Scritto da Marco Mengoli, il Non-Wargamer
Il III secolo D.C. dell’Impero romano dimostra sia quello che può accadere quando non ci sono minacce esterne (solitamente ci si creano problemi da soli) sia che l’Impero avrebbe potuto tranquillamente esplodere con due secoli di anticipo sulla sua effettiva caduta e nessuno avrebbe avuto niente da ridire. In meno di cinquant’anni, tra la morte di Alessandro Severo nel 235 e l’ascesa al trono di Diocleziano nel 284, Roma subì le prime invasioni barbariche molteplici, prolungate e durature della propria storia, arrivò a dividersi in almeno tre parti contemporaneamente (“Sono io il vero Impero!” “No, sono io!” eccetera eccetera) e arrivò a contare un numero di imperatori/usurpatori/pretendenti/non so di cosa state parlando-passavo di qui per caso vicino alla cinquantina con la stabilità e resistenza di un governo tecnico in Italia negli anni ’70-’80.
Il tutto ci porta quindi a due domande fondamentali:
–Come sono sopravvissuti?
–Come si fa a simulare una roba del genere?
Alla prima domanda lasciamo la ricerca della risposta agli storici, alla seconda hanno provato a rispondere gli autori Brad Johnson e Wray Ferrell con non uno ma addirittura due giochi ambientati in questo periodo.


I preamboli: la storia
Tutto bello, ma come aveva fatto quella straordinaria macchina organizzativa e bellica nota come “Impero romano” a trovarsi invischiata in una situazione del genere? Per par condicio e soddisfare tutto l’arco costituzionale potremmo dire che ci è arrivata sia per avere rinnegato la sua tradizione e le sue origini che in maniera naturale per problemi di gigantismo e dispotismo arrivati a essere insostenibili. Le figure simbolo di questi aspetti sono sicuramente due: la prima è Publio Elio Traiano Adriano, il buon imperatore filosofo della prima metà del II secolo. Questi si rese conto che il suo impero stava iniziando a soffrire delle dimensioni sempre più ampie di cui aveva goduto da un secolo e mezzo e che era arrivato ad andare dalle isole britanniche al Nord Africa, dal Medio Oriente alla Penisola iberica. Ciò lo portava a patire sempre di più il rischio di incursioni dall’esterno di un confine via via più difficile da controllare di fronte a nuove e pericolose forze esterne, come gli Alamanni a nord o i Sassanidi dalla Persia, che sempre più spesso minacciavano di penetrare al suo interno. La sua scelta di rinforzare i confini e concludere le attività espansionistiche tolsero però a Roma un’attività come quella bellica di conquista che aveva sempre garantito ricchezze e la fondamentale forza lavoro schiavile che aveva costruito con la propria fatica le sue basi.
La seconda figura della nostra storia è invece Marco Aurelio Severo Antonino Pio Augusto che però ricordiamo con il soprannome di Caracalla. Oltre che per la costruzione delle omonime terme sull’Aventino, il sovrano dovrebbe essere ricordato anche per la sua Constitutio del 212 in cui estendeva la cittadinanza romana a tutti (o quasi) gli abitanti dell’Impero. Nonostante i suoi avversari abbiano tentato di far passare la sua storica decisione come mossa semplicemente dal desiderio di aumentare il numero dei contribuenti (il concetto secondo cui i cittadini ufficiali pagano le tasse per mantenere tutti quanti non è quindi nato di recente), alcuni storici hanno sottolineato come questa mossa sia stata dettata anche dalla necessità di parificare i diritti di un’area che era pressoché immutata come dimensioni da svariati decenni ma che ancora manteneva differenze importanti tra i diritti che la cittadinanza portava con sé. E quindi, dal 212, si decise che “siamo tutti Romani”.
Non sappiamo bene cosa sarebbe successo se queste due decisioni non fossero state prese, ma la crisi che ne derivò a poco più di vent’anni dalla Constitutio mise chiaramente in luce tutti i problemi che esse portarono con loro. Per essere brevi avevamo un esercito che continuava ad avere le dimensioni (e le spese) enormi del primo periodo imperiale ma, non avendo un nemico esterno da confrontare, iniziava a ragionare su come poter utilizzare adeguatamente le armi di cui disponeva per migliorare la propria condizione; una manodopera schiavile che tendeva a ridursi sempre di più per mancanza di nuove forze fresche con conseguenti problemi seri cui si tentò di risolvere alzando le tasse per poter mantenere i lavori pubblici che prima erano coperti dagli stessi; aggiungiamo a queste situazioni una devastante pestilenza che verso la metà del secolo uccise mediamente tre persone ogni dieci e capirete come sia potuto accadere che le legioni schierate sui confini potessero decidere di scegliere l’individuo apparentemente più capace, o più propenso a fare promesse elettorali, al loro interno, lo nominassero Imperatore, lo portassero a menare i vicini che avevano avuto le loro stesse idee e lo mantenessero finché tutto andava bene, prima di terminarlo e sostituirlo, quando le cose avessero iniziato a farsi complicate, con un nuovo politico del cambiamento.

I preamboli: i giochi
Se la carriera di Brad Johnson vede Time of Crisis e The Barracks Emperors (i due giochi di cui stiamo parlando) come uniche opere prodotte, Wray Ferrell aveva fatto uscire, sempre per la GMT, nel 2004 Sword of Rome, card-driven che simulava le lotte per il controllo della penisola italiana tra le popolazioni del IV secolo a.C. (Romani, Galli, Sanniti ed Etruschi, con l’espansione sarebbero arrivati anche i Cartaginesi). Dopo una lunga riflessione, gli autori pensarono a come unire il neonato sistema noto come deckbuilding (qualcuno si ricorda del gioco Dominion del 2008?) alla struttura tipica di un wargame.
Il concetto base del deckbuilding è quello di costruirsi un proprio mazzo di carte da utilizzare nel gioco aggiungendo o acquistando carte da una riserva comune nel tentativo di strutturare un motore di gioco che sia più performante rispetto a quello degli avversari. La volontà degli autori era quella di unire questa tipologia di scelta delle carte migliori per la propria strategia (ma anche di scarto delle carte considerate meno performanti) al classico tabellone ad aree tipico del wargame con i suoi bei segnalini rappresentanti i differenti eserciti che si scontravano tra loro su di esso. Una volta strutturata la meccanica gli autori cercarono un momento storico che fosse adatto alla meccanica su cui stavano lavorando: la prima ipotesi vedeva la ricostruzione dell’intera storia imperiale poi, volendo comunque mantenere la durata media di una partita attorno alle due ore, decisero di limitarlo al caos del III secolo.

Time of Crisis
Il risultato è stato Time of Crisis un peso medio della GMT del 2017 per 2-4 giocatori e con una durata di circa 2 ore (in Italia con Ergo Ludo), a cui seguì due anni dopo un’espansione che aggiungeva regole opzionali e soprattutto nuove carte per rendere più vario il gioco e permettere maggiori differenze tra le tattiche dei giocatori. Nello stesso anno dell’espansione usciva l’edizione italiana dello stesso che per nostra fortuna racchiudeva in un unico contenitore sia il gioco base che quest’ultima.
Il gioco, che performa al meglio in quattro giocatori ma che presenta elementi per scalarne il numero e permette anche il solitario, vede ogni partecipante rappresentare un “gruppo di potere” all’interno dell’Impero romano impegnato a combattere contro i suoi simili per il controllo definitivo dell’Impero quando si sarà finalmente stabilizzato. Capirete da soli che lo storico storce un po’ il naso per questo “pseudo-lobbysmo” imperiale che diffonde il proprio potere anche in regioni distanti le une dalle altre di cui ci sono poche attestazioni, poi pensa che se avessero voluto veramente simulare il numero di potenziali pretendenti dell’epoca avrebbero dovuto fare un party-game per 12 col rischio di giocare pochi minuti prima di dover abbandonare il gioco per continuare solo a vedere gli altri che se la davano di santa ragione, quindi alla fine il Barbero che è in noi sorride e accetta la “semplificazione” proposta per motivi di giocabilità.
Partendo dalla meccanica del deckbuilding bisogna intanto soffermarsi sulla struttura delle carte con cui i giocatori possono costruire i propri mazzi, che sono di tre tipi distinti in base al colore: rosso per le carte militari, fondamentali per avere le proprie legioni inviate a mazzuolare avversari e barbari invasori; blu per le carte senatoriali, necessarie invece per il controllo delle provincie imperiali e per l’eventuale elezione imperiale; giallo per le carte popolari, perché nessun regnante può sentirsi sicuro se il popolo si lamenta, rischia la ribellione e soprattutto non paga le tasse.
Il tabellone, diviso ad aree corrispondenti più o meno alle provincie più importanti più l’Italia, sede dell’Imperatore, vede i giocatori impegnati a collezionare punti Gloria annientando i barbari invasori, controllando le Province, fino a farsi eleggere Imperatori o decidere di diventare ufficialmente Usurpatori con la propria parte di impero separata.

Ma quindi, cosa simula Time of Crisis?
Il gioco è veramente divertente, a patto che non odiate l’alea, e chi scrive ha giocato più partite consecutive e parallele sul sito Rally The Troops nelle ultime settimane in previsione di questo articolo. Ma la storia, al suo interno, dove la vediamo?
Chiaramente un marasma come quello dei 49 anni di crisi non poteva essere simulato pedissequamente e gli autori hanno quindi deciso di presentarne solo alcuni aspetti, come la possibilità che “amici, Romani, concittadini” vicini ti entrino in Provincia e ti riempiano di mazzate per sottrarti la stessa, o la sempiterna presenza dei barbari alle porte che con la loro aggressività sempre più importante e le loro invasioni più o meno a sorpresa possono arrivare a ribaltare a loro volta le tue belle basi di potere dove ti sentivi tranquillo e vincente; le stesse carte che vengono utilizzate per formare il proprio mazzo hanno Abilità aggiuntive ben ambientate (i Castra, i tipici accampamenti fortificati romani, per esempio, rendono le tue Legioni più difficilmente attaccabili) mentre sono presenti anche carte Evento legati a personaggi o eventi dell’epoca come la regina Zenobia di Palmira o la già citata Peste di Cipriano.

Evidentemente non gli bastava… The Barracks Emperors
Perché gli stessi autori, nel 2023, sono usciti con un nuovo gioco con la stessa ambientazione storica, The Barracks Emperors, il cui titolo vuole ricordare tutta quella pletora di imperatori-soldato durante il periodo di anarchia militare già descritto. Titolo edito sempre da GMT nel 2024 per 1-4 giocatori e con una durata che generalmente non supera i 60 minuti.
In questo caso il gioco raggiunge un livello di astrazione ancora superiore: abbiamo di nuovo il numero base di quattro giocatori-lobbysti del precedente titolo, ma sparisce la plancia geografica rappresentante l’Impero per essere sostituita da un tabellone formato da 25 caselle che ricordano moltissimo una tabula lusoria (antica tavola da gioco) su cui le singole fazioni di potere cercano di prendere il controllo di nove dei 45 imperatori complessivi presenti nel gioco. Troviamo anche qui i barbari alle porte (che però, a differenza del gioco precedente, possono venire manipolati dai giocatori e guidati a danneggiare gli avversari), mentre l’attività principale dei giocatori consiste nel collocare carte sulla plancia che, secondo i dettami di ogni gioco del potere che si rispetti, possono aiutarti a raggiungere un obiettivo a breve e possono poi rivelarsi dannosi successivamente.
Le carte da gioco conservano la suddivisione tematica e cromatica del titolo precedente (rosse, gialle e blu) e sono talmente simili a quelle del gioco precedente che nel manuale non è presente nemmeno la parte storica che descriva la loro origine, mentre ogni carta imperatore ha alcune righe di descrizione che spesso ti descrivono la triste fine che ha terminato le loro ambizioni imperiali. Queste descrizioni non hanno però alcun aspetto sul gioco, al di fuori del folkloristico, e chi scrive non sa se perdonerà mai gli autori per aver reso imperatori come Gallieno, che regnò dal 253 al 268, riformò l’esercito e spostò la capitale a Milano, importanti tanto quanto Ingenuus che si autoproclamò imperatore nel 260 dopo la cattura di Valeriano e morì pochi giorni dopo annegato per evitare a sua volta di venire catturato dai nemici. Nonostante le sue pecche “storiche” il gioco ha però riscosso un grande successo quando l’ho proposto alla recente Modena Play e penso diverrà un mio supporto standard da convention perché, oltre a essere anch’esso molto divertente, si spiega in due minuti e si capisce al terzo.


Nello specchietto qui sopra c’è un confronto tra i due giochi secondo la GMT. A sinistra The Barracks Emperors e a destra Time of Crisis.
Bene, ma come finisce?
La nostra storia finisce con Diocleziano, ultimo di una serie di imperatori dalmati, che prima riesce a concludere la riconquista dell’Impero e poi pone in atto una serie di riforme che, con successo alterno, permetteranno comunque all’Impero di sopravvivere ancora per quasi due secoli. In più Diocleziano, oltre a essere l’evento che in Time of Crisis pone fine alla partita, è una di quelle grandi figure storiche, come Silla, che muoiono pensando che le loro riforme dureranno per secoli e invece vengono interrotte e distrutte dopo pochi anni da grandi figure estremamente ambiziose. Nel caso di Silla si trattò di Gaio Giulio Cesare, nel caso di Diocleziano sarà Costantino. Ma queste sono altre Storie (e altri giochi…).
Se volete saperne di più, andate a vedere la puntata dedicata ai due giochi che ho girato con gli Incanta Dado:
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