Scritto da
Hyder
I Grandi Antichi di H.P. Lovecraft, nel bene o nel male, si sono visti incarnati tantissime volte in giochi di varie forme e generi: dal gioco di ruolo al videogioco, passando ovviamente anche per il gioco da tavolo. Non sempre con i risultati sperati, tuttavia, e, in retrospettiva, alcuni medium sono risultati più fortunati di altri. Forse il più fortunato dei tre citati è proprio il gioco di ruolo (se non altro il più stabile in termini di qualità, dal momento che sia il panorama videoludico che quello dei giochi da tavolo sono costellati di abissali flop e fallimenti).
Tutto ebbe inizio nel 1981 – disse il vecchio recensore mentre si accendeva una pipa e si metteva comodo davanti al camino – con Call Of Cthulhu, di Sandy Petersen, pubblicato negli Stati Uniti dalla Chaosium. In Italia verrà portato soltanto nel 1990 (quando ormai è alla sua quarta edizione) dalla Stratelibri, col titolo di Il Richiamo Di Cthulhu. Nel panorama dei giochi di ruolo tradizionali, Il Richiamo Di Cthulhu si è sempre distinto come “il titolo investigativo”, in cui l’asse del divertimento si spostava dal riuscire a sopravvivere in luoghi ostili e ascendere allo status di eroe a un più mondano “improvvisiamoci detective e cerchiamo di capire cos’è successo qui”, un po’ come accade quando si legge un giallo di Agatha Christie: il processo di risoluzione del mistero sfonda la quarta parete e ora siamo noi giocatori (o lettori) a metterci la propria materia grigia per mettere insieme i pezzi del puzzle. Non era di certo una cosa inedita, ma fino a quel punto la narrativa dietro un mistero nei giochi di ruolo solitamente si limitava agli enigmi nei dungeon, estremamente circoscritti e circostanziali.
Negli anni successivi sono seguiti tantissimi titoli a tema Lovecraft (spesso apertamente, altre volte velatamente, altre volte ancora con giusto qualche cenno di ispirazione) e le meccaniche a favore dell’investigazione hanno tenuto duro per diversi decenni. Da qualche anno a questa parte, però, complice anche la crescita di un mercato indipendente del gioco di ruolo sempre più folto e variegato, hanno iniziato a vedere la luce giochi lovecraftiani focalizzati su altri aspetti dell’universo narrativo creato da colui che ogni recensore che si rispetti deve nominare almeno una volta con l’epiteto de Il Solitario Di Providence (toh!, ho appena fatto anche io la mia parte!).
CTHULHU DARK
“Molti giochi su Cthulhu sembrano tutti uguali: sparate ai cultisti, fate rituali, scoprite un qualche dio sepolto identico a mille altri dei sepolti che avete scoperto.”
– Graham Walmsley, Stealing Cthulhu

Scritto da Graham Walmsley e pubblicato nella sua edizione originale nel 2017 dalla Thieves of Time, Cthulhu Dark è stato portato in italia soltanto di recente dalla Narrattiva (in un’edizione molto bella presentata al Play Festival del Gioco 2023), che con questo aggiunge un secondo titolo a tema lovecraftiano al suo vasto catalogo (dopo il fortunatissimo Lovecraftesque, vincitore del premio Gioco di Ruolo dell’Anno a Lucca Comics & Games 2018 e altro esempio virtuosissimo di gioco a tema che prende a mani basse dal canone senza concentrare le sue meccaniche di gioco sull’aspetto investigativo).
Graham Walmsley, prima di Cthulhu Dark, era già autore, tra le altre cose, di Stealing Cthulhu. Non un gioco, ma una guida (che strizza un po’ l’occhio alla saggistica) su come rubare l’essenza di un racconto lovecraftiano e portarne il distillato nelle nostre esperienze di gioco al tavolo. Diversi anni dopo, con Cthulhu Dark, Walmsley dimostra che il suo manuale non è solo chiacchiere e mette in pratica tutto ciò che ha cercato di insegnarci, incarnandolo in un gioco fatto e finito.
I lettori più attenti avranno già notato la similitudine del titolo con quello di un altro titolo che ho recensito su queste stessa pagine: Trophy Dark. Questo perché, in effetti, Trophy Dark (il titolo più recente dei due) prende a mani basse dal sistema di Cthulhu Dark e, se ne avete letto la recensione, beh, state per avere qualche déjà-vu.
MECCANICHE SEMPLICI. TALMENTE SEMPLICI CHE MANCA PERSINO LA SCHEDA DEL PG…
In Cthulhu Dark il vostro personaggio avrà un nome, un’occupazione e una descrizione estetica.
Basta, non c’è altro. Niente lunghe liste di abilità, niente inventario, niente proprietà immobiliari. Solo nome e mestiere. Se volete, potete appuntare queste cose su un foglio di carta, altrimenti ve lo siete detti e buona lì, tanto il gioco è pensato per stare in una serata e non sarete costretti a dover ricordare nulla di tutto ciò per più di qualche ora.

L’unica statistica numerica che il vostro investigatore si porta dietro è la sua Intuizione, una misura di quanto la sua mente sia lacerata dalle conoscenze acquisite, che parte da 1 (il suo valore minimo) e può salire fino ad un massimo di 6 (valore che, se dovesse essere raggiunto, vi costringerebbe a ritirare il personaggio, ormai irreparabilmente in preda alla pazzia, dalle scene e magari crearne uno nuovo). Dite che vi ricorda il valore di RUIN di Trophy Dark? Déjà-vu? E io che vi avevo detto!?
Il valore di Intuizione lo ricorderete semplicemente tenendo davanti a voi un dado a sei facce posto sul numero corrispondente.
Ogni volta che il vostro personaggio vedrà qualcosa di sconvolgente o destabilizzante (anche e soprattutto a giudizio VOSTRO che lo state controllando e interpretando) voi prenderete il Dado Intuizione e lo tirerete (senza aspettare che ve lo dica qualcun altro. Siete totalmente padroni di questa cosa). Se il risultato è più alto del vostro attuale valore di Intuizione, quest’ultimo sale di un punto e voi dovrete descrivere in che modo il vostro personaggio porta in scena una reazione adeguata a questo aumento di stress mentale.

Il gioco si svolge come un dialogo tra master (qui chiamato Regista) e giocatori in cui, seguendo il più classico dei paradigmi, il primo descrive il mondo agli altri e gli altri, in risposta, descrivono le azioni dei loro personaggi al suo interno.
Ogni volta che un personaggio investiga cercando di cavare informazioni dal mondo, tira un insieme di dadi a sei facce (da un solo dado a un massimo di tre dadi), formato in questo modo:
- Dado Umano: Ciò che sta facendo è umanamente possibile? Aggiunge 1d6 al pool.
- Dado Professione: Ciò che sta facendo rientra nelle competenze date dalla sua occupazione? Prende 1d6 e lo aggiungo al pool.
- Dado Intuizione: chi gioca il personaggio vuole rischiare la sanità mentale di quest’ultimo pur di riuscire? Aggiunge anche quest’ultimo dado da sei al pool.
Si tirano tutti i dadi inseriti nel pool e si considera soltanto il singolo dado con il risultato più alto. Se questo dovesse essere il Dado Intuizione (riconoscibile da un colore diverso, tendenzialmente verde), il giocatore o la giocatrice fa un Tiro Intuizione, come descritto sopra, rischiando di mandare il personaggio un passo ulteriore verso il baratro della follia.
In ogni caso, si passa a portare in scena il risultato:
con un risultato di 1, 2 o 3, il personaggio riesce a ottenere il minimo indispensabile delle informazioni che gli servono. Con un 4 scopre cose che potrebbe scoprire solo una persona competente e con un 5 anche qualcosa in più. Il 6 in tutto questo è un po’ un’arma a doppio taglio, poiché il personaggio rischia di scoprire così tanto da imporgli un Tiro Intuizione. Ha scoperto più di quanto sperava di sapere.
Finché nel pool dei dadi è presente il Dado Intuizione, il tiro può essere ripetuto quante volte lo si desidera (e se il tiro originale non conteneva il Dado Intuizione, si è liberi di aggiungerlo e ritirare comunque), fermo restando che si effettua un Tiro Intuizione ogni volta che il dado Intuizione è il più alto tra tutti i dadi lanciati (quindi ogni volta che si decide di rilanciare, si sta mettendo a rischio la salute mentale del proprio personaggio): una interessante meccanica Push your Luck in un compartimento altrimenti decisamente leggero.
Se lo scopo del personaggio non dovesse essere investigare, ma qualsiasi altra impresa (fuggire, nascondersi, sopraffare, etc), l’approccio è lo stesso e i risultati da 1 a 6 saranno parimenti gradi di successo da interpretare in maniera linearmente crescente (con la doverosa eccezione che se si tenta di affrontare una creatura sovrannaturale, si muore. Punto. Senza neanche passare da un tiro di dadi. State lontani dai Mi-Go, dai cuccioli di Shub-Niggurath, etc).
L’IMPORTANTE NON È VINCERE, MA IMPAZZIRE
“Ma ci avevi detto che i giochi moderni ispirati a Lovecraft non sono necessariamente investigativi! Qui si investiga! Ci hai mentito!“
E infatti avrete notato che nell’interpetazione dei risultati di un tiro non è contemplato il fallimento. Questo perché il gioco non vuole che i personaggi si incaglino su particolari dell’investigazione, ma che, al contrario, procedano senza troppi intoppi verso un’epifania finale che, probabilmente, li manderà al manicomio. Esattamente come accade in Trophy Dark, infatti, Cthulhu Dark funziona molto meglio se i giocatori e le giocatrici al tavolo abbracciano il cosiddetto stile “play to lose” (giocare anche con il gusto di mettere nei guai il proprio personaggio e vederlo subire perdite interessanti, piuttosto che tentare di farlo primeggiare sempre, finendo col dipingere un eroe bidimensionale e poco interessante).

Nelle sporadiche occasioni in cui una persona al tavolo potrebbe pensare che un vostro fallimento possa essere più interessante di un successo, questa è libera di prendere 1d6 e lanciarlo in un quello che viene denominato un Tiro Fallimento. Se il suo dado è più alto di tutti i vostri dadi, avrete fallito (ma siete ancora liberi di ritirare quante volte volete, rischiando la vostra sanità mentale a ogni iterazione).
Appena il valore della vostra Intuizione raggiunge cinque, vi si sblocca la possibilità di poterlo abbassare. Per ogni punto Intuizione che volete perdere dovrete fare qualcosa di distruttivo al fine di cancellare dal mondo quelle verità che vi hanno portato così pericolosamente vicini al baratro: si spazia dal banale bruciare un tomo importante (soprattutto per gli altri giocatori) ad una più estrema automutilazione. Per ogni gesto (auto)distruttivo così compiuto, si fa un tiro intuizione “a ribasso” (ossia si spera di ottenere un risultato più basso della propria Intuizione attuale e, di conseguenza, abbassare quest’ultimo di un punto).
Come avrete intuito, Cthulhu Dark non è tanto un gioco per scoprire Grandi Verità, quanto un gioco per vedere l’effetto che queste Grandi Verità hanno sulle piccole e fragili menti dei protagonisti. L’investigazione è solo un pretesto per portare verità sempre più sconvolgenti dinanzi ai protagonisti. È questo l’aspetto su cui Cthulhu Dark vuole essere coerente col suo sistema. E ci riesce egregiamente.
I COMPITI A CASA
Una cosa leggermente controintuitiva per chi è abituato ai giochi di ruolo moderni è la necessità del master di presentarsi a sessione con un mistero già preparato (e quindi con una sua natura deterministica). Nulla di paragonabile alla complessità di un modulo avventura per D&D, per carità, ma comunque un canovaccio complesso quanto basta per stabilire a priori cosa è successo, dove, come, quando e perché. Il manuale, all’interno di un capitolo dedicato al Regista, offre ottime metodologie e consigli su come mettere in piedi una buona avventura con poco sforzo. Al pari delle Incursioni di Trophy Dark (anche quelle preparate, ma di natura decisamente più leggera di un mistero), una delle caratteristiche principali di un Mistero di Cthulhu Dark è il Tema, che affiora in modo tanto costante quanto, spesso, subdolo.
Inoltre, praticamente tutta la seconda metà del manuale offre due ambientazioni prefatte molto interessanti e utili a dare al Regista un esempio pratico di come è scritto un Mistero: Arkham 1692, di Kathryn Jenkins, e Jaiwo, di Helen Gould, ognuna con una sua avventura dedicata.

Altre due ambientazioni sono in arrivo sotto forma digitale, scaricabili dal sito di Narrattiva.
L’EDIZIONE NARRATTIVA: SQUADRA CHE VINCE NON SI CAMBIA
Voglio concludere la recensione con una menzione d’onore alla copia fisica realizzata da Narrattiva.
Parto dall’aspetto più ovvio: la Ghostlight (ossia l’idea di nascondere disegni e scritte stampate in UV all’interno del manuale e quindi invisibili finché non illuminati da una torcia UV (regalata insieme al manuale). È un’idea molto tematizzata, che abbiamo già visto con Lovecraftesque ma che in Cthulhu Dark, a mio avviso, è stata applicata con maggiore consapevolezza e originalità. Non voglio rovinarvi alcuna sorpresa, ma semmai doveste trovarvelo tra le mani, vi divertirete a scoprire dettagli nascosti in disegni apparentemente “tradizionali”.

A parte questo, che è sostanzialmente un gimmick (anche se molto carino), voglio puntare i riflettori (non UV) su un manuale ben strutturato (anche se con qualche typo), ben tradotto (ebbravo Filippo Boschi), e di facile consultazione (praticamente le prime 6 pagine sono uno specchio riassuntivo di tutte le regole del manuale. Da pagina 17 in poi inizia “il manuale vero e proprio” con un capitolo appropriatamente nominato “In Dettaglio”).
Il manuale inoltre si apre con uno specchio informativo su scelte di traduzione, convenzioni tipografiche, disclaimer di natura politica, uso delle immagini e, per una qualche strana ragione, un disclaimer in cui ci tengono a informarci che non sono state usate immagini generate da intelligenze artificiali.

Ho familarità con il catalogo Narrattiva da quando hanno iniziato e devo dire che questa edizione di Cthulhu Dark sembra un balzo avanti sotto tanti punti di vista.
Come sempre accade con Narrattiva, però, ahimè, non importa quanto bella sia l’edizione fisica, il PDF della versione digitale non esiste e non potrete acquistarlo in nessun modo (quindi scordatevi rapide consultazioni su cellulari o tablet).
CONCLUSIONI
Conoscevo Cthulhu Dark da quando è uscito in edizione originale nel 2017 e il suo autore da ancora prima (ha scritto alcune delle migliori avventure per il gdr ‘Sulle Tracce di Cthulhu’) e sapevo già che mi piaceva molto. Rivederlo e rigiocarlo in edizione italiana non ha fatto che riconfermare questo mio ricordo.
Non sono un fan dui avventure preparate che spesso risultano un po’ lineari, con poche possibilità di svolta da parte dei giocatori, ma posso accettarlo in un gioco che cerca il suo punto focale nell’orrore vissuto dai protagonisti e l’impatto che questo ha sulle loro menti, e non nella gestopme dell’autorità narrativa sull’avventura.
Come dicevo prima, Cthulhu Dark è un gioco che vuole mettere piccoli protagonisti di fronte a grandi divinità per il gusto di vederli schiacciati. Se queste premesse dovessero intrigrarvi (e perché mai non dovrebbero?), allora dovreste giocarci.
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