Fabio (Pinco11)
GODS OF ROME PRIME IMPRESSIONI
Agli Dei sembra essere gradito intromettersi nelle vicende umane ed un abile generale può sfruttare il loro intervento per indirizzare le sorti di una battaglia. Questo è il presupposto potenzialmente dietro alle meccaniche di Gods of Rome, un gioco a base di controllo territorio (dudes on the map – conquista regioni) ideato da Antonio Sousa Lara e prodotto dalla portoghese Pythagoras (1-4 giocatori, 30-90′, 10+).
Fortemente interattivo, come tutti i titoli di questa categoria, il titolo propone però un approccio più ‘euro’ al genere, con un numero contenuto di ‘omini’ a disposizione e la possibilità di costruire anche un piccolo ‘motore azioni’. Incuriositi? Andiamo a scoprire qualcosa di più …

GODS OF ROME IN POCO
Si gioca sino a quattro giocatori, ma gli eserciti (e le divinità corrispondenti) sono cinque (ciascuno associato ad una divinità), per cui a seconda di quanti invitati manchino, vi saranno anche più gruppi ‘neutrali’ spostati sulla mappa. L’idea è quella che ognuno parte occupando un territorio con tre omini del suo colore e si procede potendo ognuno, al suo turno, A) svolgere l’azione consentita da una delle 4 caselle azione sulla propria plancia (piazza omino, muovi, combatti), oppure B) visitare uno dei templi delle 5 divinità (acquisendo un gettone favore e piazzando un suo seguace in mappa) o C) fare punti per i territori controllati.
Dietro alla apparente semplicità di quanto sopra ci sono però alcune regolette che spingono i giocatori a dover pianificare le cose in modo assai meno banale di quanto accade nel normale Risiko e fratelli.
Senza andare troppo nei dettagli dico solo che i punti sono ottenuti solo per i territori NON del proprio colore (paga solo conquistarne altri ..), che i gettoni favore ottenuti dalle divinità consentono di svolgere azioni ‘potenziate’ (ma solo nei territori del colore di quella divinità), che le battaglie non fanno mai sparire dalla mappa omini, ma al limite li spostano e che ogni esercito ha un massimo di una decisa di guerrieri al massimo.
Ci metti poi che è possibile acquisire carte azione che rendono più forte la tua azione di base e che il gioco di divide in tre fasi, nelle quali si cerca di conquistare più punti possibili, in una sorta di corsa in tre tappe ed ecco i contorni di un gioco di controllo territorio decisamente più di spessore di quanto ti potevi immaginare…

COME SI PRESENTA GODS OF ROME
Messo il tutto sul tavolo si può avere all’inizio qualche perplessità, perché si parte dal presupposto di avere davanti un gioco di ‘guerra’, mentre la presenza di plancia azione, meeple e via dicendo fa pensare ad un classico euro: in realtà il gioco è per certi aspetti un ibrido, per cui alla fine è corretto avere sensazioni visive coerenti con entrambe le logiche. Il tabellone ricorda tanto, come colori ed impostazione, quello di Small World ed anche le divinità ricordano le fazioni di quel titolo, ma le parentele finiscono assolutamente lì.
I materiali fanno onestamente il loro lavoro, anche se i colori sgargianti non sono sempre il meglio per il colpo d’occhio. La grafica è a sua volta onesta, con alcune gradevoli illustrazioni, senza diventare però mai troppo protagonista.
L’ambientazione è resa dai disegni, ma se ne avverte la natura cosmetica.
La componentistica rientra quindi nel classico “idoneo allo scopo”.

PRIME SENSAZIONI DI GIOCO
Sta diventando per me un ritornello, in diverse delle mie ultime recensioni, quello di dire che è necessaria più di una partita per farsi una idea di come il gioco giri, ma anche qui non posso esimermi dal dirlo, in quanto Gods of Rome propone un set di regole nel complesso lineare (alla fine al tuo turno fai una di tre cose), ma richiede una applicazione ed una riflessione decisamente più approfondita del classico Risiko d’antan.
Se nel nostro riferimento collettivo al genere dei ‘conquista territori’ si deve infatti solo dichiarare da dove si parte, cosa si attacca e tirare dei gran dadi, qui devi pianificare le tue azioni, muovendo le tue truppe per andare a controllare i territori più pregiati e per poter dichiarare la tua ‘fase punteggio‘ nel momento giusto, ossia prima che gli avversari scombinino i tuoi piani.
I fattori da considerare, pur rimanendo controllabili, sono in realtà abbastanza numerosi, tenendo conto che ogni cosa sembra essere pensata per mantenere il più possibile un equilibrio di fondo sulla mappa e questo richiede, di conseguenza, di saper sviluppare i propri ‘attacchi’ in più step successivi e tenendo ben presenti le regole.

SPESSORE
In Gods of Rome in realtà non ‘combatti’ praticamente mai, almeno non nel senso classico del termine, in quanto non togli mai gli omini dell’avversario dalla mappa, ma al limite li sposti altrove (possibilmente dove gli serviranno di meno o dove daranno noia ad altri). Ammassi gruppi di omini per ottenere il controllo di territori, ma non troppi, nei hai solo una manciata e se li metti lì, non li avrai altrove. Cerchi di controllare territori, ma a volte non ti rendono niente, perchè ci sono dei gettoni +1/-1 che giri una volta che hai ottenuto punti, per evitare che il tuo controllo si trasformi in una rendita.
Devi quindi liberarti, per giocarlo, dai classici preconcetti tattici tipici dei giochi di controllo territorio ai quali sei abituato ad ispirarti (ossia ammassa, controlla ed espanditi), per entrare nella logica di un gioco che vuole tenere tutti costantemente in equilibrio per tutta la partita, senza buttare mai nessuno fuori dal gioco.
Anche l’idea di dividere la partita in tre ‘tappe’, ripartendo poi ogni volta da zero nel punteggio, funge da ottimo meccanismo di recupero, per tenere tutti in gioco fino alla fine.
BENE E MALE
Tra gli aspetti positivi elencherei sicuramente la nuova prospettiva che è offerta nell’approccio al genere del controllo territorio, così come la capacità di tenere in gioco tutti sino alla fine (o quasi), ponendo rimedio ad un limite tipico di quasi tutti i titoli di questa classe.
Tra quelli negativi direi che c’è la perdita della semplicità ed immediatezza che molti dei fan del genere ‘conquista territori’ di solito ricercano. Il creare un ibrido pone sempre il rischio di trovarsi poi a metà strada tra due gusti.

CONCLUSIONI
Gods of Rome è un controllo territorio per diversi aspetti innovativo e non convenzionale, che spinge ad ottenere fugaci momenti di controllo, più che a sviluppare guerre di conquista. Richiede pianificazione ed impegno, più del classico rolla e conquista.
Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa
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