveat è qui il classico mantra, ossia l’invito a non giudicare esclusivamente sulla base della prima partita che farete, in quanto Sand, essendo un titolo strutturato, necessita, davvero, di essere prima digerito, perché i suoi tempi di gioco e di riflessione si stabilizzino.
La vostra prima esperienza, ragionevolmente, vi vedrà infatti scontrarvi con una prima spiegazione che i suoi 40 minuti li prende tutti e con una partita che in quattro supererà molto agevolmente le due ore, per cui una sensazione a caldo potrà essere quella di un titolo soggetti a tempi di attesa tra un turno e l’altro, cosa che avvertirà maggiormente chi è più rapido. La mappa, infatti, risulta piuttosto ‘statica’ nelle prime giornate, visto che tutti si muovo abbastanza lentamente, per cui i turni tendono a fluire rapidi, mentre andando avanti, con il crescere dei ‘poteri’ (ossia upgrade dei vermi, capacità dei personaggi, …), tutti si muovono di più e tra un turno e l’altro le cose (ed opportunità) possono essere cambiate, costringendo a rivedere i piani originari.
Per il resto direi che nell’insieme Sand propone una diversa lettura per una meccanica, quella del pick and delivery, che ha fatto la fortuna dei giochi ferroviari, slegata qui dall’abbinamento classico con la costruzione reti ed abbinata invece a logiche di gestione azioni, obiettivi e poteri.

PARAMETRI VARI
La scalabilità di Sand è buona, ma si deve considerare che il variare del numero di giocatori incide anche su alcune logiche del gioco, visto che la mappa resta la stessa. Il testa a testa risulta così gradevole per la estrema rapidità del flusso di gioco, ma si perde per strada qualcosa in termini di interazione, visto che è possibile che ognuno si dedichi, in pratica, ad una diversa sezione della mappa, senza darsi troppo noia. In quattro invece l’attesa si fa sentire, ma l’altrui presenza si sente eccome, donando al tutto una sensazione di insufficienza delle risorse e degli spazi che la versione testa a testa non conferisce.
L’interazione è adeguata (anche se non diretta, salvo per le canzoni) e si sostanzia, oltre che nella corsa alle opportunità che la mappa offre, anche nel gioco di maggioranze delle canzoni (che possono essere sostituite) e dei favori delle tribù.
L’accoglienza riservata al gioco è stata controversa, in larga parte per via delle critiche al manuale, che però possono essere superate guardandosi uno dei video di spiegazione che si trovano in rete (uno è anche in italiano).

CONCLUSIONI
Sand è un titolo che abbina il pick and delivery alla gestione azioni, proponendo diverse variazioni sul tema, utili a donare spessore al piatto. A volte forse si perde in qualche ‘finezza’ di troppo, ma nell’insieme Sand si rivela solido ed intelligente il giusto, oltre ad essere proposto in una fascia di prezzo davvero contenuta per la categoria, meritando così la sua occasione.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa e Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
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