
Simone M.
Bloodborne: il gioco da tavolo è la versione “analogica” dell’omonimo videogioco targato From Software e sequel “spirituale” di Dark Souls (anch’esso trasformato non molto tempo fa in gdt). Eric M. Lang, qui in coppia con Michael Shinall, come sempre mette in campo, quando si trova un franchise fortemente caratterizzato fra le mani (ma in generale è una sua caratteristica di design), la sua indiscussa abilità di progettare meccaniche che siano il più possibile aderenti all’ambientazione.
Bloodborne: Il gioco da tavolo è un collaborativo dark fantasy, con gestione di Punti Azione ed un Deckbuilding molto soft, in cui, come nel VG, i giocatori controllano cacciatori di mostri impegnati ad esplorare la lugubre città di Yharnam con l’intento di liberarla da una strana, misteriosa, piaga che trasforma gli abitanti in creature aberranti assetate di sangue.
1. Panoramica del Gioco
In Bloodborne: Il GdT, le miniature, ben fatte, si muovono su una mappa modulare che si scopre via via mentre si procede nella missione. La pila di tessere da rivelare si forma all’inizio della partita a seconda del Capitolo scelto. Il gioco può infatti essere affrontato come una campagna divisa in capitoli collegati.

Ogni scenario va completato prima che il tracker dei turni giunga alla fine. Quando si rivela una tessera si piazzano i mostri corrispondenti all’icona abbinata alla carta statistica mostro (anch’esse scelte in base all’avventura) e presente su una plancia dedicata proprio ai mostri, al conteggio dei turni e all’area di ristoro nota come Sogno del Cacciatore. Una zona esterna alla mappa in cui il cacciatore viene spostato una volta “morto”.
Già, come nel VG originale in Bloodborne si muore, si muore male e spesso.
Ma la morte non è la fine, è una specie di sogno da cui risvegliarsi rigenerati e pronti di nuovo a combattere. I mostri sono impegnativi e dopo un po’ si rigenerano sulla mappa, i punti ferita pochi e le armi, nella forma sbagliata, non sempre efficaci. Questi elementi contribuiscono a mantenere la tensione al tavolo sempre viva (almeno quella ).
Il sistema di combattimento è interessante ed è la cosa più intrigante del titolo. Ogni giocatore comincia il turno con tre carte in mano, pescate da un deck base da 12, (migliorabile acquistando nuove carte a disposizione nel Sogno del Cacciatore e spendendo segnalini Echi del Sangue ottenuti uccidendo i mostri). Per eseguire azioni, muoversi e combattere occorre giocare le carte. Scartando una carta si può ad esempio eseguire un movimento (di due spazi), interagire con gli oggetti scenario, andare volontariamente nel Sogno del Cacciatore (per migliorare il deck, guarire dalle ferite e rigenerare armi speciali), trasformare l’arma (proprio come nel VG) o schivare. Quando dobbiamo affrontare un mostro (sempre in mischia, non esistono combattimenti a distanza) dobbiamo giocare una carta su uno slot attacco libero della nostra arma (ogni cacciatore ha un’arma unica).
Lo slot libero ci dirà quanto veloce è l’attacco e quante ferite infliggeremo. La velocità di un attacco (anche nemico) è fondamentale perché cacciatore e mostro si attaccano a vicenda simultaneamente. Se la velocità del nostro attacco sarà pari o superiore a quella del mostro potremmo anche contrastarlo (ovvero assorbirlo e limitare o azzerare i danni).
Un colpo di velocità inferiore al contrattacco è destinato a non sortire effetto. Le carte spesso dotate di abilità che si innescano quando giocate negli slot o quando scartate (come le schivate). Le carte negli slot d’attacco non si rimuovono fino a che a gli slot stessi non si siano esauriti. Finiti gli slot si scarta una carta dalla mano per girare la tessera arma dall’altro lato trasformandola.
La nuova versione dell’arma ha nuovi slot e nuove abilità. I Mostri reagiscono ed agiscono secondo un mazzo di carte che costituisce una sorta di IA. Per i mostri base si usa lo stesso mazzo i boss hanno mazzi propri. Il mazzo di combattimento dei mostri è formato da 6 carte (3 Attacchi Base, 2 Attacchi speciali e 1 Capacità).
Quando il mostro attacca si rivela la prima carta di questo deck è si risolve secondo quanto indicato sulla carta mostro corrispondente. Se il mazzo si esaurisce si rimescola. A mano a mano che si pescano le carte i giocatori possono intuire, per esclusione, la portata del prossimo attacco che riceveranno da un qualsiasi mostro. Questo permette ai giocatori di impostare un approccio più tattico.
2. La partita ed un po’ di riflessioni finali

Il buon Dr. Nick voleva farmi provare Bloodborne: il gioco da tavolo da tempo e così decidiamo di affrontarlo in 4, con noi Giacomino “Traditeuuur” e Marco P. Vi anticipo subito che siamo riusciti a portare a casa il primo scenario anche se con una certa difficoltà ed una certa dose di sfiga annessa. Il mio cacciatore muore in continuazione. I primi round dei miei combattimenti il mazzo dei mostri mi mostra le carte peggiori. Subire immediatamente uno o più attacchi speciali significa finire nel Sogno del Cacciatore alla velocità della luce…ma anche dare ai propri compagni l’opportunità di cogliere il momento più propizio per eliminare gli avversari. Non bisogna farsi fagocitare esclusivamente dalla vorticosità dei combattimenti perché ad ogni morte di un cacciatore il conta turni si muove in avanti di uno spazio aggiuntivo rendendo la partita più breve ed il completamento dell’obiettivo di scenario più difficile da raggiungere. Il level up dei personaggi è difficile da padroneggiare: uccidere mostri fa accumulare echi del sangue che possono essere usati per comprare carte più forte nel Sogno del Cacciatore. Ma gli Echi restano in riserva solo se volontariamente viene speso un punto azione per spostarti in quella zona extra mappa Se ci si finisce perché fraggato da un abominio… Gli echi si dissolvono…. Puff!
In sintesi Bloodborne: Il gioco da tavolo è ben ambientato, materiali di buona qualità, meccaniche ispirate, trama a bivi che aumentano la longevità però punitivo come pochi. Se siete fra quelli che (come il sottoscritto) hanno lanciato dalla finestra il disco di Bloodborne dopo pochi minuti di gioco evitatelo. Pur mantenendo intatto lo spirito souls-like sarebbe stato opportuno creare un modo per regolare il grado di difficoltà (a prescindere dal numero di giocatori… che ad oggi è l’unica variabile per modulare la “crudeltà” del gioco). Se al contrario siete appassionati del titolo videoludico ed amate i giochi tosti e cattivi…allora non può mancare in collezione.
E’ possibile come sempre acquistare il gioco su Egyp.it: Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it