[Ieri Sera sui Nostri Tavoli] Arraial, Fuggi Fuggi e altri 5! (+ indovinello)

scritto da Figlio di Griffin e da tutti gli impressionanti

Buona domenica a tutti! A chi scrive di giochi da tavolo con toni leggeri e belli e a chi scrivi di giochi da tavolo con toni stroncanti e brutti. 

Questa settimana abbiamo giocato con sette colori: il rosso della polvere, il nero del fato, il bianco dei ciottoli, il porpora del sangue, il giallo delle rocce, il blu di una festa a cielo aperto e il verde della paura.

Buona lettura!


[Giulio-TheUncle] Terraforming Mars • 1-5 giocatori • 120′ • giocato in 2 • 180 minuti

Terraforming Mars


Ero ormai rassegnato a continuare la mia campagna del Signore degli Anelli in solitaria, quando a un certo punto mi vibra il cellulare: “Giù, sei a casa? Sono in Italia, prendo 2 pizze e passo a cena da te?”
Il messaggio più bello, il mio migliore amico è tornato qualche giorno al paesello. Questo voleva dire solo una cosa: Terraforming Mars. Il bello è che Pippo non sapeva la novità e cioè che in sua assenza mi ero messo a stampare con la mia fida Ender 3 tutte le nuove tessere in 3D di città, boschi, oceani e edifici speciali. Ovviamente, appena viste le tessere, è stato per lui amore a prima vista e abbiamo allestito subito il tavolo. La partita, come da prassi, è iniziata lentamente con una intensa fase di studio. Devo dire di avere anche avuto fortuna nella pesca delle carte, perché a partire dalla quinta generazione ho cominciato a “scombazzare” e a salire velocemente di livello. Pippo dal canto suo aveva pompato tantissimo i megacrediti e mi stava a ruota, finanziando la crescita di valori globali. Come giusto che fosse, una corretta strategia ha battuto il capitalismo e negli ultimi 4 giri ho preso letteralmente il volo. Il punteggio finale non lasciava assolutamente adito a commenti: 96 a 60 per me e nuova sfida, ormai d’obbligo, rimandata alla sua prossima discesa/trasferta in Italia.

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[Giulio-TheUncle] Destinies • 1-3 giocatori • 14+ • 90-150′ • giocato in 2 • 150 minuti

Destinies

Tutto è cominciato con un “Amore, mi aiuti a svuotare un paio di scatoloni?” che la mia dolce metà ha innocentemente detto e al quale ho aggiunto una immediata moneta di scambio. “Va bene, dopo facciamo la seconda partita a Destinies?”
Ha accettato senza esitazioni, segno che il gioco le è piaciuto davvero. Mettiamo su il panno verde e via con la partita. Decidiamo di andare in ordine e di continuare la campagna così come ci è stata proposta. Il nostro nemico è un’invasione di topi che ha qualcosa di sovrannaturale al suo interno. Chi l’avrà scatenata? Scegliamo io il soldato, lei la suora e cominciamo l’avventura. Mi sembrava di avere in mano la vittoria, avendo soddisfatto 2/3 del mio destino, quando lei, sorniona, alza lo sguardo e mi dice “Senti, io ho finito la mia missione, ora dove lo trovo questo posto?” Glielo indico e mi fiondo a finire l’ultima parte della mia missione, mentre lei comincia il rituale finale. Qualche tiro di dado sbagliato da parte sua mi dà l’opportunità di finire gli obiettivi e di fiondarmi nel luogo del destino… ma a quel punto il dio dei dadi, che si era divertito a darmi una speranza giusto per poi togliermela, decide di farmi uscire solo punteggi negativi. La mia compagna, nel frattempo, ha continuato serena il suo rituale fino a che “Senti, non mi fa fare più niente… che vuol dire?” “Che hai vinto, questo vuol dire…” “Ma sei serio?” E mentre lo dicevo sullo schermo del tablet cominciavano a scorrere tutti i messaggi che certificavano il suo trionfo. “Ma quindi ora ne mancano solo 3? E quando li finiamo, che facciamo?” mi ha chiesto (mascherando l’entusiasmo, neppure troppo bene a dire la verità). “Che domande, aspettiamo che Asmodee faccia uscire la prima espansione e poi finiamo pure quella, nel frattempo preparati che in settimana mi arriverà un gioco simile (Descent… secondo voi ce la farò a convincerla?) che potremo portare avanti fino ad allora…”

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[F/\B!O P.] Samurai Gardener • 2-5 giocatori • 10+ • 15-20′ • giocato in 7 di cui 5 alla prima partita • 35′ con spiegazione

Samurai Gardener

Ma come? Un titolo per 2-5 giocatori e ci avete giocato in 7? Vabbe’, non è che abbiamo inventato chissà che: è il buon vecchio stratagemma di giocarci a squadre. Per le meccaniche del gioco, la cosa si presta abbastanza facilmente a coppie, in cui uno si occupa di ottenere la carta (schiaffandoci sopra la mano) e l’altro a piazzarla nel proprio giardino (affiancandola o sovrapponendola alle presenti). I punti si fanno in base alle file di caselle dello stesso tipo: tatami, prato, stagno, sentiero (carpe koi, cani, gatti e gorinto sono solo decorativi). La partita termina all’esaurimento delle carte giardino o al superamento del 25 da parte di almeno un segnalino punteggio: vince chi ha più punti. Era l’epoca dei giochi in cui piazzare i propri terreni per formare aree sempre più grandi: Kingdomino stava facendo sfraceli e Honshu cercava di stargli dietro. La Osprey provò a salire sul carro del vincitore, inserendo la meccanicha del fast-catching, che gli dà un’identità tutta sua. È affrontabile da chiunque, come l’altra sera che l’abbiamo portato in casa di babbani. Come sempre ha garantito una partita concitata e divertente per tutti i partecipanti.

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[LucaCiglione] 50 Clues “Trilogia Maria” • 1-4 giocatori • 18+ • 60 minuti ad avventura • giocato in 3 • 60 minuti

50 Clues “Trilogia Maria”

La prima trilogia di 50 Clues era stata un esperimento rivoluzionario, ci aveva stupito facendoci giocare nei panni del killer, con una storia macabra e straniante. Il finale era risultato aperto e poco soddisfacente ed ecco che in questa seconda trilogia siamo chiamati e finire giocando nei panni del detective. Se la prima avventura ha ancora un non so che di senso, mettendoci faccia a faccia con il nostro vecchio ex alterego, le successive due puntate si rivelano essere un misero tentativo di allungare il brodo. Oltre a questo, gli enigmi diventano spesso astrusi, lunghi o volutamente ambigui. Se capisco di dover decifrare una frase in un certo modo, è divertente se la frase è due righe: se è 100 righe è un lavoro frustrante. Oppure capisco il senso di un enigma per trovare una sequenza, ma un numero è volutamente ambiguo… Non saremo più chiamati a dilemmi morali nei panni del poliziotto e così ogni originalità viene persa, se non si vuole considerare originalità il fatto che ci siano morti e sangue. Tanto bella la prima trilogia, tanto dimenticabile questa.

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[Antonio-Figlio di Griffin] Saboteur: Le Miniere Perdute • 3-9 giocatori • 10+ • 30-60′ • giocato in 6 • 70′ con veloce spiegazione

Saboteur: Le Miniere Perdute

Avevo giocato più volte a Saboteur su BGA, ma non conoscevo questa sua versione un po’ più strutturata. La partita è stata piacevole e i ruoli nascosti che potevano darti il compito di aiutare altri o solo te stesso – a dispetto del colore di squadra visibile a tutti – hanno dato quel minimo di tensione e dubbio sempre intriganti. Si è giocati sulle due manches con accumulo di punti e la vittoria è andata alla giocatrice che ha giocato la prima manche come egoista e la seconda come leale alla squadra. Il ruolo dell’egoista è il più difficile da portare a termine, ma se ci riesci non devi spartire punti con nessuno. Questo titolo lo consiglio a un traget assolutamente familiare. Non eccelso, ma divertente in alcune dinamiche che portano i giocatori a sospettare delle scelte altrui.

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[Valeria-MeepleOnTheRoad] Arraial • 1-4 giocatori • 8+ • 30′ • giocato in 2 • 35 minuti

Arraial

Ogni tanto mi assale la nostalgia dei primi Anni 90, quando le mie compagne delle medie mettevano da parte mille lire per comprarsi il Cioè, invece io riempivo il salvadanaio per riuscire a prendere, dopo mesi di risparmi, una nuova cartuccia per il Game Boy. Quello grigio e con lo schermo in bianco e nero, che qualche anno dopo avrei sostituito con la versione Color, che ho ancora. Funzionante, peraltro. Campionessa indiscussa di Tetris, ho abbondantemente superato il miliardo di punti in una sola partita, infinita, grazie alla nuova feature di poter spegnere il Game Boy e riaccenderlo anche dopo giorni ricominciando a giocare dal punto in cui mi ero interrotta, purché non togliessi la cartuccia. Sono sorpresa di non avere, a distanza di anni, problemi seri a entrambi i pollici. Tutta questa lunga intro a che pro? Per presentare il gioco che ha tenuto banco tutta la settimana a casa mia, in diverse formazioni di giocatori, a seguito dell’uscita del video in cui spiego il flusso di gioco in 60″. La partita per me più frustrante è stata quella da sola contro il Riccio che – lo anticipo già – mi ha visto sconfitta di oltre 10 punti. In Arraial i punti sono rappresentati dai visitatori che vengono ad ascoltare musica, bere e mangiare nella nostra via, aumentando il nostro prestigio di organizzatori di feste di quartiere nella torrida estate portoghese. I visitatori colorati si ottengono quando due pezzi dello stesso colore si toccano per la prima volta, ma non quando ne viene aggiunto un terzo o un quarto. Quindi, tante coppie separate di pezzi dello stesso colore equivalgono a tanti punti. Fare dei cluster di più pezzi è utile solo per guadagnare i visitatori doppi. Ne consegue che, per vincere, bisognerebbe puntare a un paio di cluster grandi diversi – che ne so, un gruppo da quattro pezzi blu e un gruppo da tre pezzi gialli – ma poi cercare di formare tante piccole coppie. Ecco, il Riccio ha efficacemente messo in atto questa strategia, io quella opposta. Non so come, ma il mio occhio veniva attratto dai pezzi sull’ottagono dei colori di cui avevo già grandi cluster, quindi per me erano inutili se non li separavo in qualche modo. Ho finito con una plancia mezza blu e mezza gialla, un disastro. Istintivamente continuavo ad aggiungere pezzi a cluster per i quali avevo già abbondantemente la maggioranza. Non so dire perché, forse perché in molti altri giochi maggiore è l’area che occupi più sono i punti che ottieni. E niente, ho perso. Nessuno di noi due ha dovuto eliminare dal gioco la barra di livello, ma il Riccio mi ha asfaltata anche sul numero di visitatori neutri, che si ottengono quando viene completata una riga. Una disfatta totale. Eppure il gioco mi piace. Il fatto che i pezzi cadano dall’alto come se stessimo veramente giocando a Tetris è metà della goduria. Alla fine siamo davanti a un semplice e colorato puzzle game. Il suo obiettivo è offrire una mezz’ora di svago e il suo compito lo fa egregiamente.


[Antonio-Figlio di Griffin] Fuggi Fuggi2-7 giocatori • 10+ • 45′ • giocato in 6 • 70′ con veloce spiegazione agli altri 5

Fuggi Fuggi

Fuggi Fuggi è uno dei giochi della mia collezione a cui sono più affezionato. Adoro il divertimento che porta tra i giocatori e adoro la grafica, a partire dalla copertina di scatola e regolamento! Gli altri compagni di serata non lo conoscevano affatto, ma si sono divertiti un sacco come avevo preannunciato. La partita è stata un po’ lunga (anche a causa dell’alto numero di giocatori), ma è filata via senza momenti di stallo o di noia. Essendo noi tutti giocatori scafati, ci siamo un po’ dilungati nelle valutazioni e nei confronti sugli spostamenti e i piazzamenti, in virtù dell’imminente e successivo movimento del mostro con passi random gestiti da tessere diverse e pescate a faccia in giù. Il pregio maggiore, come già espresso, è stato il divertimento; il difetto rilevato da tutti invece è stato da attribuire alla lettura anticipata del fine partita, che rende inutili le ultime mosse.

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Questa settimana il nostro F/\B!O e le sue instancabili mani ci regalano due disinscatolamenti, brevemente preceduti da un nuovo gametrailer in 60″!

È ovviamente opera di Valeria-MeepleOnTheRoad e riguarda Arraial, gioco da tavolo di Nuno Bizarro Sentieiro e Paulo Soledade, edito da MEBO Games. Ecco il flusso di gioco in meno di un minuto:

Il primo unboxing riguarda l’apertura della scatola compatta di The Red Cathedral, un gestionale dal sapore profondamente euro.

Il secondo video mostra l’apertura di una scatola molto più leggera, sia in termini di peso che come sviluppo di gioco, Attack of the Jelly Monster.

Nella puntata del nostro Podcast questa settimana Matte, assieme ad Andrea P.-Withe Winston, intervista e chiacchiera con un Signor addetto ai lavori, quel Nestore Mangone autore di tanti titoli dal cuore italo-tedesco.

Cari amici lettori, dalla settimana prossima passerò il testimone di questa rubrica ad altri, perché – per un mesetto circa – dovrò dedicarmi ad altri tipi di scritture e di approfondimenti, che non mi consentiranno di contribuire ai contenuti delle nostre pagine. Non sparirò di certo e vi fornirò comunque qualche pillola di gioco tratta da serate tranquille.

E girano tutti insieme alla stanza” con Dungeon Twister ovviamente. Filippo è stato il più rapido a risolvere l’indovinello della volta scorsa.

Vi dò il mio arrivederci con un indovinello che è legato a uno dei miei giochi migliori: potrebbe non servirci la dolcezza.

Buone letture e a presto!

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