Deep Sky Ballad: un GDR western fantascientifico

Deep Sky Ballad è un gioco di ruolo la cui ambientazione è un connubio tra la fantascienza e lo stile western, ispirato a grandi classici quali Firefly, Cowboy Bebop e Trigun. La tematica principale è la Libertà: il gruppo dei PG non è vincolato a nessuna istituzione, così come le varie colonie sparse per la Galassia. In generale, la lore è così ampia da permettere al GM di sviluppare le diverse campagne per esplorare i misteri disseminati in tutta la Galassia. Deep Sky Ballad è scritto e sviluppato da Marco Calesella e Aurora Torchia, con stupende immagini di Alessandro Borio. Edito da Winged Lion Games (in precedenza, Agon – A Game of Nerds), accoglie tra i quattro e i sei giocatori per sessioni della durata compresa tra le due e le quattro ore.

Ambientazione

Il manuale si apre con una dettagliata descrizione degli avvenimenti storici, descrivendo la colonizzazione della galassia da parte dell’umanità grazie ad incredibili tecnologie, tra cui le AI. Questa colonizzazione ha portato alla nascita della Federazione Galattica, che assomiglia molto alla Federazione presente in Star Trek e mira a mantenere l’ordine e la legge nelle colonie, anche se la sua influenza è maggiore nelle aree centrali, mentre ha una presenza limitata nelle aree di Frontiera, dove ordine e legge sono rappresentate da sceriffi locali o milizie private.

Tuttavia, a causa di un evento catastrofico, gran parte della tecnologia è andata perduta e con essa tutta la conoscenza e gli avvenimenti storici precedenti. Ora questa conoscenza è conservata solo parzialmente dalla Federazione Galattica. Questo evento ha fatto si che le AI siano impazzite e si siano organizzate in una unica entità (il Tumore) che ora cerca in tutti i modi di uccidere qualsiasi essere umano che incontrino.

Dopo questi avvenimenti, avvenuti parecchi anni prima delle avventure dei personaggi, ha fatto sorgere un’altra importante fazione nella Galassia: gli Otto Sindacati. Famiglie criminali o bande di fuorilegge che prosperano grazie al contrabbando, al saccheggio o persino con il traffico di esseri umani.

Diversi gruppi di potere vivono e prosperano nella frontiera, capaci di portare sotto il loro vessillo persone che credono negli stessi loro valori e la cui autorità viene rispettata sia dalla Federazione che dagli Otto Sindacati.

Benché siano difficili da trovare, esistono anche sistemi che sono riusciti a rimanere indipendenti dalle due fazioni principali, anche se accettano volentieri o si appoggiano completamente ai diversi gruppi di potere. La loro sopravvivenza rimane comunque estremamente precaria e difficile.

In questa ambientazione, la formazione di gruppi autonomi di avventurieri, chiamate Posse, sono all’ordine del giorno. Questi gruppi, in base alla loro fama, svolgono lavori più o meno pericolosi finanziati da qualsiasi fazione presente nella Galassia. I PG fanno parte appunto di una di queste Posse ed inizieranno le loro avventure nella Galassia.

Setup

Come ogni GDR, anche con Deep Sky Ballad si inizia con la creazione di un personaggio. Il manuale consiglia di iniziare la creazione fornendo un background e l’idea generale di come vuole essere il PG, ricordando che il concetto alla base deve essere conforme all’ambientazione.

Successivamente, in base al grado di sfida con cui il GM intende impostare la campagna, ogni giocatore parte con un determinato pool di punti, che può spendere per aumentare i tre attributi (Fisici, Mentali, Sociale), le diverse abilità e le diverse peculiarità, le quali riescono a rendere la personalizzazione del PG pressoché illimitata. Inoltre, ogni punto non speso di ogni PG viene convertito in Risorse, che identifica il credito che la Posse dei giocatori possiede all’inizio dell’avventura.

Oltre all’incredibile personalizzazione dei personaggi, la Posse possiede anche una astronave, che può essere di diversi tipi: dalla piccola classe Beetle fino alla pericolosa Wasp, dalla agile classe Gnat alla pesante e poco manovrabile classe BedBug. Ma anche qui, le possibilità di personalizzazione sono incredibili, infatti per ogni modulo (in tutto ce ne sono 9) si hanno tre livelli. Se la Posse vuole, invece di prendere una astronave già precostruita, può decide di costruire un modello personalizzato e di modificare un modello pre-esistente. Questo consente ai giocatori un ulteriore metodo per rendere le loro esplorazioni spaziali (ed i loro combattimenti) ancora più avvincenti.

Meccaniche di gioco

Mentre l’ambientazione si rifà a grandi classici ed il setup, benché particolare, è condiviso da molti GDR, Deep Sky Ballad brilla per le meccaniche di gioco innovative. La prima e la più innovativa è il Blackjack System, che ben si confà all’ambientazione e già da solo fornisce una immersione incredibile nel gioco. Infatti, ogni azione intrapresa dai personaggi viene decisa da una partita di Blackjack, divisa in 5 fasi:

  1. dichiarazione: il giocatore dichiara l’azione ed il GM indica sia Attributi e Abilità che a cui si deve far riferimento, sia al target da raggiungere con le carte (che può variare da 14 a 21 in base alla difficoltà dell’azione);
  2. la pesca iniziale, in cui il giocatore pesca due carte dal mazzo;
  3. la pesca successiva, dove si possono pescare fino ad un massimo di carte pari all’ attributo corrispondente;
  4. l’eliminazione, in cui si possono togliere dal banco un numero di carte fino ad un massimo dei suoi modificatori, che possono essere dati sia dalle Abilità che dalle Peculiarità che possono influire sulla azione;
  5. il computo, dove si stabilisce se l’azione ha avuto successo o meno. Un punteggio inferiore al target o superiore al 22 è considerato fallimento, mentre un 21 “naturale”, raggiunto senza aver rimosso carte, è considerato successo critico. Si avrà invece un successo parziale se il risultato è esattamente uguale al target stabilito nel punto 1.

Quando le azioni portano ad un confronto contrapposto tra due personaggi, la mano di Blackjack avviene tra i due giocatori (o tra il giocatore ed il GM) e segue esattamente le regole descritte precedentemente. Esistono due varianti a questo sistema di gioco: nella prima e più semplice si tolgono le figure (Jack, Regina e Re) dal mazzo. Nella seconda vengono inseriti e quando vengono pescati vengono messi da parte per pescare altre carte, ma modificano alcuni effetti al contorno dell’azione.

Altra piccola chicca di Deep Sky Ballad sta nella caratterizzazione dei personaggi, che risiede nella possibilità della creazione di legami positivi e negativi di diversa intensità (10 in tutto) e di diverso asse (3 in tutto). I tre diversi assi sono: Lealtà/Rivalità, Affetto/Odio e Fiducia/Rancore. In base all’intensità fa acquisire al personaggio abilità aggiuntive che può utilizzare durante la campagna. È importante ricordare che i diversi legami non devono essere corrisposti dal PG con cui si lega! Ad esempio, un PG può provare simpatia verso un altro, ma quest’ultimo potrebbe trovare insopportabile la presenza del primo.

L’intensità di un legame varia anche a seconda delle azioni intraprese durante la campagna, sia in positivo che in negativo.

Fasi del Gioco

Grazie alla struttura del gioco, questo si può sviluppare in diversi modi, dove i personaggi affrontano missioni, esplorano nuovi mondi e interagiscono con diversi NPC. Grazie alle meccaniche viste in precedenza, sia momenti di azione intensa sia situazioni di interazione sociale risultano ben strutturati e facili da eseguire, in modo da poter avere sia una narrazione avvincente sia per far brillare personaggi con diverse build.

I momenti di azione, in ogni turno tutti i personaggi possono compiere solo una azione, che può andare dall’attacco al movimento. Questo rende il combattimento molto più frenetico ed ogni azione deve essere ben ragionata: è più importante compiere un’azione che ha un impatto immediato nel conflitto o “sprecare” il turno per mettersi in una posizione tatticamente migliore? Il manuale fornisce la possibilità di utilizzare azioni precipitose e frenetiche, muovendosi e compiendo azioni, togliendo la possibilità di eliminare carte nella fase di Eliminazione.

Vengono descritte dettagliatamente le meccaniche, ma viene lasciata grande libertà decisionale al GM ed ai personaggi, liberi di costruire al meglio le proprie avventure.

Considerazioni personali

Da appassionato di tutto ciò a cui questo gioco è ispirato sapevo che avrei avuto un enorme bias! Amore a prima vista o grandioso flop? Considerando il target che gli autori avevano impostato (veramente molto alto, quasi irraggiungibile) temevo di ricadere nel secondo caso.

Le mie paure sono piacevolmente svanite fin dalle prime pagine, dove viene descritta l’ambientazione. Il racconto è molto fluido, scherzoso ed è di piacevole lettura. A pagina 68 la vera svolta: ecco il Blackjack System, secondo me la meccanica migliore di un GDR! Questa non solo favorisce un’immersione dei giocatori nel mondo di gioco, ma consente di avere una agency molto maggiore rispetto al semplice tiro di dadi.

Questo è ciò che ha rapito tre gruppi di gioco, con esperienze diverse di GdR, portandone due ad estendere la one-shot ad una campagna completa. Altra cosa che sia io che i giocatori abbiamo apprezzato sono i legami che possono formarsi. Benché non siano l’unico caso nei GdR (basti pensare alla 5e dove sono presenti), forniscono ulteriori possibilità di gioco e quindi lo rendono più avvincente.

Direi che Deep Sky Ballad spicca per le meccaniche non convenzionali, aggiungendo non una ma due meccaniche uniche nel suo genere. Queste donano ricca immersività e grande profondità al mondo di gioco. Il risultato? Deep Sky Ballad deve essere per forza provato per gli appassionati di GdR!!!

Si ringrazia l’editore per la copia omaggio

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