Scritto da Mario “Stg.Essig”
Da poco la Tiny Battles ha pubblicato “Rifles in the ‘Nam” (RitNAM), quarto capitolo della fortunata serie “Rifles in…” dell’italiano Gottardo Zancani. Un titolo esclusivamente per il solitario con scenari di circa 60-90 minuti.
Dopo averci portato prima nell’Europa (RitArdennes) e nel Pacifico (RitPacific) della WWII, poi tra i campi di battaglia del periodo napoleonico (RitPeninsula), eccoci catapultati nella giungla del Vietnam.

Il sistema di base utilizzato per questi titoli non è cambiato in sette anni di storia, la casa editrice ha continuato ad usare le stesse meccaniche che hanno decretato il successo dei titoli precedenti ma ha giustamente cambiato ambientazione e proposto nuove sfide. Parliamo di un ultra-tattico in solitario in cui il giocatore dovrà affrontare le missioni con un manipolo di soldati, armati secondo necessità, senza sapere il numero dei nemici e la loro posizione. Una particolarità molto gradita è la possibilità di gestire anche gli elicotteri a supporto della fanteria.
Dal primo titolo le regole hanno avuto uno sviluppo e con RitNAM raggiungono un livello superiore, sia in termini di armi a disposizione, che di evoluzione del gioco stesso, in oltre vi anticipo che questo gioco è piuttosto stretto, ovvero le scelte da fare sono molto importanti e le risorse sono scarse.

Per ogni esercito che si incontra in questo sistema, nello specifico Esercito e Marines USA, oltre a Nord Viet e Vietcong abbiamo una tabella con un numero determinato di punti acquisto, e con questi dobbiamo gestire la nostra squadra. Quattro soldati con M16, due con lancia granate, una M60, qualche bomba a mano e abbiamo esaurito le nostre risorse. Ci sarebbero anche mortai, lanciafiamme, mitragliatrici pesanti, e RPG ma nulla “pioverà dal cielo”, dovrete sudare ogni singolo oggetto. Fatto questo si parte su un Huey e si arriva in mezzo al territorio nemico.
Molto interessante è l’introduzione della modalità campagna che negli altri titoli non troviamo mentre le mappe sono 2 (approfondiremo quest’aspetto tra poco, nell’intervista all’autore del gioco) una per le missioni all’esterno e una per le missioni nei tunnel sotterranei. Generalmente i nostri soldati iniziano in una determinata zona per arrivare dall’altro lato della mappa, dove troviamo l’obbiettivo di turno.
Una tabella e la istruzioni dello scenario ci indicheranno la tipologia del terreno che incontriamo. Con un tiro di dado potremmo incontrare campi di riso, case sparse o capanni, campi coltivati e la mortale giungla. Anche Il nemico si materializzerà secondo lo scenario e la solita relativa tabella. Avvicinandoci all’obbiettivo incontreremo anche random event che creano ancora più varietà di gioco: Imboscate, cecchini, nidi di mitragliatrici, fili spinato, trappole mortale e tanto altro. Non vi sentirete mai realmente al sicuro.

Il cuore del sistema sta negli action points che possiamo utilizzare per far compiere ai nostri soldati una serie azioni che sono numerosissime: muovere e sparare sono le più semplici e ovvie, ma possiamo anche raggiungere una copertura, fare ricognizione, attaccare sul lato, nasconderci o richiamare al combattimento unità “suppressed”, e altro ancora.
Purtroppo questi punti azione non sono fissi, ma variano secondo un tiro di 3D6. Dove 1 e 2 non danno PA, mentre 3,4 e 5 ne danno uno e 6 aggiunge un bonus, ovvero punti azioni speciali che permettono di migliorare le performance dei nostri soldati. Quindi, se va bene sono 3 punti azione. Veramente poca roba considerando che per muovere un soldato si spende un punto, a meno di organizzarli in gruppi, al massimo due gruppi😉, in questo modo si spende un punto a gruppo.

Per approfondire il titolo abbiamo voluto intervistare l’autore che ci racconterà anche qualche curiosità
Ciao Gottardo. Sono passati 5 anni da Rifles in the Peninsula, l’ultimo titolo di queste serie targata Tiny Battle Publishing. Oltre all’ambientazione quali sono le principali differenze con gli altri titoli della serie?
In primo luogo in RiTNAM è possibile giocare solo con una degli eserciti in campo, quello americano. Il motivo è dato dalla forte asimmetria tra le operazioni americane e quelle della NVA/VC: creare delle missioni che potessero essere giocate da entrambe le parti avrebbe richiesto di inserire solo scontri molto lineari, eliminando gran parte di quanto rende invece il Vietnam unico, come ad esempio la costante minaccia di nemici nascosti e il difficile rapporto con la popolazione. Il gioco vede l’introduzione degli elicotteri, qui rappresentati nella loro funzione di trasporto e supporto alla fanteria, e di alcune nuove armi quali i lanciagranate e gli RPG, che furono utilizzate in gran numero in questo conflitto.
In aggiunta alle “classica” mappa divise in sei aree, RiTNAM introduce due mappe aggiuntive: una dedicata alle missioni di esplorazione delle reti di gallerie (“Tunnel Rats”) e una utilizzata per i combattimenti urbani a Hue. In entrambi i casi, ho cercato di introdurre alcune semplici regole che permettessero di rappresentare in modo più accurato queste situazioni, offrendo una maggiore varietà di situazioni tattiche per il giocatore.
Un altro importante cambiamento è rappresentato dalla nuova modalità campagna, basata sul concetto di “tour of duty”: in base ad un semplice calendario settimanale viene determinata la missione da compiere e/o un evento casuale. Molto importante diventa un nuovo attributo della squadra, la fatica, che influirà in modo diretto nell’efficienza degli uomini nel corso della campagna. Questo modello ha trovato subito un’ottima accoglienza da parte dei giocatori e sto pensando di applicarlo anche ai titoli precedenti.

Parlando più in generale, quali sono gli aspetti più innovativi della serie Rifles rispetto agli altri Wargame in solitaria?
L’obiettivo di questa serie è sempre stato quello di permettere ai giocatori di mettere in tavola rapidamente una partita, con poco tempo di preparazione e con regole sufficientemente “snelle”. Mi capita sempre più spesso di avere 30/40 minuti liberi, perfetti per Rifles, mentre è più difficile trovare 2/3 ore per titoli che certamente sono più profondi ma richiedono un impegno molto superiore. Le componenti di gioco richiedono molto poco spazio, rendendo il titolo molto adatto anche per chi si trova in mobilità (in albergo ad esempio: ho visto le foto di un giocatore che si divertiva con Rifles sul suo camion durante una sosta).
Un altro aspetto apprezzato dalla comunità di giocatori è dato dall’alta ri-giocabilità delle missioni. La generazione casuale del terreno e soprattutto i marker evento collocati in modo casuale e nascosto, permettono di rigiocare le missioni senza la certezza che un particolare avversario apparirà sulla mappa, né ovviamente dove si presenterà.
Qual’è stato l’aspetto più sfidante da sviluppare per questo ultimo titolo?
La parte più difficile è sempre quella della “sottrazione”, cercando di raggiungere quel principio che il designer Jonathan Ive (Apple) riassumeva in “as little as possible”.
Aggiungere nuove componenti, regole più precise, nuovi casi particolari è relativamente facile e permette certamente di realizzare un gioco più completo e capace di rappresentare anche nei minimi dettagli le battaglie. Tutto questo però ha un costo in termini di complessità, che si traduce direttamente in tempo da dover dedicare alla preparazione del gioco e poi alla sua esecuzione.
Uno degli obiettivi della serie Rifles è sempre stato quello di fornire un’esperienza di gioco interessante e varia con un basso profilo energetico. In RiTNAM ho cercato di inserire gli elementi fondamentali del Vietnam (ad esempio la minaccia costante di nemici nascosti e l’uso degli elicotteri) senza stravolgere le regole di base della serie: e per ogni elemento che aggiungevo ho sempre cercato di chiedermi se c’era un modo più semplice per rappresentarlo. Un esempio di questo processo è la gestione degli elicotteri: inizialmente erano delle unità come le altre, con capacità di trasporto e offensive; le regole stabilivano come contattare il supporto, come gestire il loro attacco (simulando l’impossibilità di sapere sempre con precisione dove si trovasse il nemico), il fuoco antiaereo. Alla fine, una singola unità aveva associata più di una pagina di regole, decisamente troppo per la filosofia della serie, ed è quindi iniziata l’operazione di riduzione.
Hai 60 secondi per convincere i lettori a provarlo. Cosa gli diresti?
Ti piacerebbe giocare a un tattico sul Vietnam ma non trovi un avversario?
Cerchi un regolamento che non richieda ore di studio?
Ti piacerebbe giocare anche in pausa pranzo in meno di un’ora?
E vorresti anche poter giocare una serie di missioni per vedere come la tua squadra affronta la fatica e i pericoli del combattimento mentre le reclute diventano veterani?
Se hai risposto Sì a queste domande, dai un’occhiata a RiTNAM, forse è proprio il titolo che stai cercando.
Ringraziamo Gottardo per l’intervista
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