Daniele Sanna
Fate Condensato è sostanzialmente la quarta incarnazione di Fate, un gioco di ruolo che prevede la classica struttura master / giocatori (anche se estremamente rinnovata) e che brilla nelle campagne, che siano di breve, media o lunga durata.
Nato ormai più di 20 anni fa, ha visto molteplici rinnovate edizione della sua impalcatura meccanica, fino a raggiungere la sua forma “definitiva” nel 2012 con Fate Sistema Base.
Da allora in poi il suo framework è stato declinato altre 3 volte con Fate Accelerato, Fate of Cthulhu e appunto Fate Condensato: questo vuol dire che, nonostante il cuore del gioco sia immutato, ogni incarnazione ne sposta il baricentro quanto basta per offrire un’esperienza di gioco diversa – motivo per il quale tutte e 4 queste versioni convivono serenamente l’una accanto all’altra.
Non mi dilungherò oltre sulle varie altre versioni se non quando indispensabile: d’altronde a pag 61 del manuale di Fate Condensato trovate un’ottima cronistoria di Fate – assolutamente non lunga ma esaustiva. Condensata, si potrebbe dire 🙂
Fate Condensato è stato pubblicato negli USA durante il 2020 ed è stato portato sui nostri lidi nazionali in occasione del Play Modena di quest’anno da Dreamlord Games, che da sempre cura la linea editoriale italiana di Fate.
Vediamo perché Fate Condensato potrebbe essere da una parte il miglior primo approccio con il sistema Fate per un giocatore di ruolo che ne sia a digiuno e dall’altra il miglior “prontuario” per i veterani di Fate. Ah, e perché negli ultimi 10 anni non sia invecchiato di 1 giorno.

Premesse del gioco
Come sempre per questa parte lascio la parola direttamente alla terza di copertina del manuale:
Fate Condensato è una versione compatta e completa di Fate Sistema Base semplificata per chiarezza e facilità di consultazione.
Fate Condensato vi fornisce regole facili da digerire nel minor numero possibile di pagine, e vi permette di sedervi al tavolo e tirare i dadi velocemente. Include alcuni perfezionamenti al motore di Fate Sistema Base affinati in oltre una decade di gioco attivo e sviluppo. E la cosa migliore è che è al 100% compatibile con ognuno degli oltre 90 prodotti Fate già pubblicati.
I veterani di Fate apprezzeranno l’impaginazione concisa, i piccoli miglioramenti e le aggiunte alle regole di Fate (vedere l’aletta della copertina frontale per i dettagli).
Alla prima avventure in Fate? Fate Condensato può sostenere qualsiasi partita, qualsiasi scenario possiate immaginare. Liberate la vostra creatività! Le regole flessibili di Fate ve lo rendono semplice.
Potete adattare il vostro film o la vostra serie TV preferiti, o creare un mondo originale fatto su misura per il vostro gruppo. I giocatori popolano quel mondo con personaggi proattivi e capaci che conducono vite drammatiche. Il Game Master li sfida con crisi legate sia al mondo che ai loro problemi personali.
Fate Condensato vi fornisce la flessibilità e il potere di dare vita alle vostre visioni!
Durata
Punto complesso: Fate Condensato ha un sistema talmente scalabile e modulare che può essere usato molto bene per una singola, avventurosa sessione, senza snaturare il cuore del gioco. Mi spingerò addirittura a dire che persino le demo di Fate riescono ad essere qualcosina in più di una semplice degustazione – ma vi serve un facilitatore che abbia già moltissima dimestichezza con Fate, e che ve ne proponga dunque il distillato.
Questo perché Fate nasce come sistema (quasi) generico: se nella vostra idea di giocata prevedete storie avventurose di eroi proattivi e drammatici, allora potete usarlo come motore con profitto. E dunque in quanto sistema (quasi) generico, Fate non può non essere un gioco grosso. Mai scoraggiante o complicato eh, finanche neppure complesso – ma grosso sì.
Affinchè la “fatica” di imparare Fate sia ripagata, mettete in conto di giocare una campagna, che sia breve (3/4 sessioni), media (5/10) o lunga (millemila?).
E ora considerate il valore aggiunto di cui sopra: una volta imparato Fate, lo potrete usare serenamente anche per una singola one shot – anche con giocatori che ne siano a digiuno.

Manuale
Un solido brossurato con alette di una 60ina di pagine: ecco come si presenta Fate Condensato.
Pochi fronzoli e tanta sostanza per un prodotto che non nasconde la sua vocazione di manuale d’uso pratico e veloce. Ogni centimetro del suo spazio è ottimizzato al meglio: recap novità e mission del manuale nell’aletta della prima di copertina, schema del sistema di gioco nell’aletta della terza di copertina (un vero e proprio miracolo di sintesi) e sunto nelle due ultime pagine.
Nessun indice analitico (troppe poche pagine perché sia un qualcosa di realmente utile) ma un sommario dalla titolazione chiarissima e granulare quanto serve a inizio manuale. Poche, ottime illustrazioni in bianco e nero e una struttura generale che predilige lo schematismo (elenchi puntati, icone, font molto chiari) ma mai a scapito della leggibilità o dell’opacità.
Ecco, l’aggettivo che potrebbe descrivere al meglio il manuale di Fate Condensato è sobrio. Non stupisce il lettore con elaborate impaginazioni, ma usa un graphic design essenziale e pulito al fine di esaltare il contenuto piuttosto che il contenitore.
Anche il wording usato segue lo stesso paradigma, ricercando l’effetto “manuale di istruzioni operativo” ma senza lesinare gli esempi quando servono o senza mai diventare un freddo e impersonale elenco di istruzioni.
In tutto questo una parola sulle bellissime immagini presenti sulla prima e terza di copertina: i soggetti usati e lo stile adottato donano un piacevole senso di continuità con le altre incarnazioni di Fate e riescono a rendere perfettamente l’avventura e il sense of wonder resi al tavolo da questo sistema – il tutto su un lussuoso cartoncino satinato molto piacevole al tatto.

Accessibilità
Come illustrato sopra, Fate Condensato si propone come testo tecnico: lo stile di scrittura usato è rivolto a chi, già avvezzo ai giochi di ruolo, vuole avvicinarsi per la prima volta al mondo di Fate, oppure ai veterani di Fate che vogliano godere di una versione streamlined e aggiornata del sistema tramite un testo completo e conciso.
Insomma, se non rientrate in una di queste due categorie di persone, un primo approccio al gioco di ruolo in generale veicolato tramite Fate Condensato potrebbe potenzialmente essere destabilizzante. Attenzione, questo non perché Fate Condensato glissi completamente su determinati aspetti del gioco di ruolo, ma perché per sua esplicita vocazione riassume in poche parole, al massimo poche frasi, concetti che per un totale neofita meriterebbe uno spazio decisamente maggiore.
Fate Condensato non fa mai mistero di quanto sopra: in più momenti rimanda persino esplicitamente a parti di Fate Sistema Base (citando le esatte pagine) per chi voglia o abbia bisogno di approfondire. Lo sottolineo però in chiaro, non pensiate che Fate Condensato sia una sorta di “glossario” degli altri Fate: la parola chiave è appunto “approfondire”. D’altronde è appunto un Fate “condensato”, compresso: è tutto lì dove deve essere, solo da digerire e decomprimere – pratiche che però sono alquanto semplici per chi conosce già il sistema o per chi ha già dimestichezza con il medium.
Non fraintendiamoci: sapete quanto valore io dia a giochi che non danno nulla per scontato e che anzi si pongono come perfetto viatico per chi vuole introdursi all’hobby. Avere però tra le mani un testo che si pone come “versione compatta e completa” di un sistema noto e performante, e che fa della chiarezza espositiva e facilità di consultazione i suoi selling points, non può non rendere felici gli addetti ai lavori e i giocatori già appassionati. Da questo punto di vista un manuale “per esperti” che riduca la sua foliazione evitando le digressioni su parti che per questo pubblico sarebbero già ampiamente note non può che essere un plus enorme. E notate bene: qui il valore aggiunto non è la semplificazione del sistema, bensì la semplificazione nella sua esposizione.

Insomma: c’è una parte di noi che gioca a gdr e magari propio a Fate da tempo, e per una volta è a loro che questo testo si rivolge in maniera particolare. Sì, non posso negare di appartenere io stesso a quella parte e sì, non posso negare che avere per una volta un manuale che parli a me faccia oggettivamente molto piacere.
E per i neofiti? Potete iniziare da Fate Condensato ovviamente, nessuna polizia dei gdr verrà a casa a prendervi. Mettete solo in conto che dovrete digerirlo con estrema calma, magari usando come complemento e ausilio Fate Sistema Base – che peraltro trovate sul sito dell’editore Dreamlord Games in pay what you want per il formato pdf. Se non è comunque inclusività questa…
Temi
Ho buttato lì più sopra una definizione veloce di Fate che ora andiamo a riprendere, ossia “un regolamento semi-generico per giocare le storie avventurose di personaggi proattivi e drammatici”.
Semplificando incredibilmente, pensate a Fate come ad un motore perfetto per portare al vostro tavolo un grande blockbuster hollywoodiano: azione, sentimenti, pathos, grandi eroi, colpi di scena e così via.
Perché semi-generico e non direttamente generico e basta, considerato un ombrello oggettivamente così grande come quello appena tratteggiato? Perché il centro nevralgico, il cuore pulsante di Fate sono i personaggi: tutto ruota intorno a loro e alle loro decisioni e azioni, e a come esse plasmeranno sia il loro destino che quello del mondo che li circonda. Pensate ora ad un horror puro – genere tanto più efficace quanto più i personaggi sono in balia dell’orrore. O ad un racconto corale, in cui l’importanza del singolo personaggio si diluisce a favore di gruppi più o meno grandi. Insomma: tanto più cresce il margine di intervento del singolo personaggio sulla possibilità di modificare ed impattare fortemente la narrazione, tanto più Fate sarà il sistema perfetto da usare.
Star Wars? Perfetto. Indiana Jones? Perfetto. Gli Avengers? Perfetto. The Ring? Mmmmh… Lovecraft (quello originale eh, non quello pulp in cui prendi a revolverate gli shoggoth)? Mmmmh…
Naturalmente le sfumature intermedie sono in realtà mille e questo discorso potrebbe sembrare più tranchant di quanto non voglia essere. Il punto vuol essere in realtà riconoscere l’assoluto valore di Fate come motore per quel tipo di storie – storie con una gamma cromatica incredibilmente vasta, appunto, ma non infinita.
Se il sistema generico assoluto non esiste (e fortunatamente, direi, dato che delle meccaniche ben ideate devono spingere in una direzione, magari anche molto vasta, ma con un focus comunque ben preciso), con Fate ci siamo però andati dannatamente vicino.
![Azione! Avventura! T... [Cit. Rat-Man]](https://www.giochisulnostrotavolo.it/wp-content/uploads/2023/06/IMG_3934-dimensioni-grandi-1024x768.jpeg)
Meccaniche
Il cuore di Fate sono gli Aspetti, corte frasi che definiscono e rendono reale un qualcosa di caratteristico e non univocamente intendibile. Mi spiego meglio: il vicolo sarà buio, tortuoso e fatiscente: ottimo Aspetto da usare per il master contro i personaggi (l’assassino che stanno inseguendo ci si potrebbe nascondere, per ottener un vantaggio contro di loro), oppure per i giocatori a favore dei loro personaggi (essi potrebbero sfruttarne le caratteristiche per tendere un imboscata ai danni di quell’assassino).
Fatto sta che:
- 1. Quel vicolo sarà sempre “buio, tortuoso e fatiscente”: un personaggio non può automaticamente vedere dove sbocca – se proprio vuole farlo dovrà mettersi in gioco per compiere un’azione che gli possa permettere di aggirare tale l’ostacolo. Gli Aspetti sono sempre veri – e vedete come creano storia, diventando motori di fiction?
- 2. Ogni aspetto può poi essere usato meccanicamente tramite determinate azioni per garantire dei bonus meccanici ai tiri di dado. Spesso per farlo sia master che giocatori sono costretti a spendere un Punto Fato, ossia una sorta di moneta virtuale che si spende e si guadagna all’interno del gioco – vedremo poi brevemente come. Oltre che dunque motore di storia gli Aspetti diventano motore di gioco
Ora, abbiamo detto che il cuore di Fate sono i Personaggi: ebbene, essi non sono che una lista di Aspetti. Luke Skywalker avrà quindi tra i suoi Aspetti “Sto imparando ad usare la Forza”: potrà dunque sempre richiamare a sé la spada laser ruzzolata sul pavimento a pochi metri di distanza, e se cercherà di spingere giù dal dirupo quel droide imperiale che lo minaccia, potrà spendere un Punto Fato per potenziare la sua azione “normale” – il fatto di saper usare la Forza gli permette di farlo anche non essendo corpo a corpo con il droide, ora vediamo se il suo Force Push sarà abbastanza efficace…
E passiamo ora a quella che secondo me è la meccanica più efficace di tutte in Fate: tentare gli Aspetti.
Dicevamo che un buon Aspetto non deve essere mai univocamente contro o a favore di qualcuno, ma abbastanza flessibile da poter essere usato sia contro che a favore. “Sto imparando ad usare la Forza”: dato che Luke sta ancora imparando ad usare la Forza, le visioni che ha durante la sua meditazione gli mostrano fatti orribili che accadranno ai suoi amici Han e Leia se lui non li aiuterà. Dunque ha senso che Luke abbandoni il suo addestramento con Yoda per correre da loro, anche se ciò lo porterà impreparato al suo scontro con Darth Vader. Oppure: dato che Luke sta ancora imparando ad usare la Forza, il Force Push che usa contro il droide è fin troppo efficace e il robot viene sbattuto contro una delle colonne portanti della struttura, distruggendola. La stanza inizia a crollare: maledetta sfortuna!
Come vedete dagli esempi, il master “sfrutta” il fatto che l’Aspetto “sto imparando ad usare la Forza” abbia un rovescio della medaglia potenzialmente negativo per il personaggio: egli tenta tale Aspetto, offrendo al giocatore la possibilità di guadagnare un Punto Fato se accetta questa tentazione.
Attenzione: l’atto di tentare un Aspetto è molto ben normato, con regole ben precise e un preciso reward meccanico (il Punto Fato), ma non solo. Nel momento in cui viene tentato l’aspetto di Luke, è Luke ad avere tutti i riflettori puntati su di sé: nell’affrontare la difficoltà proposta egli ne diventa il protagonista assoluto – da intralcio la tentazione diventa esaltazione di un personaggio. E la narrazione, l’avventura proseguirà quindi in maniera naturale: accidenti, tutto il finale de “L’Impero colpisce ancora” deriva dalla tentazione proposta e accettata da Luke!

Piccolo esercizietto a casa: provate ad individuare quanti film, fumetti e libri seguono questo pattern. Ne rimarrete stupiti.
Ed ecco il miracolo di Fate: dato che tutto gira attorno ai personaggi e ai loro Aspetti, il master non deve fare altro che creare una situazione esplosiva andando a colpire alcuni di essi in fase di inizio avventura, per poi cavalcare l’onda delle tentazioni assieme agli altri giocatori.
Un motore che si auto alimenta grazie all’applicazione delle sue meccaniche.
Crunch level
Attorno a tutto ciò gira tantissima altra roba, naturalmente. Come accennato in Fate si tirano i dadi per riuscire in azioni difficili o pericolose – anche se il criterio corretto secondo cui il master fa tirare o meno i dadi, con relativa difficoltà, è il fatto che il fallimento possa o meno essere interessante per il prosieguo della partita.
Ci sono diversi tipi di azioni possibili ognuna con diversi tipi di successi e fallimenti abbinati. Ci sono meccaniche per la gestione delle varie Zone dell’area fisica in cui una data scena sta venendo giocata, ci sono meccaniche su Sfide, Collaborazioni, Competizioni, ci sono i Talenti – speciali abilità dei personaggi, personaggi che crescono con meccaniche di avanzamento che li potenziano e che li cambiano (modificandone gli Aspetti, naturalmente). Ci sono regole opzionali su Conti alla Rovescia, Ostacoli, armi, armature, etc etc etc, in un florilegio di regole tutte coerenti e collegate al cuore di Fate – non c’è bisogno che vi ripeta qual’è, giusto?
Dicevamo: Fate è un gioco grosso, giocattoloso, in cui il crunch è ben presente anche se mai fine a se stesso. Ma come avete visto è anche un gioco molto modulare, caratteristica che Fate Condensato esalta egregiamente a partire dalla stessa disposizione dei suoi contenuti – azioni, Aspetti e parte dedicata al master prima, a trattazione del cuore del gioco, il resto dopo sotto l’esplicativo cappello “Regole Opzionali”.
Per l’appunto: come esposto nella già citata terza di copertina, Fate Condensato è una versione compatta e completa di Fate Sistema Base semplificata per chiarezza e facilità di consultazione.
E scusate se è poco.

Coerenza
Credo sia emerso in maniera sufficientemente chiaro quanto meccanica e fiction di riferimento vanno in Fate indissolubilmente a braccetto – in effetti non potrebbe essere altrimenti, visto quanto detto già solo sugli Aspetti. Se ciò però non bastasse, vediamo un attimo rapidamente come Fate declina la più semplice della azioni tipica di un gioco di ruolo action: l’attacco.
In “Guerre Stellari” Han Solo ingaggia con il Millennium Falcon la squadriglia di Tie Fighter di Darth Vader che sta braccando l’X-Wing di Luke Skywalker. E’ indubitabile che li attacchi. Ma lo scopo di Han Solo è abbatterli o piuttosto dare a Luke Skywalker lo spazio necessario perché possa abbattere la Morte Nera? Domanda retorica: a Han non interessa davvero distruggere quei caccia – abbatterli è solo un mezzo per ottenere un fine, tanto è vero che il Tie di Vader non finirà in pezzi.
Ebbene, Fate si focalizza esattamente su quel fine: in questo caso dunque non si userà l’azione di Attaccare – che appunto ha come fine abbattere un bersaglio punto – bensì Creare un Vantaggio, uno dei risultati della quale è dare la possibilità ad un giocatore di creare un Aspetto. Ricordate? Gli Aspetti sono sempre veri. Han Solo ha successo, crea l’aspetto “Scompiglio!” e lo affibbia alla squadriglia di Tie, che ora non avrà modo di ignorarlo – e Luke ha dunque ottenuto la sua finestra.
Pensate ora alla maggior parte degli scontri che gli eroi della Resistenza hanno con gli Stormtrooper imperiali nella trilogia classica: di fatto li attaccano (o vengono da loro attaccati), giusto? Ma quando mai il fine di quell’attacco è effettivamente abbatterli? Il fine è riuscire a tornare indenni al Millennium Falcon dentro alla Morte Nera, arrivare in tempo alla Slave One di Boba Fett prima che egli riesca a portare via Han Solo congelato nella carbonite, raggiungere il generatore degli scudi imperiale di Endor, etc. Gli Stormtrooper non sono mai di per sè un problema per gli eroi: sono semmai un ostacolo. Evitiamo dunque l’azione di Attaccare e la sua (in questo caso) inutile granularità e usiamo l’azione Superare un Ostacolo.
Quando Luke Skywalker, al confine tra Lato Chiaro e Lato Oscuro della Forza, decide di attaccare Darth Vader davanti all’Imperatore, ne “Il Ritorno dello Jedi”, vuole effettivamente abbatterlo? Cavolo sì, per quel poco tempo è divorato dall’ira e vuole effettivamente distruggere il padre. Riflettori sullo scontro: usiamo l’azione Attaccare.
Livello di coerenza di Fate: fuori scala.

Cosa fa bene…
Con Fate potete giocare le grandi storie action dei grandi eroi da blockbuster hollywoodiano e lo fate esclusivamente tramite l’applicazione delle sue meccaniche al tavolo. Fate riesce ad essere giocattoloso, ha un crunch ben presente ma estremamente coerente con la fiction di riferimento e una modularità decisamente pronunciata, utilissima anche per condensarne (he-he) l’esperienza una volta padroneggiatone il sistema.
Fate Condensato risulta essere la miglior versione delle regole di Fate in quanto la trattazione delle stesse evita verbosità e lungaggini per concentrarsi su una sintetica chiarezza espositiva.
…e cosa potrebbe fare meglio
Il sistema Fate: nulla. Serie A, gente.
Fate Condensato: posto il target di riferimento del prodotto, peccato non ci sia neppure un accenno ai concetti contenuti nel Capitolo 9 di Fate Sistema Base, specialmente sulla procedura lato master per creare il calcio di inizio di una campagna / sessione. Sarà che onestamente la considero forse la miglior sezione regolistica atta allo scopo che esiste sul mercato, sarebbe forse bastata una infarinatura veloce nella sezione “Essere il Game Master”, magari con relativo rimando alla parte specifica sul Sistema Base per eventuale approfondimento.
Idem nella parte “Definire la propria ambientazione” credo sarebbe stato utile delineare il sistema ad Aspetti del Capitolo 2 di Fate Sistema Base – altro caposaldo regolistico su come creare cose utili per una ambientazione (originale o derivata che sia).
Intendiamoci: considerato appunto il target di riferimento di “addetti ai lavori”, nonché la facile reperibilità di quanto sopra, il peccato è assolutamente veniale – persino comprensibile nell’ottica di fornire un manuale operativo/meccanico volto più alla normazione e gestione di una partita “live” che alla gestione di una “sessione 0” o del dietro le quinte del master.

Questo gioco fa per te se…
…sei un “veterano” di Fate e vuoi la miglior versione possibile del regolamento – con il Sistema Base come riferimento principale ma un sacco di take-away anche dal’Accelerato.
…giochi o hai giocato a giochi di ruolo, meglio se con sistemi non leggerissimi, e vuoi cimentarti con quello che ormai è un pezzo di storia del medium da quanti altri sistemi ha influenzato – ma che non è invecchiato di un giorno al tavolo da gioco.
…vuoi giocare gli Avengers, Indiana Jones, Star Wars, Il Signore degli Anelli, Pacific Rim, i Transformers, i Masters, i GI Joe, le Tartarughe Ninja, i Duck Tales, molti film Disney/Pixar, Harry Potter, etc con un unico sistema studiato apposta per questi tipi di fiction
…oppure vuoi giocare nella tua ambientazione – da creare con il tuo gruppo di gioco – da blockbuster hollywoodiano e stai cercando il sistema migliore per farlo

Bonus: i 3+1 migliori “Mondi di Fate” secondo me
Una delle cose magnifiche di Fate è che esistono già decine e decine di ambientazioni pronte per l’uso, nonché delle magnifiche conversioni di brand e IP super famose. E un’altra cosa magnifica è che spesso sono completamente gratuite, nonostante siano state create da designer esperti – curate non solo nelle meccaniche ma anche nel comparto grafico esattamente come fossero un prodotto da mettere sul mercato a pagamento.
Ve ne propongo qui 3 + 1, le mie preferite – tutte ampiamente giocate dal sottoscritto, ovviamente 🙂
- Tirnath-en-Êl Annûn di Antonio Amato, Daniel Comerci e Daniele Di Rubbo – ovvero avventure nella Terra di Mezzo con Fate. Ricordate la mia recensione de L’Unico Anello? Al paragrafo Temi scrivevo “non aspettatevi […] che il gioco spinga meccanicamente in maniera particolare su retaggio, destino, motivazioni [dei personaggi]: […] il focus de L’Unico Anello è l’avventura, con i personaggi che sostanzialmente fungono da (ottimi) strumenti e tramiti per i giocatori”. Ecco, Tirnath invece spinge esattamente lì – e in maniera estremamente cinematografica, come ci si può appunto aspettare da Fate. Completamente gratuito e frutto di un amore e conoscenza di Tolkien sconfinate da parte dei suoi autori, Tirnath sta personalmente a pari merito con L’Unico Anello in quanto design, proponendo un esperienza al tavolo totalmente diversa dal gioco di Nepitello e in un certo senso quasi complementare. Lo trovate qui, e per i più curiosi qui trovate i live di una breve campagna a cui giocai con uno degli autori qualche anno fa.
- Evolution Pulse di Alberto Tronchi e Daniel Comerci – ovvero “giochiamo a Blame! con Fate. La fantascienza apocalittica si mischia con l’horror e il biopunk in un agghiacciante e adrenalinico cocktail, tra suggestioni alla Hellraiser, armature potenziate, aberrazioni genetiche e action stile Matrix. Edito da Dreamlord Games e imperdibile.
- Fear di Antonio Amato. Altro prodotto gratuito dello stesso designer di Tirnath-en-Êl Annûn, che però questa volta ci porta negli orrori del Vietnam – orrori per la guerra, certo, ma anche per ciò che si cela oltre la percezione umana…sarà tutto reale o è il frutto della mente devastata dai traumi dei vostri soldati? Horror e guerra in Vietnam può sembrare un connubio da semplice b-movie, ma il tema è trattato da Antonio con tale perizia di design – grazie ad una padronanza invidiabile del sistema Fate – e competenza da rendere memorabile questo viaggio all’inferno a cavallo tra Apocalypse Now, Full Metal Jacket e La Scala di Jacob. Lo trovate qui.
…il +1: credete veramente che tutte quelle citazioni di Star Wars siano messe lì a caso? Provare per credere: una galassia lontana lontana e Fate sono un connubio tanto perfetto da poter sembrare quasi scontato – e in effetti sono praticamente perfetti l’uno per l’altro. Iniziate da questo stupendo articolo di Luca Maiorani e non ve ne pentirete. Ho due campagne all’attivo e ne giocherei una terza ora.




P.S.: e con questo son 12 articoli: un anno che vi leggete i miei sproloqui…
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