Max
“Il palazzo è un simbolo, come lo è l’atto di distruggerlo,
sono gli uomini che conferiscono potere ai simboli,
ma con un bel numero di persone alle spalle
far saltare un palazzo può cambiare il mondo.”
V per Vendetta
Nella lista dei miei film/fumetti preferiti V per Vendetta occupa un posto d’onore, così come la narrativa distopica ha sempre esercitato un certo fascino nei miei confronti. Prism è un gioco di ruolo che ci permette di vivere storie distopiche, di confrontarci con situazioni difficili, di trattare temi profondi e a volte disturbanti. Il manuale stesso cita un passo di Fahrenheit 451 che trovo molto adatto allo spirito di questo gioco: “Ogni tanto dobbiamo essere turbati, tanto per cambiare. Da quanto tempo tu non sei turbata per davvero?”.
Ambientazione
Prism ci offre delle linee guida e delle meccaniche che possono adattarsi a qualsiasi tipo di ambientazione, l’unica limitazione è che il genere di storia che si narrerà dovrà essere distopico. Il manuale riassume in questo modo l’ambientazione: “Una cornice composta da cinque elementi chiave in cui ambientare una storia di stampo distopico”. I cinque punti chiave da seguire sono:
- Luogo: connotazione geografica e temporale in cui avvengono i fatti narrati
- Minaccia: escamotage sfruttato per ottenere e mantenere il potere
- Autorità: ciò che governa ed esercita il proprio potere su persone e risorse
- Conformi: tutti coloro che rispettano le regole della società in cui vivono. I conformi accettano di sottostare al giogo dell’autorità per paura, necessità, fede, ecc.
- Anomalie: tutti coloro che non riescono a rispettare le regole imposte dall’autorità. Le anomalie possono scegliere di ribellarsi al potere costituito o trovarsi, senza volerlo, a vivere questa condizione.
La discussione tra i giocatori su questi elementi chiave porta a definire l’ambientazione in cui si svolgerà la nostra storia distopica. Il manuale ci guida in questo processo creativo con domande ed esempi, in modo da comprendere bene tutte le sfaccettature possibili degli elementi chiave. Ogni riferimento a film, libri o fumetti in questa fase è consigliato, perché permette ai giocatori di condividere degli immaginari già noti.

Le parti in gioco
In Prism i giocatori devono scegliere innanzitutto quale parte interpretare: Distopia o Anomalia, scelta che ovviamente influenzerà in maniera significativa il proprio ruolo all’interno della storia. Una peculiarità di questo titolo è il fatto che può essere giocato in maniera “tradizionale”, ovvero con un master che interpreta la distopia e i giocatori che interpretano le anomalie, oppure in maniera masterless, cioè l’autorità narrativa e la gestione degli eventi passa continuamente da un giocatore all’altro.
Inoltre si parla di parti, quindi è possibile interpretare singoli soggetti o intere fazioni come partiti politici o gruppi sovversivi. Restando in questo solco di fluidità, più giocatori al tavolo possono interpretare la distopia e solo uno le anomalie. Prism quindi offre ai giocatori un vasto ventaglio di configurazioni possibili con cui mettere in scena la propria storia.
Creazione delle anomalie e punti di svolta
La distopia in cui si svolgono i fatti viene creata nel momento in cui si definisce l’ambientazione, invece le anomalie vanno create successivamente tracciando i loro tratti e le loro avversità. Il primo step è la creazione di una breve descrizione dell’anomalia (una frase o poco più), così da avere in mente un’idea di massima. In seguito si entra nel dettaglio definendo il nome dell’anomalia, sette tratti distintivi e una avversità che la ostacola. Ognuno di questi elementi deve essere scritto su una etichetta e può essere una parola (scaltro), una breve frase (dotata di una eleganza innata) o un simbolo/disegno (il logo stilizzato di una società).

Questi elementi sono i protagonisti dei punti di svolta di Prism, cioè i frangenti in cui distopia e anomalie interagiscono con esiti incerti. Chiunque al tavolo può richiedere la risoluzione di un punto di svolta, le condizioni perché ciò avvenga sono le seguenti:
- Le anomalie hanno un obiettivo in contrasto con la distopia e le sue regole
- Le anomalie hanno paura di ciò che potrà accadere in seguito alle proprie azioni
- Ci sono probabilità che il pericolo affrontato generi delle avversità
Il giocatore che interpreta l’anomalia deve descrivere l’obiettivo del punto di svolta, dopo la descrizione il giocatore che interpreta la distopia potrà valutare la sua portata con un valore da uno a quattro. Quindi si deve comporre un pool di etichette seguendo questo schema:
- L’anomalia mette in gioco i tratti e le avversità che ritiene opportune
- L’anomalia mette in gioco da zero a tre etichette paura, in base al timore nell’affrontare la situazione
- La distopia mette in gioco da uno a quattro etichette pericolo, in base al rischio che le anomalie stanno per correre
A questo punto l’anomalia estrae alla cieca tre etichette che andranno a determinare l’esito del punto di svolta. L’anomalia deve quindi narrare i tratti e le paure che ha estratto, mentre le avversità e i pericoli sono narrati dalla distopia. Tutte le etichette devono sempre essere inserite nella narrazione e se l’anomalia ha estratto un numero di tratti pari all’obiettivo prefissato quest’ultimo è stato raggiunto. Ogni etichetta pericolo estratta diventa una nuova avversità per l’anomalia, che la conserverà fino a quando sarà coerente con la narrazione.

Durante la fase di estrazione l’anomalia può scegliere di rischiare, cioè estrarre da uno a tre etichette in più. Come conseguenza la distopia può mettere in gioco una avversità o un pericolo per segnare l’anomalia. Un segno è qualcosa che ha ripercussioni permanenti sull’anomalia e deve essere scritto sul retro di un tratto. Da questo momento in poi ogni volta che questo tratto entrerà in gioco dovrà essere lanciato come una moneta, se il fato deciderà per il lato segnato questo tratto non sarà utilizzabile per il raggiungimento degli obiettivi. Ogni segno in più sui tratti di una anomalia incidono sulla stabilità psicofisica del personaggio, una volta raggiunti quattro tratti segnati sarebbe opportuno pensare alla dipartita del personaggio.
Manuale e materiale di supporto
Il manuale di Prism è in formato quadrato con copertina rigida. Le illustrazioni sono molto belle ed evocative e l’impaginazione è stata curata dallo stesso autore del gioco. Ma c’è qualcosa nel manuale che va oltre la bellezza estetica e che mi ha decisamente colpito, cioè l’attenzione posta all’esperienza dell’utente (user experience) nella lettura e comprensione dei testi. I contenuti del manuale sono esposti in pagine a fondo scuro e a fondo chiaro. Le prime contengono le informazioni fondamentali di Prism, quelle imprescindibili per poter giocare. Le seconde invece contengono esempi, idee e spunti utili per una migliore comprensione dei concetti chiave. Il manuale pone anche una attenzione particolare alle parole evidenziate nel testo, che sono sempre termini rilevanti dal punto di vista meccanico o semplicemente concettuale. Tutto questo lavoro, svolto in modo attento e preciso, facilita la lettura e l’assimilazione delle regole.
Prism ha una serie di supporti fisici e digitali per venire incontro alle esigenze dei giocatori e migliorare le loro sessioni di gioco. Sul sito di MS Edizioni si possono trovare i link ai pdf stampabili con le etichette, la traccia per creare l’ambientazione, una serie di scene di esempio per facilitare la narrazione e lo sviluppo della storia. Inoltre vi è anche il link ad una playlist di youtube con dei video tutorial in cui Claudio Pustorino guida i nuovi giocatori nelle meccaniche di Prism. I video sono fatti benissimo e li ho trovati molto utili, credo siano uno strumento fantastico e sarebbe bello vedere altri tutorial di questo genere su progetti futuri. E se tutto ciò non fosse abbastanza c’è anche il link per una web-app con cui gestire anomalie e punti di svolta, in modo da poter giocare ovunque senza bisogno di supporti fisici.

Per tutti coloro che, come il sottoscritto, hanno piacere di avere tra le mani dei bei materiali durante le sessioni sono disponibili anche dei token custom scrivibili. Il set comprende 24 token neri per i tratti e 8 token rossi per le avversità, tutti col logo di Prism così come il sacchetto nero che li contiene.
Considerazioni personali
Non è stato semplice scrivere questa recensione per diversi fattori: la particolarità del gioco, il mio stupore nei confronti di Prism durante la lettura e le sessioni di gioco, il rispetto nei confronti del lavoro di Claudio Pustorino (che ho avuto modo di conoscere all’ultima edizione di Play Modena durante un playtest di un suo futuro lavoro). Ho apprezzato molto questo titolo, le sue potenzialità e spero di essere riuscito a dare almeno un’idea di cosa possa essere Prism.
Mi è piaciuta molto l’attenzione posta nei confronti del giocatore sotto tutti i punti di vista possibili. Come avete letto i materiali di supporto al gioco sono tanti e tutti ottimi. Il manuale è stato studiato in ogni suo dettaglio per aiutare i nuovi giocatori, non solo dal punto di vista grafico ma anche dei contenuti. Troviamo infatti il capitolo dedicato all’accordo tra i giocatori che illustra una sessione zero di Prism e una dichiarazione di intenti. Inoltre ci sono anche due capitoli interi dedicati a collaborazione tra giocatori e conduzione delle sessioni, con strumenti come le carte scena suddivise in inizio/sviluppo/epilogo per aiutare chi è alle prime armi con la narrazione. Insomma, manca solo il servizio di supporto 24/7!

La narrativa distopica offre parecchi spunti intriganti e la possibilità di creare situazioni stimolanti e una certa tensione al tavolo. Tuttavia i temi che porta a galla sono decisamente profondi e toccano corde che possono turbare l’animo dei giocatori. Prism mette davanti agli occhi dei giocatori, senza mezzi termini, il fatto che le sessioni di gioco saranno impegnative: “Affrontate la paura, fate scelte difficili, vivete la distopia”. Ovviamente durante la fase di accordo tra i giocatori deve essere chiarito ciò di cui è meglio non discutere e durante le sessioni è opportuno porre attenzione alla sensibilità di chi è con noi al tavolo. Credo che chi si avvicina a Prism debba essere ben consapevole dello spirito del gioco e pronto ad una esperienza del genere.
La questione delle tematiche appena descritta mi porta ad un’altra considerazione, cioè la conoscenza più o meno approfondita della narrativa distopica. Se siete arrivati a leggere fino a questo punto ormai avrete capito che il manuale è fatto molto bene e ci spiega nel dettaglio i confini e i concetti chiave di una storia distopica. Però fa anche riferimento in diversi punti a opere editoriali o cinematografiche che hanno a che fare con distopie. Ho avuto la sensazione che una discreta conoscenza di alcune opere distopiche sia fondamentale per la creazione di una buona sessione di gioco, per portare al tavolo la giusta tensione e le giuste sensazioni. Nulla vieta di giocare a Prism senza aver mai sentito parlare di 1984 di Orwell o di Matrix delle sorelle Wachowski, ma penso che sarebbe una esperienza per lo meno diversa.
Infine vorrei condividere con voi un dubbio che è emerso dopo alcune sessioni: in che percentuale Prism è gioco di ruolo e in che percentuale è esercizio di stile narrativo? Senza dubbio siamo di fronte ad un titolo che rientra nel filone dei giochi di ruolo narrativi, siamo lontani anni luce da Dungeons and Dragons e dai titoli OSR (Old School Renaissance). Io non sono riuscito a darmi una risposta, ma il fatto che sia venuto a galla il dubbio credo sia significativo per dare un’idea del tipo di esperienza offerta da Prism.
Grazie a MS Edizioni per la copia review
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