Il Re è Morto

Il Re è Morto

«Quando si gioca al gioco del trono, o si vince o si muore. Non esistono terre di nessuno.» (Cersei Lannister)

“Il Re è Morto” è un gioco di ruolo senza master di D. Vincent Baker e Maguey Baker, già autori di pietre miliari come “Cani nella Vigna” e “Il Mondo dell’Apocalisse” (ambedue a catalogo Narrattiva). Protagonista di una campagna Kickstarter nel 2018, “Il Re è Morto” è stato portato in Italia da Grumpy Bear in occasione della Lucca Comics & Games di quest’anno. Per intavolarlo serviranno 3-5 giocatori, un paio d’ore abbondanti, il contenuto della scatola di gioco e un mazzo di carte da poker.

Il fronte della scatola de "Il Re è Morto".
Il fronte della scatola de “Il Re è Morto”.

Premesse del gioco

«Non esiste una posizione comoda per una corona» pensò Catelyn mentre continuava a osservarlo. «Soprattutto per un ragazzo di quindici anni.» (Catelyn Tully)

Nulla descrive meglio la premessa de “Il Re è Morto” delle parole riportate sul retro del cofanetto che ne contiene i manuali:

Il re di Banteave Eyvard III, alto principe della Casa Dillestone e Sovrano di Costa Verdamare, è morto senza eredi.

La guerra civile è ormai una certezza.

Sei un giovane principe guerriero o una giovane principessa guerriera di una tra le casate reali di Banteave che sono coinvolte in questa imminente guerra di successione.

Per vedere la tua casata ascendere dovrai combattere e complottare, allearti coi tuoi rivali e tradire i tuoi amici, innamorarti dei tuoi nemici, sfidare pericoli, avventure, passioni e guerre.

Sei nato per questo.

Durata

«La nostra terra per diritto di sangue, che ci è stata portata via col tradimento ma ancora nostra, per sempre nostra. Si commette un grave errore a rubare al drago. Perché il drago ricorda.» (Viserys Targaryen)

“Il Re è Morto” nasce come gioco one shot: in una serata di gioco creerete i vostri principi e ne vivrete ascesa, conflitti, amori, onori e declino. Le regole ci prescrivono di giocare almeno 1 scena (torneremo più avanti su cosa voglia dire “scena” in questo gioco) a giocatore + 1 scena aggiuntiva, per un totale di 1 oretta abbondante di gioco. Alla prova dei fatti è probabile vi troverete a fare in media 3/4 giri di scene, per circa 3 ore di gioco complessive, prima di sentire l’esigenza di chiudere la partita.

Le due scatole che compongono "Il Re è Morto".
Le due scatole che compongono “Il Re è Morto”.

Ed eccoci ai primi due (spoiler: dei tanti) grandi meriti de “Il Re è Morto”: 1. la fine di una giocata è normata ben precisamente dalle regole e 2. vi da realmente la possibilità di guardare l’orologio, dire “orpolà come è tardi, facciamo l’ultima scena e chiudiamo”, andare all’ultima scena, saluti, baci, abbracci e tutti a nanna, senza che l’esperienza ne risulti minimamente troncata e neppure forzata. 

Già, perché nel gioco del conflitto per il trono, l’ultima scena è proprio l’Incoronazione.

Potreste voler decidere di continuare a scrivere la storia del vostro regno di Banteave con i futuri discendenti delle principesse e dei principi di una data sessione: nulla vi vieta di farlo, ma si tratterebbe in tutto e per tutto di una nuova partita a “Il Re è Morto”, magari fondata sulle ceneri della precedente (figata) ma di fatto storia a se stante.

Sconsiglio invece di spezzare l’esperienza – ne risentirebbe il pathos della giocata. Piuttosto finite prima del previsto con una prematura Incoronazione, cosa appunto molto ben supportata dal gioco, per poi ricominciare in seguito una nuova partita – considerato anche che la creazione dei personaggi vi porterà via solo pochi minuti.

Manuale

«Gli uomini vedono solo quello che si aspettano di vedere.» (Varys)

“Il Re è Morto” è composto da un lussuoso cofanetto che contiene 5 copie del manualetto (formato A5), una per ciascun giocatore – vedremo più avanti perché è così importante che ognuno al tavolo abbia la propria copia del regolamento.

5 giocatori (massimo), 5 libretti: uno per giocatore.
5 giocatori (massimo), 5 libretti: uno per giocatore.

Ogni libretto è spillato, ha una copertina di cartoncino semirigido con alette (e il contenuto di queste alette, lo vedremo più avanti, è importantissimo nell’ergonomia della partita) splendidamente illustrata. La carta al suo interno è patinata e di ottima grammatura, priva di illustrazioni ma finemente decorata da meravigliosi (e utili, come vedremo poi) rimandi ai semi delle carte da gioco. Il tutto, libretti e cofanetto, con un’elegante campitura bianca a sottolineare i contrasti di nero, azzurro, magenta, verde e arancio delle illustrazioni – una scelta grafica davvero preziosa che sa di antico e moderno allo stesso tempo.

Completamente opzionale, ma anch’esso di qualità davvero eccellente, il mazzo di carte francesi abbinato: per giocare ve ne serve uno qualunque, ciononostante quello proposto in bundle si distingue sia per la qualità delle carte, non telate ma di ottimo spessore e consistenza, che delle illustrazioni di assi e figure, realizzata sulla scia di quanto presente su scatola e libretti di gioco.

Una bella foto di gruppo per libretti e carte de "Il Re è Morto".
Una bella foto di gruppo per libretti e carte de “Il Re è Morto”.

Accessibilità

«Era circondato da uomini che avevano giurato fedeltà alla Casa Lannister, un enorme esercito forte di ventimila uomini, ma era solo.» (Tyrion Lannister)

Per iniziare una partita a “Il Re è Morto” vi serve il tempo necessario a leggere 4 facciate di A5, più qualche minuto a giocatore per creare il vostro personaggio. 10 minuti totali dunque, massimo 15.

Sempre di più gli autori di giochi di ruolo si stanno rendendo conto che il panorama dei giocatori (sia attuali che potenziali) non è composto solo da persone che hanno tempo e voglia di leggere centinaia di pagine e impiegare decine di ore per far girare bene un gioco. “Il Re è Morto” si piazza dunque su questa scia, pur risultando ulteriormente innovativo in tal senso. 

Non è infatti la prima volta che trattiamo giochi plug & play – ossia che si possono leggere e poi giocare subito dopo, senza soluzione di continuità. Ma è la prima volta che un gioco di questo tipo è anche un gioco abbastanza impegnativo lato meccanico, con una parte “game” addirittura a volte quasi (QUASI) preponderante sulla parte “role-play”. 

Un regno, tanti pretendenti: chi ascenderà al trono? E a che prezzo?
Un regno, tanti pretendenti: chi ascenderà al trono? E a che prezzo?

Vincent e Maguey, i due autori, hanno scritto questo gioco con un obbiettivo ben preciso in mente: creare un party-game di ruolo. Dunque una durata contenuta, nessuna preparazione preventiva necessaria neppure lato regolamento e capacità di coinvolgere immediatamente dei perfetti neofiti. Il tutto giocando di ruolo, dunque applicando un set di regole ben preciso, che per inciso prevede l’uso di un mazzo di carte…un bel grattacapo a livello di design, insomma.

Ma come vedremo tra poco, i due autori nordamericani anche questa volta hanno compiuto il miracolo.

Temi

«Tu regnerai, adesso. Odierai il potere anche più di me… ma tu farai bene.» (Re Robert Baratheon)

Certo, la corsa al trono, il prestigio della famiglia, la durezza della guerra…retaggio, dovere, potere…ma in realtà il tema di questo gioco, ben mimetizzato tra le sue meccaniche, è a parere di chi scrive uno e uno soltanto. Non che quanto sopra non sia presente in una partita a “Il Re è Morto”, tutt’altro, ma è più che altro un veicolo per fare toccare con mano ai giocatori cosa possa voler dire per i loro personaggi essere lacerati da un conflitto interiore insanabile.

Già, perché sinora non vi ho dato una coordinata importantissima sulle premesse dei personaggi che giocherete: è vero che le vostre famiglie sono nemiche e sull’orlo di una guerra, ma voi (cito dal manuale) “avete più cose in comune di quante ne abbiate che vi separano. Vi conoscete bene.”

Davvero arriverai a nuocere così tanto a chi ami per il prestigio della tua famiglia?
Davvero arriverai a nuocere così tanto a chi ami per il prestigio della tua famiglia?

Ed è questo il vero twist del gioco: la lacerazione dei personaggi tra il loro dovere e i loro sentimenti. O meglio: il twist del gioco è che le sue meccaniche porteranno al vostro tavolo la lacerazione dei vostri personaggi tra il loro dovere e i loro sentimenti.

Meccaniche

«[…] quando i tuoi nemici ti sfidano, devi rispondere con il ferro e il fuoco. Quando fanno atto di sottomissione, tuttavia, devi aiutarli a rialzarsi. Altrimenti, nessun uomo sarà mai tuo suddito. E chiunque dica “Io sono il re”, non è affatto un vero re.» (Tywin Lannister)

“Il Re è Morto” è un gioco di carte. O meglio, è 9 mini-giochi di carte di ruolo.

Gli autori hanno formalizzato le interazioni al tavolo in 11 tipi diversi di scene, chiamate qui “Incontri”, 9 dei quali prevedono dei veri e propri giochi di carte, ognuno con il proprio regolamento.

“Ma come”, penserete, “ci stai continuando a decantare l’estrema accessibilità di questo gioco, il fatto che sia un party game di ruolo, e poi ci dici che ci sono una decina di diversi regolamenti???”

NO MARIA IO ESCO

Persone di poca fede!

Vincent e Meguey hanno infatti diluito le regole di ogni scena nelle scene stesse. Il giocatore di turno, una volta scelto l’incontro che vuol giocare, va alla pagina corrispondente del manuale e legge. E nella lettura, da farsi rigorosamente a voce alta, troverà sia le regole per l’aspetto role-play che per l’aspetto game – ossia il gioco ti dice passo passo cosa fare, quando e come. Questo include sia le classiche “parti in bianco” da riempire con il gioco di ruolo, sia le meccaniche da applicare per ogni scena, in un flusso costante di input del testo e output parlati e giocati, che daranno il là per triggerare nuovi input del testo e così via, sia all’interno della scena stessa che poi scena dopo scena.

Ecco perché è così importante avere un libretto a giocatore: non in tutti gli incontri sono presenti tutte le casate e tutti i personaggi, e gli esclusi possono iniziare a preparare il proprio turno mentre ascoltano gli esiti della scena attuale.

Ecco perché non serve alcuna preparazione: leggi per forza di cosa le regole specifiche di quella scena specifica mentre la stai giocando – e non puoi non leggerle, in quanto all’interno di esse vi sono domande che richiedono risposte immediate e imprescindibili per il prosieguo (anche meccanico) della scena stessa.

Ecco perché è un gioco perfetto per neofiti totali: tramite un mix di sistemi a domanda chiusa e aperta mutuato dai giochi Powered by the Apocalypse (uno stile di design ormai molto popolare e inventato dagli autori stessi per il loro gioco “Il Mondo dell’Apocalisse”), rende rilevante per la fiction che sta venendo creata al tavolo anche una semplice risposta data per monosillabi.

E attenzione: “Il Re è Morto” guida la genesi della fiction, non ne determina l’esito. Ti costringe dolcemente, senza forzarti, quasi subdolamente, ad essere attore e scrittore, assicurandoti e assicurandosi che ogni tuo output sia determinante senza però mai dare risposte al posto tuo – per intenderci siamo anni luce di distanza dalla lettura condivisa di un librogame, per rimanere saldamente sui lidi del gioco di ruolo. Semplicemente in un forma nuova.

Parlavamo più sopra dell’ottimo lavoro fatto dall’editore sulle alette della copertina dei libretti: oltre a trovarci la descrizione delle cinque casate, ci trovate l’elenco delle scene, con sia il rimando alla pagina, sia la descrizione in breve dello scopo della scena sia un concisissimo riassunto degli esiti meccanici e del valore dei semi delle carte in quella determinata scena.

Il fondamentale "Indice degli Incontri", ossia le tipologia di scene chiamatili dal giocatore di turno, in tutto il suo alettoso splendore.
Il fondamentale “Indice degli Incontri”, ossia il sommario delle scene chiamabili dal giocatore di turno, in tutto il suo alettoso splendore.

E ora veniamo appunto al ruolo che hanno le carte in tutto ciò.

Le carte

«Un vero uomo fa ciò che vuole, non ciò che deve.» (Cersei Lannister)

Le carte in mano ad ogni giocatore sono (cito dal testo) “la forza della sua casata: il suo diritto di sangue al trono, la sua ricchezza, i suoi servi e vassalli, i guerrieri al suo servizio”.

Come potete leggere, nessun accenno al personaggio, ma solo alla casata.

Semplificando, in “Il Re è Morto” giocherete su due piani diversi: il role-play sarà ciò che il vostro personaggio dice, pensa, prova. Il gioco di carte sarò quello che fa. Il fatto è che questi due piani si intersecano di continuo, colpendo duro su cosa conviene che tu faccia contrapposto a cosa vorresti davvero fare. Sì perché come dicevamo più in alto, i vostri personaggi sono quantomeno quasi-amici, ma facilmente il gioco vi porterà a diventare amici veri, parenti, amanti…ma sarete pronti a minacciare, sfidare, uccidere, torturare qualcuno che vi sta così tanto a cuore per i maneggi di potere della vostra casata? Ossia, in termini di gioco, a chiamare quella particolare, tragica scena, oppure forzarvi ad una risposta così dura durante un particolare scambio perché vi serve disperatamente vincere quella specifica figura? Verrà infatti incoronato Re chi ha più figure nella propria mano, con altre carte specifiche ad avere funzioni uniche e particolari.

Assi e figure dello splendido mazzo de "Il Re è Morto"
Assi e figure dello splendido mazzo de “Il Re è Morto”

Ecco perché si parlava di lacerazione: raramente in un gioco cuore, animo e dovere di un personaggio si trovano a remare verso lidi tanto opposti, e raramente un gioco fornisce un framework di regole che “obblighi” concretamente i giocatori a portare al tavolo un tale tema.

Ecco perché, oltre ad essere un gioco per neofiti, questo è un titolo per giocatori esperti.

Crunch level

«Così come gli amici si trasformano in nemici, i nemici possono diventare amici.» (Cersei Lannister)

Discreto, ma come abbiamo visto talmente diluito e mascherato all’interno del gioco da essere digeribile da chiunque. Di sicuro i giocatori più calcolatori saranno avvantaggiati nella parte meccanica, ma qui tale plus diventa quasi irrilevante – vorranno infatti davvero sfruttare questi vantaggi per i propri personaggi, chiamando incontri che convengono al loro mazzo/casata, anche a discapito di persone a loro care?

Coerenza

«Mio nipote ha il cuore tenero.»
«Sei proprio certo che sia un vero Lannister?»
«Sono certo solo dell’inverno e della guerra.» (Tyrion Lannister e Bronn)

Come avrete dedotto dall’analisi di cui sopra, qui tocchiamo vette altissime di integrazione del tema con le meccaniche, in un continuo gioco di specchi e di rimandi che davvero incarna ciò che per me è la quintessenza del gioco di ruolo, inteso come sistema di regole che veicoli il tema dell’autore ad un pool di giocatori tramite la sua applicazione al tavolo.

Sistemi di sicurezza

«Per quindici anni l’ho protetto dai suoi nemici, ma non sono stato in grado di proteggerlo dai suoi amici.» (Varys)

Apparentemente quasi assenti, o meglio relegati ad un piccolo paragrafo che chiede di giocare responsabilmente, i sistemi di sicurezza vengono in realtà digeriti e assimilati nelle meccaniche per diventare parte del flusso di gioco senza quasi che i giocatori se ne accorgano.

Tre delle casate le cui famiglie, tramite i vostri personaggi, si contenderanno il trono di Benteave.
Tre delle cinque casate le cui famiglie, tramite i vostri personaggi, si contenderanno il trono di Benteave.

Mirabile da questo punto di vista ad esempio la scena “Rubare del tempo per noi”, che implica un incontro romantico tra i protagonisti della scena. Esso può essere spinto fin dove i giocatori vogliono e si sentono a loro agio, in un gioco di domande e risposte che incorpora linee e veli e li fa usare ai giocatori senza neppure che se ne rendano esplicitamente conto.

Magistrale, una lezione di game design.

Cosa fa bene…

“Il Re è Morto” porta al tavolo di 3/5 giocatori, in un paio di ore di tempo, l’esperienza di giocare il proprio “Trono di Spade”, “House of the Dragon” o se vogliamo Guerra delle Due Rose. Lo fa in maniera iper-accessibile, inclusiva ma non leziosa e soprattutto mai banale, tramite un comparto materico di pregio (cofanetto, libretti e carte). “Il Re è Morto” garantisce una rigiocabilità molto elevata grazie ad un framework tanto rigoroso negli input che da ai giocatori quanto flessibile nell’accogliere e strutturare i loro output, dando vita a giocate sempre diverse.

…e cosa potrebbe fare meglio

In un paio di casi è possibile che abbiate qualche dubbio su come risolvere meccanicamente qualche dettaglio di qualche scena: nulla di serio o preoccupante, e basterà una rapida rilettura delle (brevissime) parti regolistiche per fugare i dubbi, tuttavia spenderci un paio di parole in più avrebbe contribuito ad una ancor maggiore chiarezza. C’è da dire che in questo senso l’edizione inglese è decisamente più criptica, e l’adattamento italiano ha risolto al meglio la maggior parte di queste venialità, pur nei limiti della giusta fedeltà da tributare al testo inglese.

Questo gioco fa per te se:

…hai da poco visto accendersi i primi fuochi della guerra civile Targaryen in TV, e muori dalla voglia di giocarne la tua versione.

…non credi sia possibile giocare tutto “Il Trono di Spade” in poco più di 2 ore.

…vuoi giocare di ruolo per la prima volta, o iniziare amici/parenti/colleghi all’hobby, con un prodotto dal design moderno, a impegno preventivo zero e dalla sicura presa estetica.

…sei un giocatore di ruolo abituale e ti serve un filler plug & play di qualità nel caso salti una sessione della campagna che stai portando avanti con il tuo gruppo.

…pensi che nei giochi di ruolo indie o “narrativisi” ce la si racconti e basta, senza bisogno di regolamenti meccanicamente precisi.

…non sai nulla, e l’inverno sta arrivando (doppia cit, olè).

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