Panda & Procione (Interesse Ludico)
NobiNobi promette l’intensità del gioco di ruolo in un card game
Stranger Things ha tirato fuori il bambino che è in noi (noi veramente abbiamo un cucciolo in noi – ndPanda) e chissà quante persone, ricordando i bei vecchi tempi a base di pane, nutella e Dungeons & Dragons ha cercato di avvicinarsi nuovamente a questo mondo, per poi allargare le braccia davanti alla prospettiva di dover impiegare tanti preziosi dindi e ancora più prezioso tempo per una partita?
In questo caso NobiNobi GDR – Spada (esiste anche la versione Magia, giocabile a se stante e/o integrabile) viene in vostro soccorso, promettendo un’esperienza asciutta e compatta, archiviabile nel giro di un’oretta massimo e senza l’esigenza di propedeutica quale preparazione di schede personaggio e apprendimento di regole e oscure tabelle.

Componenti
Una volta aperta la scatola ci accoglie un regolamento racchiuso in un libricino da 20 pagine, ma zeppo di esempi, illustrazioni e ampi spazi tra una riga e l’altra, per cui il tempo di apprendimento non dovrebbe prolungarsi oltre qualche minuto (meno male che hanno messo le figure, altrimenti avresti impiegato più tempo – ndPanda), 6 dadi a 6 facce bianchi e blu.
Il resto della dotazione consiste in 8 Carte Personaggio + 1 Riassunto, dalle dimensioni generose (120×80 mm), c’è un personaggio differente in ogni lato, per un totale di 16 personaggi. Le altre carte sono standard (89×64 mm) e si differenziano in: Introduzione (8), Scena (40), Epilogo (8), Luce (20), Ombra (20), oggetti/nemici (2), Master e Personaggio. Le carte sono rigide ma non telate, imbustatori seriali avvertiti.

Come appare il gioco dopo il setup
Fondamentalmente basta aver mescolato e separato i vari mazzetti indicati nel paragrafo precedente e metterli a disposizione dei giocatori al centro del tavolo, assieme ai dadi. Ogni giocatore sceglie poi un personaggio, che ha due valori, uno per la Forza, l’altro per la Tecnica, e un’abilità. Quando si è pronti per iniziare un giocatore pesca una carta Introduzione, la legge e l’avventura ha inizio!
Scopo del gioco e Condizioni di vittoria
Il senso del gioco è creare un’avventura in cui tutti i giocatori possano sentirsi coinvolti e realizzarsi, facendosi strada, scena dopo scena, a suon di tiri di dadi e prove di coraggio, verso l’epilogo finale in cui vincere tutti insieme.

Il turno di gioco in dettaglio
Nel gioco la distinzione tra master e protagonista varia in ogni turno, poiché questi si alterneranno. Il protagonista risponderà alle richieste del master e gli altri aiuteranno, se possono. Il compito del master, invece, è girare una carta Scena, leggerla per sé e plasmarla al fine di creare e proseguire la storia con un minimo di coerenza.
Se nella scena prima stavate combattendo migliaia di arcieri e in quella dopo dovreste rubare una divisa scolastica per intrufolarvi tra gli studenti potreste ad esempio inventarvi che la scuola è di tiro al bersaglio e che sebbene cacciati dalla città per ruberie, volete assistere a delle lezioni per migliorarvi.

La scena, così rappezzata e raccontata dal Master, vedrà il giocatore successivo, quello con la carta Protagonista, alle prese con una prova che chiamerà in causa i valori di Forza o Tecnica del personaggio. Le prove si distinguono per prove fisiche, in cui far valere le proprie abilità e i tiri di dado, e altre più “interpretative” in cui bisognerà convincere il master con la propria inventiva.
Se la prova è superata, il protagonista pesca una carta Luce, altrimenti una Ombra, dopodiché il ruolo del Master e del Protagonista scivolano in senso orario verso i prossimi giocatori. Le carte Luce e Ombra modificano i valori di Forza e Tecnica del protagonista oppure lo dotano di nuove abilità. Dopo tre giri un giocatore gira la carta Epilogo, dove si approda tutti insieme a una scena finale, possibilmente epica (se c’è il procione difficilmente – ndPanda).

Cosa ci piace (e cosa no)
Da veterani di D&D 3.5 (perché hai specificato l’edizione? Adesso sanno che siamo vecchi! – ndPanda) e altri giochi di ruolo, la voglia di tornare a tirare dadi e vivere fantastiche avventure è sempre viva e l’idea di un GDR in miniatura (a me va bene anche una miniatura per gdr, regalami questa – ndPanda) ci sollucchera. Leggendo il regolamento però abbiamo capito che il target principale non siamo noi.
Il cliente perfetto è un master di lunga data alla ricerca di uno strumento efficace per far capire a completi novizi cosa sia lo spirito di un gioco di ruolo. Nobi Nobi GDR infatti più che un GDR è un narrativo in cui i giocatori inventano una storia con le situazioni e i nemici suggeriti dalle carte e dai lanci di dadi (ci sono due carte che servono proprio a generare mostri oppure oggetti con il risultato di un un d6).

Il gioco risulta più divertente quando si inventano cose e si va al di là di quello che c’è scritto nelle carte, magari con la complicità del master di turno disposto a chiudere un occhio a una prova di “canto rap” maldestra e stonata, ma che ha causato grande ilarità al tavolo. Se poi chi gioca cerca illustrazioni e situazioni tipiche dei manga fantasy o dei videogiochi J-rpg, BINGO!
Il gioco potrebbe andare bene pure se voi stessi non sappiate cosa sia un GDR e vogliate capire se vale la pena di comprare un manuale base. Il regolamento infatti, grazie a semplici (e carinissime! – ndPanda) illustrazioni, tra una pagina e l’altra, descrive situazioni che non sono affatto rare per un master: giocatori impacciati o che reagiscono in maniera eccessiva a tiri sfortunati.

In caso NobiNobi GDR vi serva da allenamento personale, sappiate che la modalità in Solitario vi spingerà a scrivere una vera e propria storia o resoconto delle vostre peripezie e persino a condividerla sui social. Poco indicato invece come gioco per due, a meno che non vi urti controllare due personaggi.
A chi è indirizzato il gioco: Pusher in cerca di nuove vittime da introdurre al GDR in maniera veloce ed efficace, chi adora illustrazioni in stile manga. Probabilmente utile anche per chi vuole “sbloccare” giocatori introversi, usando il gioco come un laboratorio creativo.

A chi potrebbe non piacere: A chi pensa al GDR come qualcosa di molto strutturato e tende a preferire meno l’interpretazione dei personaggi e ad essere meno accondiscendente verso i giocatori quando masterizza.
Da giocare con: amici navigati ma dall’inventiva ancora fervida per una serata all’insegna della goliardia o nuove leve, potenziali fruitori di gioco di ruolo, ancora ignari ma pronti a lasciarsi andare alle ali della fantasia.

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