[Anteprima] Stock Monarchy: sandbox in a very big box!

La simpatica copertina di Stock Monarchy

“Gli Stock States sono un ricco impero con una bizzarra forma di governo: la monarchia azionaria. Il Sovrano Supremo degli Stock States agisce come un monarca assoluto, ma la sua elezione e la sua durata in carica dipendono da quanto sono soddisfatti gli azionisti, ossia i veri padroni della nazione. Negli Stock States è tempo di nominare un nuovo Sovrano Supremo. Come da tradizione si indice la Coronation Challenge per scovare tra i membri delle casate più ricche la persona più talentuosa a cui offrire il prestigioso incarico. La sfida si svolgerà su una delle isole non ancora civilizzate ai bordi dell’impero. L’isola è abitata dai Mattok, delle strane creature un po’ tonte e un po’ naïve che vivono in modo molto semplice. I Mattok non hanno molto chiara la distinzione tra bene e male, sono facili da manipolare e da corrompere. Non è bene affidare loro incarichi troppo complicati, ma sono degli ottimi esecutori, perché per pochi spiccioli fanno quello che gli si dice senza obiettare. A ogni partecipante verrà affidato un Reame di pari dimensioni e tutti i contendenti avranno 3 mesi di tempo per dimostrare le proprie abilità strategiche e di leadership, ma soprattutto per gonfiare di quattrini le tasche degli azionisti”. (tratto dal sito dell’editore qui)

Questa la simpatica premessa di Stock Monarchy di Enrico Luciolli (che ringrazio per la copia recensore), “cinghialone” gestionale card-driven, dal flavour vagamente steampunk, che mescola economia azionaria e guerra in un sandbox per esperti. Titolo caratterizzato da una fortissima interazione diretta e che richiede una buona capacità strategica e di pianificazione medio/lungo termine per massimizzare l’effetto dell’azione principale di turno (eseguita tramite una delle 14 Carte Comando a disposizione di ciascun giocatore) in funzione di una moltitudine di fattori (composizione della mappa e posizionamento sulla stessa, situazione economica del proprio regno, forza da imprimere etc…). Gioco dedicato, molto poco velatamente, per gli amanti delle sfide toste. Oggi lo scopriamo, insieme anche ad Enrico, e prima del lancio del progetto via crowdfunding che avverrà il prossimo anno (probabilmente lo intercetterà la nostra Vedetta Yuri).

I. Panoramica del gioco: componenti, setup e “trick” vari

Piccola premessa lecita: parliamo di un prototipo, seppur ormai assolutamente funzionale e giocabile (io l’ho provato) ma che potrebbe essere soggetto a revisioni anche dell’ultima ora in vista del lancio della campagna di finanziamento. In questo e nei successivi paragrafi vi farò una panoramica del titolo in funzione della mia esperienza con la versione attuale del gioco. Questo ed i successivi paragrafi, inoltre, si focalizzeranno solo sugli aspetti più salienti emersi dalla nostra prova su strada infatti, sul sito del gioco (qui), è presente una sezione, molto ben fatta, che contiene ben 12 video (registrati dall’autore) che spiegano passo passo e nel dettaglio tutte le fasi di gioco ed approfondiscono regole e concetti in maniera impeccabile. Una sorta di video-regolamento (un’altra particolarità che caratterizza questa produzione).

Colpo d’occhio notevole

Come accennato nell’introduzione, Stock Monarchy, si presenta come una una sfida strategica piuttosto intensa. Ogni fase del gioco, infatti, ha un peso specifico nell’economia dell’intera partita. Il primo gradino da affrontare è il setup dell’isola, entro i cui confini, si svolgerà la partita. La geografia della plancia, i suoi collegamenti, la presenza di risorse (che per alcuni tipi di terreno – le colline – va tirata a caso con un dado speciale), gli sbocchi, i confini

ed i passaggi per le strade ferrate, tutti questi elementi influiscono in maniera determinante sulle dinamiche che da lì a poco si svilupperanno in gioco. La tessera di partenza occupa un ruolo cruciale, i giocatori dovranno accaparrarsela con un’Asta mettendo le mani sin da subito alla loro riserva iniziale di Gilty (40) ovvero la moneta del gioco.

I giocatori pianificheranno in segreto, dietro i propri schermi, l’azione di turno scegliendo la carta comando appropriata. L’effetto delle azioni delle carte sarà determinato da alcuni pre-requisiti, ovvero il le Tecnologie (Militare, Istruzione, Costruzione) che dovremo sviluppare installando delle risorse particolari dette Brevetti (che nelle partite in modalità Full sono disseminati sulla mappa e vanno raccolti grazie alle proprie Spie), dal numero dei Mattok, ovvero i nostri lavoratori/soldati, impiegati (il cui numero combinato ad un moltiplicatore permette di ripetere l’azione più volte) ed infine esaurendo, per quel turno, le nostre Fabbriche. Ovviamente interagire con la mappa e con gli avversari comporterà l’innescarsi di catene di evinti e dinamiche di gioco come la Guerra, Il Controllo di città o villaggi (e la relativa raccolta tasse), la Raccolta delle risorse ed il potenziamento delle difese e della rete ferroviaria dei nostri regni.

Lo schermo giocatore fornisce un enorme supporto schematizzando alcune regole
Lo schermo giocatore fornisce un enorme supporto schematizzando alcune regole
Le Carte Comando con cui impartiremo ordini ai nostri Mattok. Anima Card-driven…

L’andamento del nostro turno di gioco movimenterà alcuni tracciati che determineranno la forza economica del nostro regno. Il Tracciato Stock Price (SP) che indica il valore delle azioni del proprio regno durante e alla fine del gioco (chi avrà raggiunto il valore SP maggiore alla fine della partita sarà dichiarato vincitore). Ogni regno comincia con 50 SP. Vincere le guerre, conquistare insediamenti, Aumentare il proprio livello tecnologico e distribuire dividendi farà aumentare il valore SP del nostro regno. Al contrario una diminuzione di questi parametri lo farà peggiorare. Il precipitare del nostro valore di SP potrebbe portare ad una chiusura anticipata della partita poiché quando un giocatore va in bancarotta è subito eliminato e si passa al conteggio degli SP di tutti gli altri. Il Tracciato Tecnologia misura, appunto, del livello tecnologico (ovvero la somma dei tre dadi tecnologia posti nella porzione di mappa di partenza) del proprio regno. Infine con il Tracciato Insediamenti si tiene conto del numero di insediamenti controllati da un giocatore (ovvero dove ha posto una bandiera del proprio colore). Quando un giocatore perde il controllo di un insediamento (perdendo una guerra) deve eliminare dal gioco la bandiera con cui indicava il controllo di quel territorio. Questo fa si che quel regno fino alla fine della partita vedrà, rispetto agli avversari, limitata la propria capacità di espansione.

Il tracciato SP
Il tracciato Tecnologia
Il tracciato Insediamenti

L’autore ha previsto tre gradi di difficoltà crescente (Light, Medium e Full) proprio per modulare l’esperienza di gioco ed acquisire, in questo modo, confidenza con il regolamento che, ad una prima lettura, vi lascerà purtroppo disorientati. Il passaggio da una modalità all’altra introdurrà un nuovo tipo di unità (le Spie) e dinamiche più complesse azzerando i benefici di possedere tutti i Brevetti disponibili (vanno solo installati gratuitamente all’occorrenza) sin dall’inizio della partita.

II. Flusso di gioco

Stock Monarchy ha un flusso molto ordinato e lineare. Il gioco dura complessivamente 3 round e ogni round è scandito da 3 fasi principali ma che si snoda attraverso diverse sottofasi.

Possiamo schematizzare il gioco in questo modo:

  • Fase 1: Preparazione
  • Fase 2: Azione
  • Fase 3: Stock Price

Nella Fase 1 si ottengono banalmente i Mattock da impegnare (max. 18 in totale) e si riposizionano in stato attivo tutte le Fabbriche esaurite nel turno precedente. Il numero dei Mattock aumenta all’aumentare dell’ampiezza del proprio regno

Nella Fase 2 si giocano le Carte Comando e si svolgono le azioni sulla mappa, pianificando il tutto da dietro il proprio schermo. Viene utilizzata una clessidra di 60 sec (come se non ci fosse già abbastanza tensione o pressione… n.d.r.) per scandire il tempo della scelta. Ad ogni Carta Comando il giocatore può assegnare da 0 a 3 Mattock (per ogni Muttock assegnato possiamo eseguire quell’azione una volta) ed eventualmente un’offerta in monete per modificare l’Ordine di Turno. Giocando a questo gioco capirete che il tempismo e l’ordine in cui si agisce condiziona almeno il 40% della propria strategia generale. Le Carte Comando si rivelano e si giocano simultaneamente ma si risolvono in Ordine di Turno. I giocatori si alternano in questo modo sino a che tutti hanno giocato la carta Raccolta di Capitali. Questa carta infatti decreta la fine della fase ed il passaggio alla successiva. L’esecuzioni delle varie azioni può determinare l’aggiornamento dei tre tracciati (di cui vi ho parlato sopra) andando a delineare la posizione di ciascun giocatore rispetto ai suoi avversari. Nella versione Medium e Full del Gioco prima di rivelare e risolvere la propria Carta Comando si risolve l’effetto del lato Spia (di quella carta) ma solo se il giocatore ha l’unità Spia in gioco. I Mattock utilizzati finiranno nella riserva generale e li riotterremo nella successiva Fase 1. Alcune carte possono richiedere costi aggiuntivi i monete o collegamenti diretti (grazie alle ferrovie) fra il luogo in cui si sta giocando la Carta Comando e ad esempio una nostra Fabbrica attiva.

Nella Fase 3, detta Stock Price, si movimentano ulteriormente i tracciati in funzione dell’esito delle Azioni (svolte grazie alle Carte Comando) nella fase precedente o di quello di eventuali battaglie combattute (o meno) dai giocatori simulando il comportamento delle correnti di azionisti che premieranno (migliorando il livello di SP) o puniranno (facendo diminuire il livello di SP) i Regni i gara. Come detto se un Regno accumula un divario incolmabile deve dichiarare Fallimento e far finire prima dei 3 Round canonici il gioco. Un Regno è dichiarato fallito quando il suo valore SP scende a 0.

II/a La Guerra

In Stock Monarchy il livello di competizione dei Regni può sfociare anche in veri e propri scontri armati. Anche il conflitto viene gestito cercando fornendo una moltitudine di variabili (compresa anche la NEGOZIAZIONE ma solo nella versione Medium e Full del gioco). Il combattimento si attiva con una carta e si risolve creando un pool di dadi speciali determinato dallo spiegamento di forze (accerchiamento), dal tipo di unità coinvolte e anche dal tipo territorio occupato da attaccante e difensore. Per determinare il totale di dadi da lanciare ci viene in aiuto lo schermo del giocatore. Una volta costituita la riserva di dadi da lanciare si effettua il tiro. Per determinare quali colpi sono andati a segno occorre verificare il livello di tecnologia Militare. Lo sconfitto perderà SP mentre il vincitore otterrà un cospicuo bottino.

III. Considerazioni finali e quattro chiacchiere con l’autore.

Prima di lasciarvi all’intervista fatta con Enrico tiriamo le somme di questo progetto italiano. Come avete potuto leggere nella mia disamina la “carta d’identità” di Stock Monarchy è abbastanza chiara ed evidente. Ci troviamo davanti ad un gestionale con una curva di apprendimento ripida e che mescola diverse meccaniche che, come apprenderete a breve, sono molto care all’autore. Un sandbox, dunque, che presenta molteplici approcci strategici e diversi modi di fare punti. Se su uno dei piatti della bilancia ci troviamo un’ambientazione, tutto sommato, sentita e con un buona resa (grazie alla grafica ed alle Carte Comando) sull’altro troviamo un regolamento complesso (ma ben scritto), pieno di sotto-fasi, di eccezioni che nelle prime partite spezzeranno il ritmo partita in maniera brusca. E’ un gioco per un pubblico selezionato di appassionati. L’autore però viene in nostro soccorso proponendoci un’esperienza di gioco modulabile (light, medium e full). Ma vi assicuro che è tosta e sin dal setup (che assorbe un bel po’ di tempo) vi renderete conto della mole della sfida che vi accingerete ad affrontare. Ma se vi piacciono questi colossi da tavolo avete pane per i vostri denti. Vi lascio adesso, senza ulteriori indugi, alle parole dell’autore.

Ciao Enrico, domanda di rito e per rompere il ghiaccio: presentati ai lettori di GSNT?

Ciao sono Enrico Luciolli, da vent’anni mi occupo professionalmente di Difesa Personale e nello specifico dal 2015 insegno inWarrior: un percorso basato sulla Strategia che attraverso l’utilizzo della Negoziazione e del Combattimento permette di gestire al meglio ogni situazione di potenziale pericolo. L’approccio strategico offre infatti un vantaggio enorme rispetto ai classici approcci situazionali, perché permette di adattarsi ad ogni possibile contesto di conflitto; per dirlo con altre parole esistono infinite situazioni di potenziale pericolo e solo utilizzando il cervello prima dei muscoli si hanno le migliori possibilità di successo (per brevità non mi dilungherò oltre e piuttosto per chi, per cultura personale, volesse approfondire lascio questo link ad un video corso completamente gratuito (https://corsogratis.inwarrior.it/). L’idea di creare un gioco da tavolo è nata col desiderio di trovare uno strumento in più per allenare in modo continuativo e divertente le abilità strategiche che sono utili nella difesa personale. In maniera iper-sintetica per poter gestire al meglio un conflitto e massimizzare la propria sicurezza bisogna elaborare velocemente un piano che tenga conto non solo dei propri obiettivi, ma anche dell’ambiente circostante, della propria condizione attuale (es. vestiario, forza, abilità,
ecc.), di quelle dell’aggressore ed infine dei possibili danni collaterali. Inoltre tra le abilità desiderate c’è anche la capacità di saper negoziare sotto stress per tentare, ove possibile, di risolvere il conflitto in modo non violento. L’idea di gioco che volevo sviluppare doveva quindi contenere tutti questi elementi: doveva essere divertente da giocare, ma anche utile per migliorare le proprie skill strategiche permettendo la massima profondità e libertà. Il primissimo pensiero fu quello di creare un gioco a tema difesa personale, ma quasi subito mi sono reso conto che tale scelta sarebbe stata molto limitante, perciò ho optato per un’ambientazione fantasy-satirica che trovavo invece più stimolante e divertente.

German o American?
German con una spiccata componente strategica

Ci sono dei titoli a cui ti sei ispirato o che hai avuto come riferimento durante lo sviluppo?
All’inizio avevo in mente alcuni giochi da cui volevo trarre ispirazione, ad esempio la primissima versione del gioco era una specie di ibrido tra un 18XX, un 4X ed un war game. Il gioco piaceva molto ai miei amici, ma era oggettivamente troppo lungo e complesso per pensare di pubblicarlo, inoltre questo approccio soddisfaceva solo in parte le mie esigenze di libertà strategica. Successivamente ho quindi deciso di riprogettare Stock Monarcky da zero mettendo al centro gli elementi strategici che volevo
assolutamente, senza cercare di rifarmi a titoli di gioco già esistenti. Il game play attuale è perciò il risultato di innumerevoli tentativi di trasporre nel modo più semplice possibile l’interazione, la libertà e la profondità strategica che volevo che caratterizzassero il gioco. Con questo ovviamente non voglio dire di aver inventato da zero delle meccaniche che nessun gioco da tavolo abbia mai visto prima, ma di aver cercato di tradurre in gioco un’idea di esperienza strategica, piuttosto che riadattare uno specifico gioco già esistente.

A questo punto dacci la tua Top5, i tuoi giochi preferiti…
Non mi sento un tipo da top 5 fissa: nella mia libreria ci sono più di 300 giochi e non tuttisono dei cinghiali, perciò tutto dipende dalla compagnia con cui mi siedo al tavolo e da quanti siamo. Comunque se dovessi restare a tema giochi “facili e rilassanti” come StockMonarchy direi: 1822, Pax Reinassance, Food Chain Magnate, Arkwrite e Through the Ages

Stock Monarchy si presenta come un vero e proprio “cinghiale” sul tavolo ed è un amalgama di diverse meccaniche e diverse dinamiche. Qual è stato lo scoglio maggiore, a livello di progettazione, che hai dovuto affrontare? Come ti sei districato fra le varie scelte?
La sfida più difficile è stata trasporre in un singolo gioco la profondità strategica, la tensione e l’interazione che desideravo, cioè fare in modo che nel gameplay fossero racchiuse, seppur in modo schematizzato, le principali abilità che nel mondo reale servono per prendere decisioni ottimali in contesti ostili e conflittuali. Volevo un gioco che rendesse ogni scelta rilevante, tesa e incerta; ossia che i giocatori pur avendo il pieno controllo delle proprie scelte dovessero confrontarsi anche con la gestione del rischio e con le conseguenze che ogni scelta può generare sugli interessi degli avversari. Ad esempio la
guerra è stata molto complessa da sviluppare perché da una parte volevo che il valore delle scelte strategiche fosse assolutamente rilevante, ossia che chi ha pianificato l’attacco perfetto (sfruttando il terreno, attaccando dove l’avversario ha meno difese, accerchiando il nemico, avendo una tecnologia militare superiore, ecc.) abbia la vittoria in pugno, ma dall’altra parte non volevo un gioco freddo e matematico che rendesse automatica la vittoria anche nelle situazioni in cui tra attacco e difesa non c’è una netta sproporzione. Inoltre volevo che la negoziazione avesse un ruolo di spicco permettendo di bypassare l’incertezza della guerra. Quindi sebbene il desiderio di trasporre fedelmente in gioco delle
reali abilità si è rivelato lo scoglio più grande, d’altro canto è proprio grazie a questi vincoli che avevo le idee molto chiare su quello che volevo realizzare. Poi da lì il segreto è stato “solo” non arrendersi e andare avanti a sperimentare fino a raggiungere la meta.

Puoi darci qualche anticipazione sulla Campagna KS (che dovrebbe partire nel 2023 n.d.r.)?
Sono consapevole che questo non sia un gioco per tutti, ma che si rivolga solo a chi apprezza cinghialoni, strategia e interazione. Tuttavia proprio per questi giocatori sono sicuro che Stock Monarcky sia formidabile, vorrei perciò che anche dal punto di vista della resa estetica Stock Monarcky fosse altrettanto eccezionale. L’obbiettivo attraverso KS è quello di rendere il gioco il più bello possibile, vorrei infatti che tutte le componenti fossero più impattanti di quelle attuali. In questo momento ad esempio sto lavorando perché i pezzi 3D come mura, castelli, fabbriche, ferrovie, ecc. siano all’altezza del progetto e di qualità superiore rispetto a quelle che oggi puoi vedere nel prototipo.

Quanto playtest hai sviluppato sul titolo prima della sua versione definitiva? In quasi 4 anni di sviluppo sono state create diverse versioni del gioco con meccaniche di gameplay molto differenti. Almeno 2 versioni di Stock Monarchy, oltre a quella attuale, sono arrivate ad essere perfettamente funzionanti perciò per ognuna di esse sono stati fatti centinaia di playtest. Nel complesso dal primo prototipo ad oggi comunque siamo vicini al migliaio. La parte più lunga è stato il bilanciamento perché i modi più semplici per evitare partite scriptate o strategie dominanti è, ad esempio, aggiungere degli elementi di alea che impattino sul flusso di gioco oppure impedire che i giocatori possano sempre scegliere tra tutte le opzioni strategiche. Tuttavia non volevo cedere alla tentazione di creare un gioco di strategia in cui la pesca di carte o il tiro di dadi fossero il meccanismo equilibratore. Perciò per arrivare a un gioco senza strategie dominanti fisse, che conservasse la libertà strategica e il pieno controllo sulle proprie azioni sono servite per la versione attuale del gioco più di 500 partite di playtest, oltre ovviamente al lavoro di modellazione matematica.

Quali sono le 3 caratteristiche fondamentali o i 3 aggettivi che definiscono Stock Monarchy e che dovrebbero spingere i backer a sostenere il tuo progetto?
Libertà strategica, variabilità infinita, interazione profonda. La libertà strategica è data dal pull di azioni tra cui ogni giocatore può scegliere ad ogni turno (14 azioni principali e 4 azioni spia). La variabilità è data da un sistema di setup dell’isola che garantisce partite sempre diverse (ad esempio in 4 giocatori si possono generare oltre un biliardo di isole diverse già con la scatola base). L’interazione è garantita non solo dalla guerra ma dalla scarsità delle risorse e dalla dimensione della mappa, tutto infatti scala perfettamente in
base al numero di giocatori, garantendo sempre scelte tesissime e dalle profonde implicazioni interattive.

Le mura sono ottime difese contro gli attacchi

Anche questa è un po’ di rito: in veste di game-designer cos’hai in cantiere nell’immediato futuro? Qualcosa legato sempre al mondo di Stock Monarchy o altri progetti ludici differenti?
Se ci sarà l’occasione in futuro mi piacerebbe sviluppare altri giochi, ad esempio per piacere personale vorrei rivisitare un paio di classici del gioco german, trasformandoli da multi solitari a giochi con livelli di violenza e interazione simili a Stock Monarchy. Inoltre sviluppando alcuni prototipi di Stock Monarchy ho perfezionato delle meccaniche di gioco fresche e divertenti che non ho poi utilizzato nella versione attuale del gioco, perché sarebbero perfette per dei pesi medi. Per adesso comunque la sfida è riuscire a produrre questo cinghialone e poi da lì si vedrà…

IV. Link e Socialmedia

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