Salvage Union

Salvage Union è un gioco di ruolo scritto da Aled Lawlor e Panayiotis Lines e pubblicato dalla Leyline Press mediante un kickstarter di successo che, nel momento in cui sto scrivendo questa recensione, è ancora in fase di consegna. Vedrà un’edizione italiana grazie alla Need Games più tardi quest’anno.
[AGGIORNAMENTO: L’edizione italiana ha visto la luce a Play – Festival del Gioco a Maggio del 2024]
La Leyline è una casa editrice che finora si è specializzata principalmente in contenuti per OSR e devo dire che Salvage Union con il suo regolamento snello (costruito sul motore di Quest RPG) ricalca un po’ questa impronta.

La copertina del gioco ricorda un consumato manuale di meccanica

MECH, prego. Non “Robottoni”!

Mi è capitato già diverse volte di portare Salvage Union (nella sua incarnazione quickstarter) a vari eventi per una one shot, e ogni volta la descrizione che ho fornito ai potenziali interessati è stata la stessa: “Robottoni…MA NON ALLA GIAPPONESE!”

Mi rendo conto che è una descrizione tanto affrettata quanto approssimativa. Cosa intendo dire?

Per me nell’immaginario collettivo ci sono sempre stati due tipi di robot giganti: quelli degli anime e dei manga, solitamente antropomorfi, a volte capaci di trasformarsi in mezzi di trasporto, guidati da un pilota tanto giovane quanto (in qualche modo) speciale, pensati principalmente per combattere minacce altrimenti inaffrontabili (invasioni aliene, kaiju), il più delle volte con armi fantascientifiche che ricalcano quelle umane ma in scala enorme (tipo la famosissima Alabarda Spaziale di Goldrake).

Poi ci sono quelli più “credibili”, concepiti come mezzi militari (letteralmente carri armati del futuro) o più semplicemente di lavoro, pilotati da professionisti mondani che non fanno altro che il proprio lavoro, con design e animazioni meno fantascientifiche e più realistiche.

In una parola, i mech(a). Li abbiamo visti in film come Alien, in giochi da tavolo come Battletech, e in innumerevoli videogiochi, come Armored Core, Front Mission e, soprattutto, MechWarrior.

Qui direi che l’ispirazione è chiara…

So che sto per dire un’eresia per molti, ma a me i primi non sono mai piaciuti (ad eccezione, forse, di Evangelion). Li ho sempre considerati troppo sopra le righe e, da buon tecnoentusiasta con una laurea in informatica, apprezzo di più gli universi narrativi in cui la tecnologia è quantomeno credibile. Ragion per cui, di contro, ho un debole per i mech, spesso rappresentati come “vecchi catorci”, usurati, fallati, con moduli guasti ma sostibuili. Mezzi, più che robot, che creano un legame con il proprio pilota per questioni molto pratiche e poco metafisiche: hanno tanti di quei difetti che solo chi li conosce riesce a guidarli per bene.

Ecco, Salvage Union è una bellissima lettera d’amore a questo genere di robot.

Il Mondo di Salvage Union

Salvage Union è ambientato nel futuro distopico di un mondo post-apocalittico simile alla Terra. Buona parte del pianeta ormai è fatto di deserti inabitabili a causa delle guerre che lo hanno devastato (insieme a catastrofi climatiche e inquinamenti vari) e la desolata skyline è occasionalmente puntellata delle cosiddette Arcologie: strutture mastodontiche, abitate da ricchi ed appartenenti a note corporazioni (e quindi oligarchi) che stanno risucchiando il pianeta delle poche risorse che gli sono rimaste.

Se non vivi in una di queste Arcologie ci sono alte probabilità che tu sia un Salvager, gente che per sopravvivere è costretta a sbarcare il lunario nelle terre desolate alla guida dei propri mech alimentati a fusione. In tutto questo, la Salvage Union costituisce l’unica forma di organizzazione; l’unica forza unificata con cui poter rispondere alle corporazioni. Ogni cellula della Salvage Union è organizzata su un enorme mech che funge da insediamento mobile: il Crawler. Immaginatevelo come una gargantuesca porta aerei che attraversa il deserto su quattro gambe meccaniche e che ospita centinaia di persone e decine di mech pronti ad abbandonare temporaneamente il Crawler ogni volta che c’è da scendere in campo e lottare per le risorse rimanenti tra le città, le basi e le installazioni in rovina che decorano il paesaggio.

Uno Union Crawler in tutto il suo splendore

È un’ambientazione che, l’avrete capito, presenta un’estetica alla Mad Max o Fallout, ma che prende a mani basse dai canoni cyberpunk nel dipingere una società disperata in cui il mercato si è concentrato in pochi monopoli e i ricchi sono sempre più ricchi, mentre tutti gli altri sopravvivono solo grazie al proprio istinto. È un terreno fertile per esplorare temi socioeconomici e culturali.

Come sopravvivono quelli della SALVAGE UNION

Una traduzione letterale di Salvagers potrebbe essere Recuperatori. Ed è questo ciò che (da giocatori) fate in Salvage Union: scendete dal vostro gigantesco Union Crawler per passare in rassegna l’area (presumibilmente desertica) in cui vi siete fermati alla ricerca di metalli, parti meccaniche o elettroniche o qualsiasi altra componente possa rivelarsi utile ai vostri mech o allo Union Crawler. Queste componenti non saranno oggetti nominali, ma sono astratti in una valuta numerica che funge da moneta di scambio nel mondo dei Salvagers.

Ogni volta che lo Union Crawler si ferma, ha bisogno di una certa quantità di questa valuta per poter riprendere il viaggio. Nella narrazione del gioco vedetela come manutenzione, nelle meccaniche, invece, vedetela come un’espediente per costringervi a fare “dungeon crawling” per le valli del deserto (quindi desert crawling) alla ricerca di materiale di recupero.  

Non importa la natura dell’area che esploreremo durante una giocata: la navigazione sarà sempre astratta come se si fosse in un dungeon

Ogni area della mappa su cui giocate ha un valore in materiale di recupero associato. Il vostro equipaggio può tentare di recuperare questo materiale, trovando nel mentre anche oggetti di varia rarità, in base alla complessità dell’area (ci sono tabelle dedicate su cui tirare che vi informano su cosa avete trovato).

Cos’altro si fa con questo materiale, a parte riparare lo Union Crawler?

Beh, intanto è una valuta di scambio: vari mercanti (sia per terra che sullo stesso Union Crawler) li accettano come se fossero soldi (perché difatti lo sono). Ma, meglio ancora, è materiale di costruzione con cui potete letterlamente craftarvi (perdonate l’inglesismo, ma ormai è sdoganato, soprattutto nel mondo dei giochi) componenti nuove per il vostro mech (o riparare le compontenti danneggiate già in vostro possesso). E questo è come il vostro mech avanza in funzionalità e utilità: componenti che, se installate, migliorano il vostro metallico compagno di viaggio.

Il mondo di Salvage Union è fatto di lande desolate, spesso radioattive.

Ok, ma come si gioca?

Ogni giocatore ha due schede: quella del proprio pilota e quella del suo mech. Va da sé che utilizzerà la prima quando è a piedi e la seconda quando invece è il mech ad agire.

Una pilota, fuori dal suo mech.

Sia i personaggi che i mech rappresentano archetipi specializzati e il gioco riesce molto bene nel restituire quel gusto per cui ci si sente indispensabile quando è il proprio momento di risplendere. Questa cosa è garantita da un sistema di etichette (o descrittori). Ogni componente del proprio mech è caratterizzato da uno o più descrittori che lasciano intendere cosa quella componente è in grado di fare. Faccio un esempio: se volete fare a pezzi un mech nemico che avete appena sconfitto in combattimento, vi servirà una qualsiasi componente che sia descritta come Salvaging (Recuperare). Se in tutto il gruppo non figura neanche un mech che può vantare una tale componente, semplicemente non potete smontare il materiale da recupero che trovate in giro (e quindi dovreste chiedervi cosa siete venuti a fare in mezzo al deserto).

Il braccio con sega circolare ha Salvaging tra i descrittori: può essere quindi utilizzato per smontare pezzi grossi in pezzi più piccoli ottenendo materiale di recupero.

Ma se anche aveste smontato un mech, potete caricarvi addosso le componenti ottenute dal disassemblamento? Certamente! ….se avete una componete col descrittore Load.

Il Rigging Arm è un braccio meccanico con cavo e gancio, simile ad una gru.

E se anche aveste questa componente, dove caricate il materiale? Ce l’avete una stiva? Beh, vi basterà uno chassis (la componente principale alla base di ogni mech) con sufficiente capacità di carico!

L’ATLAS è letteralmente l’autotreno dei mech: la sua abilità speciale è “semplicemente” quella di avere una capacità di carico base di 20 slot.

Tutte queste componenti possono anche essere sparse su diversi mech, non devono necessariamente trovarsi tutte sullo stesso. Semplicemente un mech disassembla e un altro mech raccoglie le componenti con un braccio meccanico per poi posarle nell’area cargo di un terzo mech.

E questo è un aspetto che ho adorato di Salvage Union: solo il gruppo è funzionalmente completo (un individuo da solo non lo è mai). È un po’ come avere il party con il guerriero, il mago e il ladro, ma con i mech! Non è bellissimo!?

Anatomia di un Mech

Come dicevo prima, la componente base di ogni mech è il suo chassis (il telaio), che stabilisce una base di capacita speciali e statistiche di partenza. Tra queste caratteristiche ci sono gli slot disponibili in cui installare componenti e i Punti Energia (risorsa da spendere per usare le abilità più specializzate delle componenti che vi installeremo sopra).
Le componenti installabili sono tantissime e divise in due macrocategorie: sistemi e moduli, dove semplicemente i primi sono componenti fisiche (come un lanciarazzi, una sedia eiettabile o degli altoparlanti enormi) e i secondi sono software (come protocolli di evasione, moduli per la comunicazione radio, software per la mira assistita).
Ogni componente è descritta da una serie di informazioni, alcune delle quali sono il suo livello tecnologico e il numero di slot che andrà ad occupare sullo chassis del mech (ad esempio il braccio con la sega circolare visto poco sopra richiede tre slot per essere installato).

Un esempio di Mech già assemblato.

Ma i dadi si tirano?

Sì. Uno solo. Un d20. Secco, senza modificatori alcuni, ogni volta che l’esito di un’azione è incerta (e questo vale anche per l’uso di una componente, come ad esempio lanciare un razzo da un lanciarazzi dorsale). Una volta tirato il d20, si confronta il risultato con una tabella che ha 5 possibili risultati (la vedete qui sotto) e che garantisce successo incondizionato dall’11 in sù (quindi diciamo che è un po’ come lanciare una moneta). Ovviamente il risultato più interessante, come sempre, è il successo condizionato: 6-10 (riesci, ma succede qualcosa di brutto che non ti aspettavi)

E ora arriviamo alla parte che amo più di ogni altra di questo gioco: se non vi piace il risultato del vostro d20 potete ritirarlo, ma vi costerà. È un’azione chiamata Pushing your Mech ed è letteralmente una meccanica di tipo Push your Luck. Ogni volta che ripetete un tiro, aumentate il surriscaldamento del mech e, di conseguenza, le possibilità di dover tirare quel d20 una seconda volta e applicare il risultato della tabella di Overload qui sotto.

Possibili risultati di un Mech in sovraccarico.

Come potete vedere, se vi va (molto) bene, addirittura ci guadagnate un grosso vantaggio. Ma la statistica vuole che il Mech vada in surriscaldamento o che un modulo o un sistema vadano in sovraccarico, danneggiandosi e diventando inutilizzabili.

Spingere un mech ai limiti delle sue possibilità quando si è disperati, rischiando di lasciarci anche il pilota (perché magari non si è provvisti di modulo per l’espulsione) è una situazione che si può creare in modo del tutto dinamico e non preparato, ma che porta con se tutto il pathos e il drama di una scena studiata a tavolino.

Ma magari non vi esplode il mech e tutto finisce bene per i vostri piloti. Magari vi si è solo fuso il braccio che usavate per disassemblare. L’unico in tutto il gruppo. Beh, ora tocca ripararlo o, se proprio vi sentite fortunati, trovarne uno ancora intatto su qualche mech distrutto in mezzo al deserto (praticamente impossibile).

Insomma, come spesso accade nei giochi di stampo OSR (o che comunque ammiccano molto a quello stile di gioco), le situazioni sono semplici, ma si generano in modo del tutto spontaneo e spesso portano a definire cosa farete per il resto della intera sessione.

Conclusioni

Salvage Union è un gioco che mi è piaciuto tantissimo ogni volta che l’ho intavolato (e non solo a me, ma anche ai giocatori a cui lo stavo proponendo). È snello, veloce, giocattoloso e molto intuitivo per chi si diverte con questo genere di fiction e giochi. Lo consiglio decisamente di meno a chi preferisce giochi di ruolo più incentrati sull’evoluzione dei personaggi e i rapporti che li legano. Salvage Union chiaramente non è un gioco intimista. È un gioco che vi mette alla guida di un mech, vi butta in mezzo al deserto e vi combattere con altri mech. E lo fa molto bene!

Direi che gli intenti sono abbastanza chiari.

Comunque non dovete fidarvi necessariamente della mia parola: il Quickstart è gratuito!

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