scritto mentre giocava a Saigon 75 da
SigFapos
Il 30 Aprile 1975 il Vietnam del nord invase Saigon decretando la fine della guerra del Vietnam. I mesi che precedettero l’evento erano caratterizzati da una rapida avanzata delle truppe del nord che, aiutate della nazioni del cosiddetto “blocco socialista”, riuscirono a controllare i centri nevralgici del sud trovando pochissima resistenza. Il sud perse rapidamente il morale e gli ultimi mesi di conflitto furono un susseguirsi di insuccessi politici e militari. Le truppe, a lungo addestrate dagli americani, non riuscirono mai a contrastare veramente l’avanzata del nord. Oggi, con Saigon 75, ripercorriamo gli ultimi 24 mesi di questa lunga e sanguinosa guerra.
Saigon 75 è un light wargame della francese Nuts Publishing, un editore che si sta facendo parecchio notare negli ultimi anni in questo settore (300: terra e acqua – Ninaveh – This war without an enemy). Gli autori sono Pascal Toupy e Jean-Philippe Barcus. Il gioco non è distribuito in Italia ma è facilmente reperibile all’estero perchè gode di un ampia diffusione in Europa. Il manuale è facilmente reperibile online in inglese (LINK!). È per 1-2 giocatori (nel finale parleremo anche della versione in solitaria) e con un durata di circa 40-50 minuti a partita

Condizioni di vittoria
Il titolo prevede 8 turni (ogni turno rappresenta un lasso temporale di 3 mesi) e il nord e il sud si affrontano tramite movimento truppe, combattimento, controllo territorio e l’uso di carte evento. Lo scontro avviene su una mappa che rappresenta le 20 regioni controllate dal sud tra cui la regione di Saigon. Se il nord conquista la capitale entro la fine dell’ottavo turno vince la partita, in caso contrario vince il sud.
Materiali
I materiali sprizzano lusso da tutti i pori: Tabellone montato grande, dadi personalizzati grandi, token in legno colorati, meeple aeromobili sagomati e carte telate. Intavolarlo e giocarlo è appagante agli occhi e l’ergonomia non ne risente.

Regolamento
Il regolamento è in francese o in inglese, è molto facile e conta circa 12 pagine con immagini ed esempi di gioco. L’editore ha compreso nella confezione anche il playbook che oltre a spiegare tutte e 20 le carte-evento ha previsto anche un esempio dei primi turni di una partita.
Il gioco
Durante il proprio turno i giocatori giocano una delle 8 carte evento che hanno in mano (notare che in una partita verranno usati al massimo 16 eventi su 20) e verificheranno quante truppe della propria fazione si devono attivare. Le truppe attivate possono spostarsi e/o attaccare gli avversari. I combattimenti si risolvono al lancio di dado e viene tirato un dado per ogni truppa che partecipa allo scontro. Se alla fine del turno il nord controlla troppi territori scatterà la fase di demoralizzazione del sud, il quale dovrà affrontare un test per vedere se ci sarà diserzione tra le sue truppe.

Il gioco mette in mostra diverse asimmetrie tra le due fazioni
Nord Vietnam: può controllare le divisioni regolari del nord e i battaglioni di Viet Cong, può far uso di token infiltrazione e se a fine turno controlla un territorio può stabilire nella regione una milizia di controllo. E’ una fazione dirompente, in grado di invadere rapidamente il sud grazie ai token infiltrazione. Questi token rappresentano il fatto che il blocco socialista aiutava il nord a superare il confine nord-sud. E se nei primi turni sembreranno poche le truppe attivabili, queste aumentano con il passare del tempo.
Sud Vietnam: può controllare le divisioni regolari del sud, i paracadutisti, i marines, i battaglioni corazzati, i ranger e i river patrol. Queste ultime due sono le uniche in grado di contrastare realmente i battaglioni di Viet Cong. Ogni forza di attacco è caratterizzata dall’avere capacità di spostamento su mappa uniche e possono far affidamento sul supporto aereo per affrontare i combattimenti. È una fazione che permette di godere di una certa libertà di spostamento su mappa e un supporto nella risoluzione dei conflitti. Con il passare dei turni le truppe attivabili dal sud diminuiscono progressivamente a rispecchiare le difficoltà che ebbe nel reale passato.

Conclusioni
Il primo impatto con il gioco è stato entusiasmante ma non quanto credevo, ho volutamente messo da parte il titolo per un periodo prima di riprenderlo successivamente. All’inizio ho avuto dei problemi con le fazioni le quali mi sembravano sbilanciate, il gioco sembra favorire la fazione del nord, difficile da tenere a bada e facile vincere con lei. Con il passare del tempo ho semplicemente capito che il nord è più facile da gestire mentre il sud richiede maggior pianificazione e un attento uso degli spostamenti delle truppe. Insomma, non ero scarso, ero io che dovevo imparare ad usare il sud.
Se il nord riesce a conquistare 5 o più territori il sud va incontro a diserzione e deve tirare un dado per vedere quante truppe lasceranno il gioco. Questo è un aspetto critico del gioco perchè un tiro sbagliato può mandare a monte l’intera partita. E un caso in cui non esistono modificatori di dado…. ma per fortuna è l’unico.
Sbilanciato?
Ho pensato molto a come rispondere a questa domanda e la risposta finale è: NO. L’editore propone due modi per bilanciare le due fazioni, il primo è fornendo di base due supporti aerei al nord che si traduce in due dadi in più da tirare in combattimento. Il secondo invece è sfruttare una tabella di diserzione secondaria (che è possibile trovare anche su bgg: LINK!) che ammortizza molto eventuali tiri di dado sbagliati. Alla fine sono i giocatori che scelgono se usare o meno i supporti di compensazione sulla base dei loro livelli di esperienza. Se ora dovessi intavolare il gioco con qualcuno che non lo ha mai giocato probabilmente gli farei usare il nord e non userei nessuno di questi due bilanciamenti.

Per quanto riguarda il resto del gioco è probabile che chi ha giocato ai COIN veda in Saigon 75 una sorta di light-COIN, e in effetti ritroviamo quella piacevole tensione data dal giocare gli eventi e spostare i cubetti su mappa condita da un a difficile lettura di quello che farà il nostro avversario. Le asimmetrie e le meccaniche rendono bene quello che accadde nella realtà e fanno venire voglia di esplorare nuove strategie e provare entrambe le fazioni. La singola mappa non mi ha dato problemi di longevità inquanto ogni partita risulta profondamente diversa l’una dall’altra. Non risulta mai banale e non è mai scontato, ci potrà capitare di dover sacrificare qualcosa per contrastare il nemico e ci saranno scelte difficili da prendere mano a mano che la partita avanza.
Il gioco si spiega in 10 minuti e si intavola rapidamente rendendolo accessibile pressochè a chiunque.

Solitario
Dedico un capitolo a parte alla versione in solitaria. In questa versione noi gestiamo il sud mentre un automa prende il controllo del nord. Per quanto mi riguarda, l’unico vero difetto riscontrabile del titolo è il suo regolamento. È stato scritto in modo semplice ma spesso non chiarisce quali sono le priorità dell’automa e fa piombare nell’incertezza il giocatore. I puristi wargamer probabilmente vorranno gestire entrambi le fazioni ma, dopo il primo scoglio del regolamento, la gestione dell’automa rimane comunque molto facile e garantisce una sfida impegnativa al giocatore. È una modalità che conosiglio di giocare a chiunque voglia studiare bene il gioco. Personalmente ho perso molte partite nei turni finali della partita e mi è capitato di perdere anche quando ormai pensavo di avere la vittoria in tasca. Appagante e sfidante.
Per chi è adatto?
È un titolo storicamente accurato fatto per chi si approccia per la prima volta al mondo dei wargame ma anche per chi mastica questo mondo e desidera qualcosa di facile e intavolabile ovunque. Il fatto che siano previsti due modi di bilanciare le fazioni nord-sud rende il titolo accessibile a tutti, anche quando i livelli di conoscenza/esperienza dei due giocatori sono diversi.
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