Hyder
Con la recensione di Vaesen entra a far parte della famiglia di Giochi Sul Nostro Tavolo Hyder grande esperto di giochi di ruolo che collabora anche con diversi editori per gli adattamenti italiani. Ecco come si descrive: Eternamente diviso tra analogico e digitale. Quando è in compagnia gioca da tavolo e, quando non gioca da tavolo, gioca di ruolo. Quando è da solo gioca ai videogiochi e, quando non gioca ai videogiochi, fa illustrazioni digitali. Parla il tedesco e sta ancora cercando di trovare una supercazzola che faccia credere agli altri che questo lo aiuti a disegnare meglio. Dategli un caloroso benvenuto.
VAESEN
Vaesen è un gioco di ruolo horror investigativo in cui i personaggi si trovano a fronteggiare creature del folklore nordico. L’edizione originale, scritta da Nils Hintze e basata sulle opere dell’illustratore e autore svedese Johan Egerkrans, è edita dalla casa editrice svedese Free League Publishing e si basa sullo Year Zero Engine, il loro sistema più famoso, già collaudato in Tales from The Loop, Mutant Year Zero e diversi altri loro titoli. L’edizione italiana è a cura di Wyrd Edizioni.
“Fra foreste oscure e sperdute montagne, nei pressi di torbidi laghi e boschetti isolati, davanti all’uscio della tua casa, qualcosa si muove nelle ombre. Strani esseri ti osservano. Tenebrose creature sono in agguato, celate alla vista dei mortali. Ma tu riesci a vederle per quello che sono veramente: Vaesen.“

Le creature del folklore e, più in generale, la caccia ai mostri non sono temi inediti nel mondo dei giochi di ruolo. Vaesen si concentra su creature del folklore nordico (e, con una recente espansione non ancora edita in Italia, su quelle del folklore irlandese e britannico) ma, rispetto ad altri giochi in cui i mostri sono presentati come creature bidimensionali da cui difendersi o da uccidere, introduce ogni creatura con una propria tridimensionalità, con spunti su quali potrebbero essere i modi migliori per affrontarla (non necessariamente la forza) e sui contesti in cui potrebbe apparire, fornendo al master tutti gli strumenti necessari per far sì che le singole avventure siano costruite intorno alle sue specifiche peculiarità.

Ambientazione
Vaesen è ambientato nella Scandinavia del 1800, in una Svezia che sta mutando all’ombra della rampante crescita dell’industria: mentre il mondo diventa ogni giorno più conosciuto e addomesticato, le creature del folklore sono relegate ai luoghi più remoti e ai margini della società in cui il progresso tarda ad arrivare. Pur non necessitando di alcuna accuratezza storica (si tratta più che altro di colore: un mondo in cui immaginarsi lunghi viaggi a bordo di un treno a vapore attraverso brughiere occasionalmente puntellate talvolta da piccoli villaggi, altre da fabbriche con alte ciminiere in pietra), il manuale fornisce ottimo materiale didascalico che aiuta chi legge a farsi un’idea leggermente più formata del contesto storico.
Ne é un ottimo esempio la descrizione della città di Uppsala, in cui il gioco pone il quartier generale da cui opereranno i nostri personaggi: viene fornita una piccola panoramica storica, ma anche una serie di location tipiche da poter utilizzare durante le sessioni di gioco. Il quartier generale, il vecchio e decaduto Castello Gyllencreutz, funge da hub centrale tra una missione e l’altra e, come vedremo nel dettaglio più avanti, è destinato a crescere durante la campagna di gioco come se fosse un personaggio del gruppo (infatti, come in altri titoli di Free League, alla base operativa è dedicata una vera e propria scheda da stampare su carta e modificare nel tempo).

La Vista”
I protagonisti di Vaesen sono persone dotate di un potere chiamato “Vista” che gli permette di vedere i Vaesen ad occhio nudo (normalmente sono invisibili agli umani, a meno che non desiderino farsi vedere). Questo potere li ha portati a far parte, in un modo o in un altro, di una organizzazione, ora in declino, nota come la “Società”, che si pone la missione di studiare i Vaesen e, se e quando necessario, combatterli. Nel corso di una campagna di gioco vedremo auspicabilmente la Società, così come la sua sede, riprendere vita e lustro, indagando possibilmente anche sulle cause che hanno portato alla scomparsa dei membri fondatori, dieci anni fa.

Creazione del Personaggio e Meccaniche Base
La creazione di un personaggio è relativamente rapida e passa attraverso una serie di scelte. Si inizia decidendo l’Archetipo da giocare (quello che in altri giochi di ruolo verrebbe descritto con il termine Classe), e già qui Vaesen mette bene in chiaro l’impronta che vuole dare alle sue storie: ad archetipi che potremmo definire convenzionali (come l’Occultista, l’Ufficiale di Polizia o il Detective Privato) se ne affiancano altri, meno pulp, come il Maggiordomo, lo Scrittore o il Vagabondo.
Pur non trattandosi di tipi di personaggi originalissimi, soprattutto dato il genere, restano comunque funzionali nel trasmettere il tono dell’ambientazione. Ogni Archetipo è caratterizzato da una serie di Talenti (tra cui se ne sceglierà uno in fase di creazione) e un insieme di oggetti di partenza forse un po’ troppo cliché (l’Occultista possiede di diritto una sfera di cristallo) ma per cui se non altro non risulterà difficile trovare un utilizzo sensato durante le avventure.
Si procede poi decidendo l’età del proprio personaggio mediante la scelta di uno di tre aggettivi descrittivi (Giovane, Mezza Età, Anziano). L’età ci informa anche di quanti punti potremmo spendere nei quattro Attributi (Fisico, Precisione, Logica ed Empatia) e quanti nelle dodici Abilità del personaggio (tre Abilità per ogni Attributo): persone più anziane avranno Attributi meno performanti ma più esperienza nelle proprie Abilità.
Ogni Archetipo presenta un Attributo e un’Abilità principale. Questi saranno gli unici ad avere, in fase di creazione, un tetto massimo rispettivamente di 5 e di 3 punti, invece degli usuali 4 e 2.

Ma cosa significano questi numeri?
Rappresentano quanti dadi da sei (l’unica forma di dado utilizzata dallo Year Zero Engine) lanceremo qualora, in una prova, fossero coinvolte quelle caratteristiche (nel caso di un’Abilità, si lanceranno sempre anche i dadi concessi dal relativo Attributo.
Ad esempio, l’Abilità Investigare si appoggia sull’Attributo Logica. Se avessimo assegnato 2 punti ad Investigare e 3 a Logica, lanceremo un totale di 5d6 (cinque dadi a sei facce). Inoltre, se dovessero totalmente mancarci punti in un’Abilità, tireremo soltanto i dadi forniti dall’Attributo ad essa associato (nell’esempio qui sopra, se Investigare avesse un valore di zero, tireremmo soltanto i 3 dadi forniti da Logica).
Lo scopo del lancio è ottenere almeno un dado raffigurante un 6, perché solo in quel caso la prova può considerarsi superata (anche se in rari casi il master può richiedere almeno due o, ancor più raro, addirittura tre 6 all’interno dell’intero tiro). Se si fallisce un tiro si può porre il proprio personaggio sotto sforzo al fine ritirare tutti i dadi che non hanno ottenuto un 6, ma così facendo lo stiamo esponendo ad una Condizione (fisica o mentale). Nel caso fortunato in cui si ottengano più 6 di quanti fossero necessari per la prova, il manuale indica, per ogni Abilità, cosa questo potrebbe comportare, lasciando al giocatore la scelta finale su quale benefit vuole ottenere.

Narrativa Condivisa
È un bel passo verso una autorità narrativa più condivisa e meno centralizzata nella figura del Master, come siamo abituati a vedere sempre più spesso anche in giochi di ruolo di stampo tradizionale, soprattutto dalla Free League, ma siamo ancora ben lontani da ciò che si concedono altri giochi di stampo più narrativista.
In Vaesen il più delle volte i successi extra si traducono in vantaggi meramente meccanici per il proprio personaggio (incrementa il danno, disarma il nemico, etc). Un po’ limitante, data la natura del gioco, in effetti è difficile immaginarsi un modo in cui i giocatori possano introdurre verità nel mondo che non siano strettamente legate al proprio personaggio. Tuttavia, come vedremo tra poco, ci sono diverse caratteristiche con cui un giocatore può dare tridimensionalità al suo personaggio, fornendo al contempo ottimi trampolini da lancio per il roleplay che possono essere sfruttati sia da lui stesso che dagli altri giocatori.

Una Creazione Elegante
Procedendo con la creazione del personaggio, il giocatore sceglie un Talento dalla lista dell’Archetipo. Il manuale contiene altri 24 Talenti generici e acquistarne uno costa cinque punti esperienza e costituisce una capacità speciale utilizzabile durante le sessioni di gioco. I giocatori guadagnano questi preziosi punti esperienza alla fine di ogni sessione di gioco, rispondendo ad una serie di otto domande. Ogni risposta affermativa garantisce ai giocatori un punto esperienza. Trovo questo sistema estremamente elegante, perché la natura stessa delle domande tacitamente invita i giocatori a restare focalizzati sugli aspetti interessanti di un Mistero (che è come vengono chiamate le Avventure in Vaesen).
Infine, i nostri personaggi vengono caratterizzati da una Motivazione, un Trauma (ce ne sono diversi consigliati per ogni Archetipo), un Segreto e, molto importante, una Relazione con ognuno degli altri personaggi sotto forma di una breve descrizione di ciò che pensiamo di loro. Questi aspetti forniscono una piattaforma agli aspetti più freeform del gioco di ruolo (anche se possono avere qualche sbocco meccanico in gioco) e, nel caso delle Relazioni, vanno discusse insieme agli altri giocatori al tavolo al fine di avere già una solida base di partenza per le dinamiche di gruppo già dall’inizio della primissima sessione.
Concludono la creazione del personaggio la scelta casuale di un Memento – un cimelio caro al personaggio, proveniente dal suo passato, che può essere usato in gioco per curare Condizioni – e la scelta dell’Equipaggiamento (prevalentemente selezionato dalla lista fornita dall’Archetipo).

E I PUNTI VITA?
Avrete notato che il gioco non utilizza un sistema di Punti Vita o Punti Ferita, ma fornisce un elenco di Condizioni (tre fisiche e tre mentali) che possono essere acquisite durante una sessione di gioco, principalmente fallendo tiri, sforzando il proprio personaggio (come spiegato sopra) oppure venendo colpiti in combattimento.
Accumulando tutte e tre le Condizioni di un tipo si è spezzati (fisicamente o mentalmente) e non si potranno più ottenere successi nelle prove (fallendo automaticamente ogni prova che si affronterà). Inoltre, si otterrà una ferita critica casuale. Queste ferite spaziano dal tendine rotto a dita spezzate e portano con sé un sensato malus meccanico (come ad esempio un -1 in Combattimento Corpo a Corpo nel caso delle dita spezzate). Buona parte di queste ferite critiche, però, portano con loro anche un bonus, dato da una riscoperta intuizione nata dalle condizioni disperate in cui versa il personaggio: una piccola aggiunta che ho trovato molto tematica e che aiuta un minimo la sospensione dell’incredulità nel giustificare un personaggio che continua a spingersi nonostante avversità così orribili.

Gyllencreutz, il Quartier Generale
Come già scritto in apertura della recensione, il quartier generale dei personaggi, il Castello Gyllencreutz, funziona come un vero e proprio personaggio del gruppo. Può essere migliorato aggiungendo stanze (pagate con una particolare istanza di punti esperienza chiamati Punti Sviluppo, anche questi ottenuti mediante un questionario a fine sessione) che danno, di fatto, bonus di varia natura ai personaggi in missione o addirittura gli fornisce la possibilità di curarsi o proseguire un’indagine quando si trovano nel castello tra una missione e l’altra.

I Vaesen
Il fiore all’occhiello di Vaesen (la cui traduzione letterale è “Esseri”) sono le creature stesse, tutte attinte dal folklore svedese ma, a parte forse qualche qualche rara eccezione, tutte molto familiari a noi giocatori occidentali. Ciononostante, le 23 descrizioni fornite dal manuale dipingono creature assai particolari, pur fornendole di caratteristiche fisiche e magiche sotto forma di valori numerici.
Una di queste caratteristiche, Paura, ci informa di quanto è difficile per i nostri personaggi mantenere i nervi saldi in loro presenza e non scappare via in preda al panico prendendo una condizione mentale. Molti Vaesen, inoltre, presentano anche una serie di Condizioni che essi stessi possono acquisire durante un Mistero mentre subiscono danni. Tali condizioni vanno assegnate seguendo l’ordine della lista che le presenta, dall’alto in basso, e a volte sono un ottimo metodo per tematizzare ulteriormente l’avventura che si sta giocando sulla base del Vaesen che ne è protagonista.

Mostri tutti diversi
Ogni Vaesen ha un suo comportamento individuale e va bandito in maniera differente. Inoltre non tutti sono malevoli o ostili. Purtroppo parlare di un Vaesen nel dettaglio rovinerebbe il mistero che porta con sé e quindi l’Avventura che potrebbe generarsi intorno alla sua presenza. Vi basti sapere che, come tipico di ogni folklore che si rispetti, i dispetti perpetrati da queste creature e i modi con cui affrontarli sono in modo affascinante bizzarri. Giusto per fare un esempio, uno dei 23 Vaesen presentati sul manuale se ne starà buono e mansueto finché vi ricorderete di sputargli addosso una volta al giorno. Immaginerete, quindi, che spesso un mistero non si risolve tanto combattendo un Vaesen, quanto invece scoprendo come bandirli o addirittura accontentarli.
La sezione dedicata ai Vaesen presenta anche una piccola guida per crearne di propri.
Il manuale include un’avventura introduttiva ben costruita e molto cupa, basata su un Vaesen, però, che personalmente ho trovato poco interessante. Purtroppo è una critica impossibile da elaborare senza rovinare l’esperienza a chi quell’avventura intende giocarla.

Conclusioni
Vaesen è un gioco di ruolo di folk horror e tematiche spesso dure e meste che non fa mistero di quale sia il suo target di riferimento in tal senso. Al netto di questa doverosa precisazione, mi sento di consigliarlo soprattutto a chi, veterano o neofita, vuole un’esperienza di gioco di ruolo classica, in cui giocare un’avventura strutturata e preparata da un master, ma con regole snelle, fatte di pochi numeri e tanta “descrittività” (il sistema magico è ricco di descrizioni e povero di numeri, per dirne una). È un gioco che vi concede la catarsi della risoluzione di un mistero senza rendere propedeutico a ciò una perfetta ottimizzazione del personaggio, delle sue abilità o addirittura del suo equipaggiamento: il suo focus non risiede lì.
Materialmente, il manuale è di ottima qualità sia nella qualità della carta e della scrittura sia nella veste grafica interna (tutto sicuramente superiore alla media). Le bellissime illustrazioni portano la firma di Johan Egerkrans, già autore del libro illustrato che ha ispirato il gioco di ruolo, anch’esso intitolato Vaesen (era già successo, sempre in Free League, con Simon Stålenhag e il suo Tales From The Loop, che è persino diventato una serie su Amazon Prime).

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