Cangaceiros [recensione]

In Brasile a cavallo tra il XIX e il XX secolo nacque il cangaço, ovvero il fenomeno del banditismo nella regione del sertão. I cangaceiros erano i ribelli che presero parte a questo fenomeno e i loro capi assunsero una rilevanza ai limiti della leggenda, essi erano appoggiati dalla popolazione perchè li vedeva come l’unica possibilità di protezione dal potere despotico dei latifondisti detti anche coronéis, ovvero “colonnelli”. Le autorità pubbliche purtropppo contribuirono a rendere la situazione ancor più violenta creando le volantes, gruppi di polizia i cui componenti inseguivano e si infiltravano tra i cangaceiros.

Con il titolo di oggi ci immergeremo in questo clima di corruzione e abusi prendendo il controllo di una banda di ribelli per cambiare lo status-quo dell’epoca.

Cangaceiros è un titolo di Roberto Pestrin edito da Ergo ludo Editions e distribuito da Asmodee. Il disegnatore è il noto fumettista Emiliano Mammucari. È per 2-5 giocatori e con una durata di circa 60-120 minuti.

Ambientazione

Merita una menzione d’onore il setting in quanto il gioco è stato ricreato attorno al periodo storico ed ogni meccanica o personaggio ruota attorno all’ambientazione dell’epoca. Mammuccari è stato bravo a ricreare le atmosfere pulp e Pestrin è riuscito ad adattare le dinamiche che ruotavano attorno al cangaço. Lungo l’articolo cercherò di illustrare alcuni di questi adattamenti in modo da rendere più completo questa recensione.

MATERIALI

I materiali sono tutti disegnati per garantire la massima ergonomia. Ci sono meeple sagomati e un tabellone fronte-retro (2-3/4-5 giocatori). Tessere rigide per garantire variabilità nel set-up e molte carte che personalmente ho imbustato dopo poche partite. Infatti sono molte le mischiate che faremo nel set-up a causa della sua elevata variabilità. Andando a cercare il pelo nell’uovo avrei preferito plance giocatore duble layer. Icone chiare e veloci da imparare

Condizioni di vittoria

Vince chi totalizza più punti fama nel corso di 7 turni. I punti si possono ottenere principalmente in 3 modi: uccidendo le volantes, pagando monete e grazie ai token vendetta. Ma troviamo anche piccole chicche come il “progetto di vita” dove un capobanda può andare in pensione lasciando il suo posto ad un nuovo capo e facendo guadagnare una barcata di punti fama (chi si ritirava senza finire ucciso entrava nelle leggende popolari)

set-up per 3 giocatori

IL GIOCO

Siamo di fronte a un gioco che amalgama principalmente: gestione carte, spostamento su mappa e piazzamento banditi. Il flusso di gioco è veloce e si riesce rapidamente a gestirlo. Il round di gioco è diviso in 6 fasi:

  • nuove volantes appaiono sul tabellone
  • scelta delle carte azione: 3 carte tra le 7 disponibili
  • giocare le carte azione: i giocatori giocano a turno 1 delle 3 carte scelte
  • fase evento: ogni turno è caratterizzato da un evento sfavorevole da risolvere. Gli eventi sono sempre noti fin dal primo turno
  • Attivazione delle Volantes: esse si muovano su mappa

Ad inizio partita partiamo con un manipolo di 10 cangaceiros, un capo banda scelto da noi il quale ha 3 caratteristiche principali (abilità con la pistola, difesa, abilità corpo a corpo) e un abilità speciale che dona al gioco una leggera asimmetria. Oltre al capo avremo anche 7 carte uguali per tutti i giocatori le quali potranno essere cambiate durante il corso della partita ma non potranno mai essere più di 7.

Le volantes sagomate

Sono 4 i perni fondamentali attorno a cui ruotano le partite:

  • La gestione delle carte
  • Il piazzamento cangaceiros e le maggioranze
  • Crescita del personaggio
  • Gli scontri con le volantes

1) Gestione carte

Ogni carta è diversa dall’altra ma tutte sono suddivise in due parti: una parte ci permette di muovere e combattere le volantes, mentre l’altra ci permetterà di fare diverse scelte tra cui: il movimento, l’addestramento del capo banda sbloccando abilità, la scaltrezza (useremo un nostro bandito per metterci al riparo dagli eventi negativi), il presidiare un area piazzando un nostro bandito sul tabellone (all’epoca alcuni cangaceiros venivano impiegati dalla banda come vedette o per eseguire operazioni “minori” mentre altri seguivano sempre il loro capo) e infine raccogliere i bottini ( ovvero i bonus legati all’area).

Ogni carta permette quindi di fare azioni diverse ma ogni turno useremo solo 3 delle 7 carte a nostra scelta. Dopo il loro utilizzo le scarteremo e useremo 3 delle 4 carte rimaste. Quando non potremo più avere 3 carte a disposizione potremo riprendere in mano gli scarti. Ne consegue che ogni carta la potremo usare all’incirca un turno si e uno no. Come vedremo dopo, sarà possibile migliorare il proprio mazzo ma se usiamo una carta nuova dovremo comunque scartare una carta vecchia.

2) Il piazzamento cangaceiros e maggioranze

Una delle azioni più importanti è appunto piazzare i nostri seguaci sulla mappa per avere la maggioranza in una determinata regione per prendere i bonus ad essa legati (come i segnalini vendetta o i potenti segnalini accordo che vedremo tra poco). Queste maggioranze però sono molto dinamiche e cambieranno spesso, infatti le volantes potranno arrestare i nostri banditi e gli avversari potranno a loro volta piazzare i loro uomini.

Ogni piazzamento va calcolato perchè i meeple-banditi arrestati finiscono in prigione e se vorremmo recuperarli dovremo assaltarla (assaltare le prigioni era il modo principale per reclutare altri banditi)

La crescita del capo banda: Il capo con la plancia e i cangaceiros posizionati a potenziarlo

3) Crescita del capo-banda

Un altro modo per usare i nostri cangaceiros è di piazzarli sulla plancia giocatore per potenziare le nostre caratteristiche. Ogni piazzamento aggiunge un punto abilità o nel corpo-corpo, o nella difesa oppure nell’abilità con le pistole. Questo servirà per fronteggiare meglio le volantes, soprattutto se dovremo affrontarle più di una alla volta. Attenzione però, i meeple banditi sono solo 10 e finiscono presto.

4) Gli scontri con la volantes

Ogni turno nuove volantes appaiono sul tabellone e ogni turno ne appaiono sempre di più e sempre più forti. Scappare da loro non è sempre raccomandabile e affrontarle può essere importante per alleggerire la loro pressione sul tabellone e puntare alla vittoria. Gli scontri sono rapide schermaglie (esattamente come all’epoca) basate sul confronto tra le nostre e le loro caratteristiche. Se la nostra banda muore seppelliremo il nostro capo, non prenderemo punti fama e dovremo prendere un nuovo capo per continuare la nostra avventura. Se vinciamo potremo portare il corpo della volantes in città e scambiarlo per punti fama (mostrare i cadaveri di chi eseguiva soprusi e ingiustizie faceva crescere la reputazione agli occhi dei cittadini).

Molto importanti sono le “mazzette” ovvero i soldi che allungheremo ai cattivi per non farci attaccare quel turno. Se siamo in difficoltà può essere una soluzione molto efficace (all’epoca la corruzione regnava). Ma una delle soluzioni che più ho apprezzato è data dai token-accordo che permettono di stringere patti con le volantes per direzionarle verso gli altri giocatori.

A sinistra il mazzo dei capi-banda da cui attingiamo nel momento in cui andremo in pensione con il vecchio capo. Al centro il mazzo delle Volantes che turno dopo turno inizierà a farci sentire la loro pressione sul collo. In basso le carte SERRA con cui potremo migliorare il mazzo.

ESPERIENZA DI GIOCO

I turni scorrono veloci, soprattutto i primi, non andremo in paralisi d’analisi e dovremo essenzialmente decidere come impostare la partita mentre nei turni successivi ci sentiremo sempre più dei sopravvissuti. Potrebbe diventare importante cercare di eliminare le volantes oppure dovremo evitarle per non rischiare la pelle. Per gran parte della partita l’interazione sarà di tipo indiretta ma quella diretta non è da sottovalutare. Ci sono situazioni in cui dovremo guardarci le spalle anche dagli altri giocatori perchè magari hanno acquisito una carta nuova che può darci molto fastidio.

L’interazione tra i giocatori

Mentre ci spostiamo su mappa potremo decidere di spostarci in alcune zone particolari come il BÊNÇÃO di PADRE CÍCERO (una zona franca dove questo padre realmente esistito assisteva i cangaceiros e li proteggeva) oppure la SERRA (catena montuosa) o la CAATINGA (la maggior foresta secca del sud America). Mentre nella prima ci potremo rifugiare in caso di necessità, nelle ultime due potremo andare per acquisire carte particolari che influenzeranno il nostro stile di gioco. Tutte queste carte sono molto forti e se usate bene possono dare notevoli vantaggi anche a discapito degli avversari.

Giusto per fare alcuni esempi: potremo migliorare alcune azioni base ma potremo anche far perdere, dalle plance personali, i cangaceiros usati per potenziare il capo. Ci sono carte che permettono di rapinare le monete degli avversari e se proprio vogliamo essere crudeli potremo riempire di ferite un capo banda e lasciarlo in balia degli eventi avversi.

Mentre i turni passano i giocatori si rafforzano, la mappa ci sembrerà sempre più piccola e ottenere punti fama ci sembrerà più difficile di quello che pensavamo. Avere un piano alternativa di vittoria è importante (è lo spirito di adattamento che si viene a creare vivendo nel deserto) e, a proposito di questo, non sono da sottovalutare i progetti di vita.

Progetti di vita

Le carte progetto permetteranno di ritirarsi dalla vita di bandito rispettando alcuni requisiti. Non sarà una scelta facile da prendere ma facendolo otteniamo molti punti fama e potremo usare un nuovo capo-banda ma le carte e le risorse fin qui ottenute vengono mantenute. Andare in pensione non è un punto di arrivo ma un nuovo inizio che non ci farà rimanere indietro nella vittoria.

I personaggi utilizzabili sono moltissimi e sono tutti realmente esistiti tranne uno: Milian. Un chiaro omaggio all’attore Milian che interpretò un cangaceiros al cinema. Nel manuale troviamo la descrizione di tutti i personaggi che incontreremo nel gioco.

CONCLUSIONI

Il gioco è molto facile da imparare ma non è per tutti, richiede una buona lettura del tabellone di gioco e tutte le scelte devono essere calcolate. Mentre nei primi turni abbiamo diverse strade tra cui scegliere, verso metà partita il gioco inizia a farsi più stretto e saremo costretti a fare scelte difficili. Il gioco però non ti mette mai con le spalle al muro e con una buona lettura è possibile uscire a testa alta da qualsiasi situazione. Conoscere tutte le strade che portano alla vittoria non è immediato e richiederà qualche partita di prova anche perchè le possibilità di azione sono tante e fare un errore di valutazione potrebbe farci rimanere momentaneamente indietro.

Sentirsi “indietro” è una delle sensazioni che più ci accompagnerà durante le prime partite ma in realtà non si cadrà mai in una sorta di stagnazione. Il gioco ci mette a disposizione diverse armi per recuperare ma quali e quando usarle spetterà al giocatore deciderlo. Il timing delle azioni diventa importante tanto quanto la lettura del tabellone.

Fare una partita guardando il proprio orticello è ovviamente possibile ma il gioco calibra l’interazione in modo da renderlo poco saggio. Andare a modificare le maggioranze o interagire grazie ad una carta è un modo per rallentare gli avversari e prendere vantaggio. Per fortuna l’autore ha implementato l’interazione in modo da non essere eccessiva (d’altronde l’avversario numero uno dei cangaceiros era lo stato e non le altre bande)

In alto le carte progetto di vita e in basso le carte caatinga (molto forti)

Come scala?

In due giocatori è la configurazione più larga, in cui gli errori sono più permissivi e in cui l’interazione passa in secondo piano. In due abbiamo la giusta configurazione per imparare a giocare. In 3 e 4 abbiamo la configurazione ideale in cui il gioco esce fuori in tutte le sue forme e da il meglio di se. In 5 le partite diventano un pò lunghe e il downtime inizia a fa sentire, la consiglio se almeno 3-4 conoscono già le regole.

Per chi è il gioco

Il gioco non è per neofiti o per giocatori saltuari o comunque per persone a cui piace coltivare solo il proprio orto. Gli appassionati di storia e ovviamente agli amanti del Sud-America troveranno una ricerca storica sopra la media e il game play semplice ma profondo garantisce divertimento ai giocatori esperti.

La rigiocabilità

Ho lasciato questo paragrafo alla fine perché reputo che in un periodo di aumenti dei costi la rigiocabilità debba essere presa molto più in considerazione rispetto al passato. Il titolo presenta molta variabilità nel setup iniziale: bonus territori, gli eventi, i molti capi- banda disponibili, il numero e i luoghi di origini delle volantes giusto per citarne alcuni. Anche le strategie da intraprendere sono diverse e tutte valide senza che nessuna sia predominante. Ogni partita è letteralmente diversa dalle altre e il titolo presenta sempre qualcosa che prima era stato poco esplorato.


Si ringrazia l’editore per la copia review

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