Fantastick [recensione]

FantaStick il titolo di oggi, CreativaMente l’editore che lo pubblica. Il gioco è per 1-4 giocatori e si può giocare (teoricamente) a partire dai 7 anni. Autori Emanuele Pessi (immancabile la sua firma nei giochi CreativaMente) e Luigi Regoliosi, coordinatore del progetto ToKalon; la grafica è di Domenico Monforte.

Pronti a giocare con i fiammiferi?

I materiali

La scatola di FantaStick ha un formato abbastanza piccolo e con uno stile molto elegante. Al suo interno troviamo:

  • venticinque fiammiferi (di cui uno buono: blu, ed uno cattivo: nero;
  • un tappetino, su cui posizioneremo i fiammiferi;
  • quattro pedine in legno segnapunti ed una contaturni;
  • un percorso segnapunti con contatore dei turni;
  • un dado Obbligo, per il gioco dei numeri;
  • un dado Obbligo, per il gioco delle forme. 

Materiale che non lascerà a bocca aperta, ma funzionale al gioco e alle sue dinamiche.

Il gioco … ovvero eccovi le regole

Ci sono due giochi paralleli, molto simili come idea di gioco, all’interno di questa scatola: il Gioco dei Numeri e il Gioco delle Forme.

In entrambi i giochi, al proprio turno il giocatore lancia il Dado Obbligo e la faccia indica cosa cambiare nella configurazione oppure cosa ottenere nella nuova configurazione. Per soddisfare la consegna il giocatore deve muovere i fiammiferi facendo il minor numero di punti possibili. Le mosse possibili sono:

  • ruotare un fiammifero, in modo che un’estremità del fiammifero che ruota resti sempre a contatto con un altro fiammifero e che il fiammifero che ruota non si affianchi mai ad un altro fiammifero, al costo di zero punti;
  • spostare un fiammifero, muovere da una posizione all’altra a piacimento un fiammifero al costo di un punto;
  • aggiungere un fiammifero, prendere un fiammifero dal pozzo e posizionarlo a piacimento sul tappetino al costo di due punti;
  • eliminare un fiammifero, eliminare un fiammifero dal tappetino, al costo di due punti.

Al termine del proprio turno non ci può essere alcun fiammifero vagante.

Nel gioco delle forme si aggiunge anche il concetto di ‘figura dominante’. In questa modalità di gioco tutti i fiammiferi devono appartenere ad una figura geometrica e, tutti i fiammiferi devono essere parte o all’interno della figura dominante di maggiori dimensioni.

Ottenuto quanto richiesto dal Dado Obbligo si conteranno i punti che è costata ogni mossa e si avanza sul segnapunti di un numero pari a quanto speso. Dopo dodici turni il giocatore che sarà maggiormente distante dalla scritta finish, ovvero avrà usato il numero minore di punti, sarà dichiarato vincitore.   Ci sono poi altre poche regole accessorie e la possibilità di giocare in solitario, che personalmente non mi ha convinto completamente. Qui potete trovare le regole complete.

La firma di Davide … ovvero cosa si potrebbe imparare in questo gioco

Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del giocare e “a che cosa serve la logica in un mondo che ha perduto la testa? In mezzo ai mentecatti il sano di mente è uno scemo”, dallo scrittore polacco Israel Joshua Singer.

Ecco, quindi in elenco le cose che si possono imparare a FantaStick:

  • a ragionare per ottimizzare le proprie mosse;
  • che con i fiammiferi si possono fare cose molte interessanti;
  • a giocare con forme e numeri;
  • che certe volte per vincere si devono fare meno punti e non più punti.

Considerazioni Personali / Impressioni

Giocare con i fiammiferi, questa l’idea, geniale, di Pessi e di Regoliosi. I fiammiferi storicamente fanno parte del nostro immaginario e nella loro semplicità permettono di creare i giochi più diversi.

Tanta Logica

Amate la logica, amerete questo gioco … odiate la logica state assolutamente lontani da questo gioco. I quesiti che ci propone non sono in assoluto difficili (nella maggior parte dei casi) ed hanno sempre una soluzione; la vera difficoltà e nel trovare la soluzione ottimale al quesito stesso. C’è, forse, un po’ di rischio che i tempi si possano allungare proprio per trovare la soluzione migliore. Sarà scelta dei giocatori valutare se dare un vincolo per il tempo da consumare, magari impiegando una clessidra o un timer.

Un gioco ToKalon

ToKalon è un’associazione che si pone l’obiettivo di fare didattica con il gioco e Fantsastck mi è sembrato il gioco perfetto per fare didattica giocando e per aiutare al ragionamento.

Il tocco in più è il punto di rottura che viene dato dal fiammifero buono, che si può muovere gratuitamente e dal fiammifero cattivo, che è ancorato e non si può muovere. Ottima anche l’idea di avere delle configurazioni di partenza, non ho avuto percezione se alcune fossero più o meno ‘semplici’ di altre, sicuramente sei configurazioni di partenza per gioco non sono tantissime, un po’ di variabilità è data dal dado e dalla sfida proposta, forse si rischia un pizzico di ripetitività, ma se siete bravi potete creare voi, soprattutto con il gioco dei numeri le vostre operazioni di partenza.

Numeri o Forme esperienze simili e divere …

Per il Gioco delle Forme è necessaria anche una certa capacità di astrazione, dal momento che ci si deve immaginare le forme geometriche una volta mossi i vari fiammiferi, senza dover muovere praticamente, ma anticipando nella mente il disegno finale. Inoltre, certe volte, per i più giovani, non è così semplice leggere e vedere sempre tutte le forme che si sono venute a creare. Questa sfida è tutta basata sulle forme e, personalmente, la trovo particolarmente interessante, soprattutto mi affascina la ricerca del contenere il maggior numero di figure all’interno della figura dominante, dal momento che si deve creare una figura grande per contenerne altre, sfida sempre complicata in considerazione dello spazio limitato che si ha. Tutto questo rende, di fatto, l’esperienza oltre che logica, molto visuale.  

Per il Gioco dei Numeri si deve ragionare in modo un po’ differente, si deve non pensare solo visivamente, ma si deve provare a ragionare sia in maniera algebrica, per rispettare l’operazione che vediamo scritta, sia in maniera spazio visuale per scrivere l’operazione come suggerita dal Dado Obbligo.

Qualche Dubbio

Il primo dubbio è, sicuramente, per l’età indicata sulla scatola, per esperienza personale sicuramente sottostimata. La mia Letizia, di otto anni, ha fatto molta fatica, soprattutto con il Gioco delle Forme. Le sue scelte sono state ottimali direi non più di una volta su quattro (o forse una volta su cinque) confermando una certa difficoltà ad entrare ‘nel mood del gioco’; inoltre non è che con il progredire del numero delle partite la situazione si sia sostanzialmente modificata.

Letizia non ha una mente ‘super-matematica’, ma ho notato che anche quando risolveva il quesito posto dal dado, era, magari soddisfatta, ma, sicuramente, non divertita. A me il gioco è piaciuto, mi sono sempre piaciuti i giochi di logica, ma ho visto che lo stesso gioco non è piaciuto alla piccola di casa, questo per sottolineare come le sensibilità e le reazioni possano essere profondamente diverse a seconda delle persone.

Un altro dubbio riguarda la scarsissima ergonomia del Gioco dei Numeri, il tappetino non ci aiuta ad anzi quasi rischia di essere un pochetto stretto, e anche i fiammiferi per usati per costruire l’operatore algebrico rimangono in bilico e non sono comunque in posizione ottimale.

In Conclusione

FantaStick é un gioco che ricorda un’esperienza da ‘settimana enigmistica’, si può giocare da soli, ma dà, il meglio in almeno tre giocatori perché questa configurazione rende la sfida avvincente e interattiva, senza allungare troppo i tempi di attesa tra una giocata e l’altra. Avere un numero di turni determinato aiuta ad avere un quadro completo della partita e magari fare alcune scelte piuttosto che altre.

Sicuramente il dado può aiutare fornendo una sfida più o meno facile, più o meno congeniale, ma alla fine il più ‘abile con il ragionamento’ sarà anche quello con meno punti … e vincente!

Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta. 

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