Scritto da
Bernapapà
ALL ROADS RECENSIONE
Uno dei titoli provati alla recente Spiel di Essen è stato questo piccolo gioco (All Roads), quasi un filler per la durata delle partite, un posizionamento tessere esagonali che riportano paesaggio con strade, e pochi altri elementi.
Gioco di esordio dell’autore Marcus Kettunen, dal 2 a 4 giocatori, edito dalla Lautapelit.fi, ci riporta all’epoca dell’antica Roma dove saremo chiamati a espandere la città di Roma posizionando tessere esagonali, dove l’unico vincolo di posizionamento è che la nuova tessera contenga almeno una strada agganciata ad un percorso che conduce a Roma: dove le strade si innestano sui campi sarà possibile costruire case, ville e terme: il vincitore sarà colui che rimarrà con costruzioni di meno valore in mano.
COME SI GIOCA A “ALL ROADS”
La scatola contiene sostanzialmente una tessera bi-esagonale di partenza, che rappresenta la città di Roma, e da cui escono varie strade verso la campagna. Ogni giocatore viene dotato di un set di tessere esagonali tutte diverse (ma uguali a quelle degli altri giocatori) e di un certo numero di meeple, per la precisione 14 case (cubetti), 10 ville (casette), 3 terme (dischetti) e 3 templi (cilindri) nel colore del giocatore, oltre alla tessera che riporta i punti degli edifici (rispettivamente 1, 3, 4, 5). Su ogni tessera sono presenti strade con vari incroci, ed in alcune sono presenti laghetti o spazi per gli edifici.
Al proprio turno ogni giocatore prende in mano 4 delle proprie tessere pescate a caso, e ne posiziona due, con la sola regola che ogni nuova tessera deve essere collegata a Roma tramite un percorso; se la tessera posizionata connette una strada ad una parte di prato, il giocatore può costruirvi una delle proprie case; la casa si posiziona anche sull’eventuale spazio dedicato .
COME SI GIOCA A “ALL ROADS” – continua
Se però la sezione di terreno è contenuta in un circuito collegato con Roma, allora tulle le case racchiuse nel circuito diventano ville, oppure, se in presenza di laghi, diventano terme: questo se si dispone ancora di ville o terme, altrimenti si posizionano case. Se un giocatore avversario aveva una casa nella sezione appena chiusa in un circuito, anche le sue case si trasformano in ville o terme. Inoltre, se si costruisce un anello al di fuori di Roma, che non contiene alcuna altra costruzione, è possibile costruirvi un tempio al centro.
Alla fine del proprio turno ogni giocatore ripesca due tessere, se ce ne sono ancora, ed il turno passa al giocatore successivo. Il gioco termina quando tutti i giocatori hanno posizionato tutte le proprie tessere.
A questi punto si sommano i valori dei meeple ancora non posizionati, e che ottiene il punteggio minore è il vincitore: a parità vincerà chi ha posizionato il maggior numero di templi.

COME GIRA ALL ROADS
Da quanto scritto risolta abbastanza evidente che siamo di fronte, con All Roads, ad un gioco estremamente semplice, che strizza l’occhio a Carcassonne, ma molto meno profondo. Il posizionamento delle tessere con strade che terminano nei prati risulta all’inizio un po’ fuorviante, soprattutto per i giocatori, appunto, di Carcassonne: eppure sono proprio le strade scollegate che consentono la costruzione degli edifici.
L’andamento della partita dipende molto non solo dal momento in cui si pescano le proprie tessere, ma ancora di più dalle opportunità che lasciano i giocatori che hanno giocato prima: per questo, cercare di isolarsi nel “proprio quartiere” non porta solitamente a grandi risultati: meglio mescolarsi con gli avversari per avere degli effetti collaterali benefici quando si chiudono i circuiti.
Succede talvolta che, avendo già giocato tutte le ville o tutte le terme, si vadano a costruire case dove si poteva fare di meglio, ma questo è già un segno evidente di una partita ben giocata.
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CONSIDERAZIONI VARIE
I materiali di All Roads non fanno gridare alla meraviglia, ma data la semplicità del gioco, considerando che questa scelta ha sicuramente contribuito a mantenerne un prezzo basso, la considero una scelta azzeccata; le tessere sono della giusta robustezza e con tinte gradevoli e funzionali.
Il fattore aleatorio, già accennato, è sufficientemente alto, trattandosi di pesca di tessere (certo, se ne scelgono 2 su 4, ma tant’è) ma soprattutto legato alle condizione della mappa al proprio turno; dal punto di vista della longevità, data la ripetitività del gameplay, direi che siamo abbastanza bassi.

CONCLUSIONI
All Roads brilla per la sua caratteristica più spiccata: la semplicità, che lo posiziona come un ottimo entry-level per nuovi giocatori, piuttosto che come un fillerino da giocare a fine serata a cervello a mezzo servizio. Mi è subito piaciuto perché é uno di quei titoli che puoi permetterti di giocare una volta ogni tanto, senza doversi rivedere il regolamento e proporre anche ad amici meno addentro al nostro hobby.
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