[Anteprime] Guild Ball, Dark Souls e Resident Evil 2… la Cosmic Group prepara le armi pesanti per il 2018

scritto da Simone M.

La Cosmic Group ha iniziato, da un po’, a fare capolino sulle nostre pagine poiché (lanciato il cuore oltre l’ostacolo) ha cominciato a localizzare un discreto numero di titoli e tutti di un certo peso specifico. Li avevamo iniziati a conoscere con il Trading Card Game di Final Fantasy (qui) e abbiamo potuto continuare ad apprezzare il loro impegno editoriale, grazie al nostro Sergio nazionale, con Campioni di Midgard (qui).
Sempre nel 2017 la casa editrice aveva portato nello stivale alcuni titoli legati a franchise molto main-stream, come Ghostbusters e L’Attacco dei Giganti, assestando anche un pesante colpo di martello con la distribuzione del particolarissimo wargame tridimensionale Nova Aetas (su cui potete leggere un articolo piuttosto approfondito anche sul n.1 della rivista ioGioco).
La carrellata che vi propongo qui sotto riguarda un trittico di titoli, ameritrash fino alle fustelle, che la Cosmic Group porterà in Italia nel 2018.
Sono tre titoli della Steamforged Games Ltd., due dei quali sono la versione da tavolo ufficiale dei rispettivi videogiochi e figli di fortunatissime campagne di crowdfunding.
Se fin qui vi ho incuriosito non vi resta che continuare a leggere.


I – L’anno che verrà… targato Cosmic Group

Guild Ball (qui)
Giocatori: 2 – Tempo a partita: 60 minuti (circa) – Autori: Mat Hart e Rich Loxam


Gioco di “calcio” tridimensionale in salsa fantasy che si ispira (e in maniera non troppo velata) allo storico Blood Bowl della Games Workshop (qui). In Guild Ball saranno le Corporazioni di Mestiere (Macellai, Pescatori, Cacciatori, Mastri Birrai, Alchimisti, …) a chiudere le proprie botteghe per sfidarsi in questo sanguinoso torneo. Lo scopo del gioco è infatti totalizzare il maggior numero di punti rispetto all’avversario (tirando la palla nella sua area punteggio) o più semplicemente ad annientare la sua squadra. In entrambi i casi si ottengono Punti Vittoria (PV). È possibile modulare durata e difficoltà di una partita. Il livello scelto fra Partita Introduttiva, Partita Veloce e Partita Classica determina quanti PV occorre ottenere per vincere, la durata della partita e quanti modelli schierare in campo. Durante la partita però ciascun allenatore potrà completare degli obiettivi (detti Plot) legati allo svolgimento della partita dai quali trarre numerosi vantaggi tattici.

Un turno a Guild Ball si articola in diverse fasi: Iniziativa (si tira 1d6 a cui vanno sommati alcuni punti bonus ottenuti, detti Momentum), Mantenimento (in cui si risolvono le condizioni accumulate dai giocatori nei turni precedenti e si genera la riserva di Punti Influenza che vengono assegnati a ciascuna miniatura in campo), Azione (gli allenatori attivano, secondo l’iniziativa, un modello per turno e lo fanno agire spendendo Punti Influenza) e Fase Finale (il turno termina dopo che tutti i modelli hanno effettuato tutte le azioni possibili spendendo l’Influenza a loro assegnata o hanno passato. I Punti Influenza inutilizzati vanno scartati). La particolarità del gioco è data, proprio, dalla gestione dei Punti Influenza che possiamo banalmente definire dei “Punti Azione”.

In breve, ciascuna squadra ad ogni turno genera un ammontare di Punti Influenza. Il totale viene stabilito da una determinata caratteristica della scheda/carta di ciascuna miniatura. Questa riserva aumenta anche per ogni “goal” segnato dalla propria squadra nei turni precedenti. Questo ammontare di punti viene così distribuito (rispettando i massimali di ciascuna miniatura) a ciascun modello. Quindi, verosimilmente, se in un punto del campo da gioco si sta svolgendo uno scontro determinante per il resto della partita gli allenatori cercheranno di distribuire in maniera “tattica” tali punti affinché, nel turno che sta per iniziare, le miniature coinvolte in quella situazione possano compiere un maggior numero di azioni o azioni più potenti per uscire avvantaggiati da quello spezzone di partita.

Oppure è possibile caricare di maggiore Influenza una miniatura momentaneamente lontana da quella particolare zona per creare delle condizioni di supporto per le miniature alleate o disturbare l’azione avversaria. Dalla descrizione sin qui fatta il target di riferimento mi sembra evidente. Guild Ball è un titolo per “specialisti” che cercano magari un’alternativa a giochi di miniature competitivi (dal regolamento complesso e dalla componentistica sontuosa) come il succitato Blood Bowl. Regolamento corposo, miniature, dadi, righelli, distanze da misurare, rimbalzi, condizioni, abilità speciali da attivare, segnalini, mazzate da dover dare e tanti check da fare.
Insomma tutto chiaro… no?


Dark Souls: The Board Game (qui)
Giocatori: 1-4 – Tempo a partita: 90/120 minuti – Autori: David Carl, Alex Hall, Mat Hart, Richard Loxam


Già in distribuzione in ITA, il gioco ufficiale tratto dall’omonimo videogioco per console di settima generazione del 2011, Dark Souls: The Board Game. Il Titolo è stato prodotto grazie a una fortunatissima campagna KS che ha superato i 3 milioni di dollari. Risultato supportato, giustamente, dalla popolarità e dal successo della versione videoludica. Purtroppo lo sviluppo del progetto, già finanziato, è stato un po’ travagliato a causa di errori di stampa sulle carte corretti con degli invii successivi ai vari backer.
In Italia, Cosmic Group, dovrebbe portare la versione più aggiornata delle Core Rules.
È un survival horror cooperativo, a scenari (nel Set Base sono inclusi i primi 3 capitoli della Campagna), su mappa modulare (definirlo un dungeon crawler puro è un po’ eccessivo n.d.r.) in cui i giocatori impersoneranno (come nel videogioco) i Prescelti dei Non Morti che avranno il compito di sconfiggere numerosi nemici e boss che si opporranno al loro cammino per salvare la razza umana da un’era di demoniaca oscurità.
Da ogni scontro ne usciranno fortificati collezionando anime che opportunamente spese attorno al Falò forniranno equipaggiamenti più potenti o potenziamenti alle proprie caratteristiche di combattimento. Nel Set Base sono presenti solo 4 classi: Assassino, Araldo, Cavaliere e Guerriero.
Quando gli eroi vengono sconfitti non muoiono ma, come nel videogioco, ritornano alla plancia di partenza “il Falò” e tutti i mosti sconfitti sino a quel momento si rigenereranno e dovranno essere nuovamente affrontati.

Un gioco con luci ed ombre, che comunque ha mobilitato la community legata alla saga videoludica, supportando il titolo con house-rules in parte (successivamente) adottate anche dal team della Stormforged Games. Fra gli aspetti interessanti del gioco voglio annoverare l’Intelligenza Artificiale di cui sono dotati i Boss, costituita da un mazzo di carte pescate secondo un certo schema. Memorizzare quello schema è la chiave per sconfiggere il Boss stesso e ciò, banalmente, può essere fatto morendo e riaffrontando il mostro più volte.
Altro spunto: la gestione dei Punti Energia (la fatica) e dei Punti Ferita. I Punti Energia (che servono ad attivare le abilità speciali del personaggio e soprattutto dell’Equipaggiamento in dotazione) e i Punti Ferita vengono segnati infatti sulla stessa track, ma i cubetti usati per questa vengono piazzati in senso opposto. Quindi più Energia usiamo e meno Ferite siamo in grado di sopportare prima di soccombere, viceversa più Ferite subiamo e meno Energia avremo a disposizione per sperare di compiere attacchi potenti e particolari per sgominare i nemici da affrontare.

Dark Souls: The Board Game ha come scopo quello di riproporre fedelmente quanto meno l’atmosfera del videogioco originale, pur con alcune scelte di progettazione forse troppo azzardate o figlie di un playtest troppo confidente. È sicuramente un titolo, anche questo, per specialisti, ma soprattutto per i fan più sfegatati del franchise che saranno appagati dalla componentistica di livello e dalla grafica che richiama il gioco originale.
Vi consiglio a proposito la visione del #Dicecraft ad opera del mio amico Luca “Maledice”Lanara dei Gioconauti (qui).

————————————-



Resident Evil 2
Giocatori:1-4 – Tempo a partita: n.d. – Autori: David Carl, Mat Hart, Richard Loxam, Sherwin Matthews



Altro gioco su licenza, questa volta Capcom, tratto da una saga
videoludica che oserei definire un classico dei classici, ovvero Resident Evil (1998). Survival
horror
in cui un manipolo di eroici poliziotti (in questo caso per il gioco è stato scelto il secondo capitolo della serie) dell’immaginaria Raccoon City si
oppongono a un’orda di zombie nati dall’esposizione a uno dei molteplici virus sviluppati dalla spregevole
Umbrella
Corporation
. La struttura a scenari del videogioco si presta facilmente alla propria
trasposizione su plancia quindi in RE2 – The Boardgame non dovremmo avere
particolari sorprese (porte da sbloccare, oggetti missione da recuperare, equipaggiamento da collezionare e mostri da massacrare a colpi di dadi), se non capire quanto lavoro di ambientazione è
stato fatto soprattutto grazie alla grafica,

alle illustrazioni e ai materiali che sembrano direttamente tratti dai videogiochi. La costruzione degli scenari si basa proprio sulle mappe tattiche della versione su console grazie a schede di scenario che indicano come montare le varie tile (un po’ come in The Others).




Giusto per rinfrescare la memoria agli appassionati attempati come il sottoscritto, Resident Evil 2 narra le peripezie di Leon Kennedy e Claire Redfield (sorella di Chris Redfield, il protagonista del primo episodio). Anche questo titolo è stato finanziato da una più che dignitosa
campagna di crowdfunding su KS che ha fruttato a Steamforged poco più di 800.000
dollari (a fronte di un budget per la produzione stimato intorno ai 150.000
dollari), un gruzzolo che dovrebbe garantire agli acquirenti degli ottimi materiali.

Resident Evil è forse il primo tentativo di rendere giocabile e avvincente l’Apocalisse zombie paventata dal grande regista George A. Romero ma, probabilmente, arriva un po’ troppo in ritardo sui nostri tavoli su cui fa da tempo bella mostra Zombicide.
Non resta che scoprire se il franchise possiede la forza necessaria a reggere il confronto.


Le immagini sono tratte dal sito Steamforged Games e dalle relative campagne Kickstarter
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