Quietus [GdR]

“Quietus. Un gioco di ruolo di orrore malinconico” è un gioco di ruolo per 2/3 persone scritto nel 2020 da Oli Jeffery e protagonista di una fortunata campagna Kickstarter nel 2021. Quest’anno ne è stata presentata l’edizione Italiana in occasione del Play Modena, a cura di Dreamlord Press.

La copertina di Quietus
La copertina di Quietus

Premesse del gioco

Una, massimo due persone. Un luogo isolato, triste, in qualche modo carico di dolore. Un passato difficile con il quale non è stato ancora possibile regolare i conti. Manca qualcuno qui, oggi. E ieri sera qualcosa è andato terribilmente storto…

Ma il peggio deve ancora cominciare. Qualcosa di orribile sta per accadere. Un Orrore è in agguato, e non si fermerà fino a che non avrà ucciso quelle persone. Viene direttamente dal loro travagliato passato? Oppure è semplicemente una forza oscura e implacabile, condotto sulla loro strada dalla sfortuna più nera? Esiste una via d’uscita, di salvezza? E in caso affermativo, avranno il fegato di pagarne l’altissimo costo?

Un risveglio non proprio tranquillo...
Un risveglio non proprio tranquillo…

Durata

Quietus dura poco. Pochissimo. Anzi ad essere sincero non ho memoria di giochi di ruolo o di narrazione, quantomeno editi in Italia, che durino così poco. Stiamo tra l’ora e le le due ore di gioco effettivo, a cui potete far conto di aggiungere 20/30 minuti per la spiegazione. Il tutto per una partita rigorosamente autoconclusiva – è letteralmente impossibile trasformarlo in qualcosa di più lungo.

Ah, la creazione dei personaggi / luoghi è inclusa nelle tempistiche di cui sopra, cosi come la creazione dell’Orrore da parte del Master.

Insomma, stiamo tra la durata di un episodio di una serie tv come “The Haunting of Hill House” e quella di un film come “Oculus”, ambedue esplicitamente citati tra le ispirazioni del gioco.

La filmografia iniziale, utilissima per inquadrare il tipo di horror di Quietus
La filmografia iniziale, utilissima per inquadrare il tipo di horror di Quietus

Spoiler: iniziate a segnarvi i pregi di Quietus, perchè questo è solo il primo dei tanti

Manuale

Siamo di fronte ad un manuale di un centinaio di pagine, brossura con alette, delle dimensioni di 21×21 cm. L’edizione italiana ricalca fedelmente quella originale, e francamente si percepisce con piacere che l’autore si occupa di graphic design per lavoro. Il layout a due colonne è infatti pulito e funzionale, e si alterna a suggestive illustrazioni, il tutto in bicromia nera e rossa su sfondo bianco con indicazione del capitolo corrente su bordo pagina. Gli esempi di gioco sono invece scritti in bianco su pagina nera.

Il retro del manuale: pulito ed elegante
Il retro del manuale: pulito ed elegante

Non ho incontrato alcun refuso (non che gli abbia dato la caccia, ma di certo non ve ne sono di palesi o fastidiosi), la grammatura della carta è più che buona e restituisce assieme alla copertina un ottimo feeling al tatto.

Ottimo manuale e ottima edizione dunque, per un prodotto che si fa leggere e consultare con agilità senza sacrificare il piacere estetico e materico dell’oggetto da collezione.

Accessibilità

Eccellente, sia nei termini dell’organizzazione del manuale che di chiarezza degli esempi e dell’esposizione delle regole. 

Come già accennato, l’ottimo layout favorisce sia la lettura che la consultazione, e un ottimo sommario iniziale aiuta molto a ritrovare al volo e agilmente sia regole che esempi.

Le immagini calano il lettore a dovere nel cupo mood del gioco, che è peraltro molto ben trasmesso dalla semplice ma ottima copertina.

Saranno i nipotini che lo aspettano per giocare? Improbabile...
Saranno i nipotini che lo aspettano per giocare? Improbabile…

Il regolamento è davvero ben descritto e gli esempi, posti alla fine di ogni capitolo, coprono il 100% delle situazioni di gioco, rendendo la spiegazione delle meccaniche davvero cristallina.

Esempi, esempi, esempi: fondamentali per comprendere come far girare il regolamento al tavolo.
Esempi, esempi, esempi: fondamentali per comprendere come far girare il regolamento al tavolo.

Temi

Così fughiamo ogni dubbio: un pugno nello stomaco seguito da un calcio dei denti con contorno di ginocchiata nelle reni.

Quietus è non solo horror, ma horror triste. Quindi accanto al bagno di sangue e di tensione tipico del genere, abbiamo tutto un retroterra di disperazione che trasuda dai personaggi e viene portato attivamente in gioco dalle meccaniche.

E’ inutile che vi faccia un elenco delle tematiche che potreste affrontare in una partita a Quietus: qui si va a pescare in ciò che più vi è di oscuro e torbido nell’animo e nella vita di uno/due  personaggi, per poi farlo detonare in salsa horror.

Peraltro sia l’eccellente introduzione che svariati esempi riescono a rendere ottimamente il genere trattato dal gioco anche a chi è magari un pò più a digiuno della fiction di riferimento: non dovete dunque assolutamente essere degli appassionati di horror triste per intavolare una partita soddisfacente a Quietus – e l’accessibilità si impenna nuovamente.

L'introduzione di Quietus, che mette a fuoco alla perfezione i temi del gioco.
L’introduzione di Quietus, che mette a fuoco alla perfezione i temi del gioco.

Come vedremo poi il gioco fornisce gli strumenti di sicurezza necessari a garantire la salvaguardia dei giocatori, ma siete avvisati: Quietus è un gioco tosto davvero, ma anche di una potenza catartica tipica del genere di rara intensità.

Meccaniche

Quietus è un gioco che utilizza, snellendolo e distillandolo, il sistema di “Blades in the Dark” (John Harper, 2015, ed. Italiana a cura di Grumpy Bear Stuff, 2020). E’ dunque un gioco “Forged in the Dark” (questo il nome dei giochi che prendono in prestito il framework di Blades) che prevede la classica distinzione master / giocatori pur con una derivazione molto diversa dai giochi di ruolo tradizionali stile D&D o Vampiri. 

Compito del master è ideare e gestire l’Orrore, ossia chi (o cosa) vuole morti i personaggi. Egli, secondo un semplice ma preciso set di regole, detta quindi il ritmo della partita, chiamando i giocatori al tiro ogni qual volta l’esito di una loro azione sia incerto e stabilendo il livello di tensione di tale tiro – dunque quanto sia pericoloso il tutto, in soldoni.

Una parte del regolamento che il Master dovrà seguire.
Una parte del regolamento che il Master dovrà seguire.

I giocatori interpretano i loro personaggi, nel tentativo di salvarsi la pelle dal’Orrore. Loro facoltà è gestire il livello di stress del personaggio – qui chiamato Angoscia – che funziona da vera e propria moneta, spendibile dunque in diverse misure per trasformare ciò che fanno in fiction in bonus meccanici. Attenzione però: una volta arrivati ad Angoscia 10, il personaggio cede al panico…stop ai bonus e tensione alle stelle…

La creazione dei personaggi e della location iniziale avviene tramite la risposta a qualche semplice domanda, ed è di fatto già l’inizio vero e proprio della partita. Il primo e ultimo momento di quiete, dato che da li in poi sarà una discesa continua nell’orrore e nella disperazione, senza tregua.

In gioco saliranno i punteggi di due attributi, sino ad un massimo di 5 punti: a 5 di Disperazione i personaggi moriranno, a 5 di Speranza riusciranno a salvarsi.

Dimenticavo, anche il Master ha una moneta, che accumula in seguito a tiri falliti e spende in game per causare effetti meccanici non buoni per i personaggi: si chiama Terrore, e come potete immaginare non ha un tetto massimo…

Crunch level

Allora: semplici, poche e ottimamente spiegate e descritte, ma qui le meccaniche non sono solo presenti, ma sono anche estremamente precise e vanno seguite alla lettera. Niente regolamenti corposi o arzigogolati dunque, ed eccellente accessibilità – accennavamo prima agli ottimi esempi.

Ogni meccanica ha il propio esempio di gioco
Ogni meccanica ha il propio esempio di gioco

Crunch level quindi basso, ma astenersi amanti del freeform estremo.

Coerenza

Lo dico chiaramente: questo è uno dei giochi più coerenti che mi sia mai capitato di intavolare. Meccaniche e fiction si portano continuamente in gioco l’un l’altro con un’eleganza ineccepibile.

Innanzitutto il gioco ha un timer ben preciso, ossia il punteggio di Disperazione e Speranza: raggiunti i 5 punti in uno di essi la partita termina. E se ottenere Speranza non è semplice (il personaggio deve attivamente cercare un modo per salvarsi e non limitarsi a reagire ai tentativi dell’Orrore di fargli la pelle), si ottiene Disperazione o fallendo tiri importanti (livello di tensione Disperato, il più alto) oppure se il master spende 4 punti di Terrore.

Il master ottiene punti Terrore quando vengono falliti tiri meno importanti oppure quando i personaggi ottengono dei mezzi successi…e per cercare di aumentare le probabilità di successo, i personaggi spenderanno quindi punti Angoscia – ma arrivati ad Angoscia 10 non puoi più spenderne, e tutti i tuoi tiri diventano Disperati. E’ vero che il regolamento impedisce al master di attribuire il quinto punto di Disperazione spendendo Terrore, ma è anche vero che a quel punto molto probabilmente l’Angoscia sarà ormai a 10 – quindi tutti i tuoi tiri saranno Disperati…e nel frattempo cercherai di tendere verso la Speranza, in un disperato balletto continuo.

Sembra che ormai la Disperazione stia avendo la meglio...
Sembra che ormai la Disperazione stia avendo la meglio…

Questo è solo un esempio di quanto l’escalation sia costante e inevitabile, e di come le meccaniche contribuiscano attivamente a darle vita. Aggiungete a tutto ciò delle regole ben precise su come gestire tiri, livello di Tensione, conseguenze – sia lato giocatore che soprattutto lato master.

Sistemi di sicurezza

Ottimi, un intero capitolo dedicato. Non ci sono strumenti “nuovi” creati ad hoc per il gioco ma bensì spiegazione e implementazione di alcuni strumenti classici (x-card, linee, veli, comunicazione attenta e porta sempre aperta). A questi si aggiungono Idea, Scopo, Tono e Temi, da delineare prima che inizi la partita e utili a scremare a priori la giocata da possibili problematicità già note ai giocatori.

Come già evidenziato Quietus è un gioco forte, tanto quanto se non più di un film horror “potente” che indugia su tematiche pesanti e opprimenti. L’autore stesso prega chi non si trovi a proprio agio con questo tipo di storie di giocare ad altro – e io gli faccio volentieri eco: con gli strumenti di sicurezza è possibile e doveroso “limitare i danni”, i giocatori stessi devono però voler vivere una storia che abbia i toni descritti in quanto esso sono parte del DNA stesso del gioco e del genere

La sezione relativa agli strumenti di sicurezza è ottima
La sezione relativa agli strumenti di sicurezza è ottima

Cosa fa bene…

Quietus ha un livello di coerenza talmente elevato a fronte di una accessibilità eccellente da essere un vero e proprio piccolo capolavoro. Personalmente lo ritengo un’esperienza ludica imprescindibile per qualunque giocatore analogico che non sia fortemente a disagio con l’horror triste o che non sia assolutamente interessato al gioco di ruolo.

Considerato poi che tutto ciò è condensato in massimo 2 ore di gioco, siamo di fronte ad un piccolo miracolo…e a chi ha voglia di tuffarsi immediatamente nell’azione, l’ultimo capitolo del manuale offre 13 scenari già pronti, utilissimi anche come ispirazione su come debba essere condotta la creazione di una partita.

Quietus dunque fa bene una cosa e una soltanto: dare a due/tre giocatori le meccaniche per giocare in un paio d’ore un horror potente e straziante, senza alcuna preparazione pregressa e a fronte della lettura di un ottimo nonché breve manuale. 

E scusate se è poco.

…e cosa potrebbe fare meglio

Sul serio? Praticamente nulla, come avrete capito.

Avanti, grazie.

Questo gioco fa per te se:

…vuoi farti una partita intera ad un gioco di ruolo completo nel tempo di un aperitivo;

…apprezzi la fiction horror, o quantomeno ti incuriosisce;

…non sei un patito del genere ma hai voglia di metterti in gioco con un’esperienza ludica potente, catartica e che gira come una orologio di precisione;

…vorresti provare un GdR pressoché privo di difetti, veloce e semplice da imparare e da giocare (massima resa – minima spesa);

…ti sei sempre tenuto lontano dai giochi di ruolo perché necessitano di taaaaanto tempo e dedizione;

…hai un sacco caldo, e vuoi un brivido glaciale che ti raffreddi i bollori;

…dormi troppo, e vuoi smettere.

La fine di una tipica sessione a Quietus
La fine di una tipica sessione a Quietus
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