scritto da CapRichard
L’unico sistema di gioco di ruolo del quale avrete bisogno: GURPS.
Quando si vuole giocare di ruolo, spesso si hanno tante,
tantissime idee. E per ogni idea esiste un sistema di gioco le quali regole sono più ottimali nel darle vita. Avete in mente un’ambientazione fantasy, con elfi, nani
e draghi? Allora Pathfinder o Dungeons&Dragons hanno tutto coperto. Volete
qualcosa di Cyberpunk? Allora forse meglio andare Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it. Volete
mescolare entrambe le cose? Shadowrun potrebbe fare al caso vostro. Warhammer
40k? Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it.
Se siete abitudinari, vi stabilite in una singola casa, un
singolo regolamento, qualsiasi sistema va bene. Ci si abitua, si fanno “sempre
le stesse cose” e si va via felici. Se però avete voglia di sperimentare, di
cambiare, capite che passare da un sistema all’altro può diventare oneroso sia
per il master che per i giocatori.
Esiste un rimedio. GURPS. Acronimo che sta per Generic
Universal Role Playing System. Sistema Gioco di Ruolo Generico ed Universale. Il
suo scopo è dare regole per poter gestire qualsiasi cosa la propria mente possa
immaginare, dandogli una struttura estremamente solida. Perché, per forgiarsi
del titolo di generico ed universale, non lo fa lasciando molte cose non
specificate così da potersi adattare. È esattamente l’opposto. È uno dei
regolamenti più minuziosi e dettagliati possibili esistenti. Sta poi al Master
quanto di questo dettaglio utilizzare in ogni dato istante.
Andiamo un attimo con ordine.
Il gioco è stato creato dalla Steve Jackson games ed ebbe la
sua prima edizione nel 1986. Vinse premi importanti all’epoca e divenne una
sorta di pilastro. Ispirò in parte il primo gioco della serie Fallout, ma con
il tempo si ritagliò una nicchia, venendo oscurato da marchi ben più famosi e
specifici. Perché effettivamente, se il tuo obiettivo è essere generico ed
universale, non è proprio un bel marketing.
In Italia, tradotta, arrivò solo la terza edizione, prodotta
nel 1988, ora ovviamente fuori stampa.
Nel 2004 fu prodotta la quarta edizione che è ancora quella
vigente, ricevendo aggiornamenti ed update a flusso costante. Come funziona
GURPS e perché io ritengo che sia il miglior sistema di gioco di ruolo in circolazione?
Partiamo col definire come viene impostato un proprio
personaggio all’interno di GURPS, che ha alcuni punti estremamente importanti.
Non esistono classi. Il tutto si basa su punti
personaggio. A seconda del tipo di campagna, ogni giocatore avrà un numero di
punti da spendere per creare meccanicamente il proprio personaggio. Per dare un
ordine di grandezza un semplice NPC ha un punteggio di 25-50 punti, con gli
eroi che si stagliano sui 150-200 punti o più, con super eroi che possono
tranquillamente andare sugli 800 punti e superiori.
Alla base della costruzione del proprio personaggio ci sono
quattro attributi. Forza, Destrezza Intelligenza e Salute. Queste poi informano
caratteristiche secondarie legate. Il valore per l’umano standard è 10, con il
range 8-12 considerato all’interno della norma. 20 è già un punteggio
estremamente eroico, mentre dal 6 in giù si è considerati avere problemi legati
a quella caratteristica, che risulterebbero in ricevere una certificazione di
invalidità. I punti possono essere spesi per aumentare le statistiche sopra il
10.
Gli altri due pilastri per la costruzione del proprio
personaggio sono i Vantaggi e Svantaggi. In GURPS ogni capacità in grado di
fornire un benefit al proprio personaggio viene considerata un vantaggio.
Mentre ogni cosa che impone delle restrizioni al modo di poter sfruttare il
personaggio è rappresentato da uno svantaggio. Un vantaggio costa punti, mentre
uno svantaggio da punti da spendere. Questi vantaggi vanno praticamente a
coprire qualsiasi cosa immaginabile.
Se il proprio protagonista è un sacerdote, sia esso
cristiano cattolico o di una divinità fantasy, c’è tutta una serie di benefici
associati con la funzione religiosa e quindi è un vantaggio che il personaggio
può usare ed è descritto nel manuale come questo può funzionare. Stesso dicasi
se si è un tutore dell’ordine ufficiale. Ma i vantaggi coprono anche capacità
mentali come l’abilità di poter pianificare in dettaglio un’azione prima di
eseguirla, o capacità completamente fantastiche come avere più braccia, sparare
raggi laser dagli occhi, essere super resistente o volare.
Gli svantaggi possono essere semplici tratti
comportamentali, come il “non uccidere” o “non intrattenere rapporti sessuali”,
oppure qualcosa di più complesso, come richiedere batterie ogni 5 ore per sopravvivere,
essere miope o un tetraplegico.
Combinando in modo sapiente vantaggi e svantaggi, si può
creare ogni cosa. Personaggi tipici di questo tipo di giochi, quindi un mago
elfo, un Marine dei Navy Seals, un robot assassino venuto dal futuro, un guerriero che combatte con uno spirito tirapugni ma anche un carro armato con IA a bordo pronto per essere guidato da altri elementi del
party. O una sedia.
A questo punto si passa a determinare cosa il proprio personaggio
sa fare, con le abilità. Il livello di dettaglio nel quale si scende è davvero
assurdo. Se in altri giochi ci può essere una singola abilità che individua la
capacità di un personaggio di fare cose con il computer, GURPS va a distinguere
in modo separato la capacità di usarli, programmare, sviluppare software per
essi, hackerarne la sicurezza e tante altre cose. Ed associa un livello tecnologico alle proprie capacità. In fondo chi sa programmare un computer nel 2021 non è detto sappia fare lo stesso con un sistema del 1980 o alieno.
Questo Perché GURPS fa un importante assunto. Tutte le
meccaniche di gioco sono realistiche, o quantomeno, verosimili. Tutti i sistemi
si connettono tra di loro in modo sensato.
La matematica dietro a GURPS è anche molto interessante.
Invece di affidarsi ad una curva di probabilità statica lanciando un solo dado
ed applicando modificatori estremamente variabili numericamente, utilizza un
tiro con 3 dadi a 6 facce, andando a sommarli. Questo porta la probabilità dei
valori a formare una gaussiana. Questo è letteralmente trasformativo, in quanto
crea una comfort zone di probabilità maggiore e permette di bilanciare la
complessità di una prova in modo molto semplice, con modificatori molto piccoli
numericamente. Le prove in GURPS sono eseguite in questo modo: si prende il valore della propria abilità, si sommano o sottraggono modificatori e si lanciano 3 dadi a 6 facce, sommandoli. Se il risultato è inferiore al valore della propria abilità opportunamente modificato, allora il tiro è un successo. Come potete vedere, è altamente probabile che il risultato sia tra l’8 ed il 13.
Altra peculiarità del sistema è che lega le varie abilità
alle caratteristiche del personaggio. Avete presente come spesso si incontri
persone che sono portate fisicamente per una tale cosa, che impiegano davvero
poco sforzo per imparare qualcosa? Mentre altre possono raggiungere gli stessi
risultati spendendo più impegno? Ecco GURPS cavalca in pieno questa dicotomia.
Un personaggio con DX12 avrà tutte le abilità che dipendono
dalla DX ad un punteggio maggiore di un personaggio a DX10, ma quest’ultimo, se
spende più punti su tali abilità, può tranquillamente superare il primo nel
campo di suo interesse.
Questo permette davvero di dare vita ad un personaggio
complesso a piacere, sfaccettato in mille modi.
L’approccio al realismo/verisimilitudine si riflette anche
in tutto ciò che è associato ai pericoli per il giocatore, specialmente nella
sfera del combattimento. Un colpo di pistola è potenzialmente letale. Così come
un colpo di mazza ferrata. Esattamente come nella vita reale. Per proteggersi
c’è bisogno delle protezioni adeguate, ma il consiglio migliore rimane quello
di non farsi colpire. Inoltre il gioco ha regole per gestire lo sforzo fisico,
e rimanere feriti o essere stanchi porta a dei cali delle proprie performance. Un
qualcosa di molto diverso da come viene gestito nella stragrande maggioranza
degli altri sistemi di gioco, dove fino a quando non si raggiungono i 0 punti
ferita si è al 100% dell’operatività.
Questa letalità esagerata porta ad uno stile di gioco da parte dei giocatori completamente diverso. Se in D&D assalti frontali supportati da magia d effetti bombastici sono all’ordine del giorno, l’usare tattiche più da alpha strike, attaccare dall’ombra e per primi ha un’importanza molto maggiore. Ed in questo tutta una serie di vantaggi ed abilità accessorie tornano prepotentemente all’interno del loop di gioco.
Altro modo con il quale il gioco cerca di approcciare una considerazione verosimile è nella griglia di battaglia. Se decidete di operare con una mappa tattica, invece di avere il sistema discretizzato in quadrati, come è solito fare in D&D e simili, in GURPS si usano esagoni. Un esagono, dal punto di vista di design, rimuove l’incertezza del calcolo nei movimenti diagonali, rendendo il movimento in ogni direzione paritario in distanza coperta e costo. Inoltre la velocità con il quale in GURPS si eseguono le azioni è molto veloce. Se un turno in D&D e sistemi derivati è considerato durare 6 secondi, permettendo di compiere diverse azioni insieme, in GURPS la durata è di 1 secondo. Questo restringe enormemente le azioni possibili in un dato turno, rendendo il tutto più veloce e dinamico nonostante la complessità. Il sistema è tale che permette di ricreare con estremo dettaglio ogni cosa possa venire in mente, invece di dover abbozzare in sistemi con regolamenti più semplici.
Questa enorme libertà di costruzione dei propri sistemi con
regole chiare e precise permette, dopo uno studio non per forza banale da parte
del master, di gestire cose davvero fuori da ogni logica. La mia ambientazione
personale in GURPS che ha riscosso molto successo con i miei giocatori è Monster Hunter Mayhem, ed è la classica ambientazione dove organizzazioni
governative segrete combattono mostri dell’occulto che però sono veri.
Poter gestire senza la minima difficoltà un combattimento
tra un gruppo di soldati cyborg con armatura potenziata ed armi al plasma, una
bestia di proporzioni ciclopica proveniente da un mito di Cthulhu, il tutto
condito con magie che hanno come unico limite l’immaginazione del giocatore e
satelliti da attacco al suolo cinetici porta a creare situazioni davvero
interessanti, fuori dagli schemi noti. Il tutto senza la minima difficoltà in termini di regole.
Una delle critiche che effettivamente vengono mosse a GURPS è come sia estremamente complesso da imparare e giocare. Non sono di questa idea, anzi, se preso nel giusto modo per i giocatori è davvero molto, molto tranquillo da gestire. Il grosso del lavoro deve farlo il master, riuscendo a capire tra tutte le regole proposte quali devono essere effettivamente usate per la propria campagna. Se viene fatto un buon lavoro nel capire il tono ed i propri giocatori, le regole proposte e da seguire possono diventare molto poche e garantire solo divertimento senza frustrazioni.
Qui butto via la mia normale modestia, ma ho ricevuto da diversi gruppi di giocatori veterani con i quali ho fatto delle one-shot frasi come “non ho mai giocato a questo sistema in modo così leggero e divertente”. Quindi se ci sono riuscito io, credo che fare un buon lavoro per presentare al meglio le regole in base alle proprie necessità sia alla portata di davvero tanti master.
La barriera più grande per entrare nel mondo di GURPS nel nostro paese è la lingua. La quarta edizione è solo in inglese, salvo la versione Lite. Invece di lanciarsi subito su 700 pagine di gioie e dolori, l’edizione Gurps Lite è composta da 40 pagine, in Italiano, gratuite e sono in grado di spiegare tutti i concetti base in modo molto preciso.
Se vi piace, non vi spaventa l’inglese e volete sbloccare tutto il potenziale, bastano
2 PDF, il Basic Set diviso in Characters e Campaign. Sono 336+338 pagine. Solo con questi potete dare vita ad ogni cosa vorrete. Altra barriera oltre alla lingua sono le unità di misura, visto che usano unità imperiali. Ma anche qui, gli autori hanno pensato a unità facili da convertire al volo. Invece dei piedi per le distanze, cosa comune in ogni altro gioco di ruolo, su usa la iarda, che equivale a 0,9144m, quindi è facile trasbordare tutto in metri arrotondando. Una finezza non da poco.
Ma quindi aspetta, dal 2004 ad oggi cosa diavolo è uscito se
bastano i due manuali base per coprire ogni cosa?
GURPS ha un’altra particolarità nei pdf che vengono
rilasciati. Esistono fondamentalmente di due tipi. Il primo tipo si tratta di manuali
che non contengono regole. Nada. Ma spiegano come gestire un determinato tema.
Questi manuali sono consigliati a praticamente tutti anche a chi non usa questo
sistema di gioco. Il quantitativo di informazioni e di cultura che sono in
grado di trasmettere è davvero immenso. Pensate che il manuale della terza
edizione sulla chimica e biologia era così all’avanguardia che è stato
ufficialmente consigliato da scienziati come “fonte attendibile per essere
informati sulle ultime tecnologie” o qualcosa del genere.
Da questo punto di vista non posso non consigliare la
lettura di GURPS Space a tutte le persone amenti della fantascienza interessate
a gestire campagne nello spazio. A questo si aggiunte il fantastico GURPSMartial Art, che volendo dare una descrizione meccanica dettagliata di ogni
arte marziale principale al mondo, finisce per essere un libro ricco di informazioni
utili. Stesso dicasi di Fantasy, un manuale che è un guida a come costruire un
mondo fantasy, senza dare alcuna regola specifica.
Altri due pilastri dei manuali di genere sono GURPS Supers,
che si addentra nel mondo dei supereroi e delle campagne ad alto livello di
potenza, e GURPS Thaumatology, che va ad espandere enormemente il sistema di
magia del manuale base, andando a creare sistemi che sono fondamentalmente
limitati solo dall’immaginazione del giocatore, ma allo stesso tempo hanno
delle regole di funzionamento interno così ben fatte e logiche da rendere
obsoleto e ancoraggio del passato qualsiasi altro sistema magico mai visto in
un gioco di ruolo. In particolar modo io adoro il supplemento Ritual Path Magic, che reputo soggettivamente il miglior sistema magico che abbia letto ed usato.
Altri manuali importanti sono i Low Tech, High Tech e UltraTech, semplici compilation di equipaggiamenti antichi, contemporanei e
futuristici, da armi ad altro. I miei giocatori rimasero così impressionati da
un manuale di gioco che indicava nel possibile equipaggiamento una
fotocopiatrice, che una fotocopiatrice professionale chiamata Scooby divenne la
mascotte ufficiale del gruppo di gioco.
Effettivamente, leggendo i manuali di GURPS si diventa
migliori master anche per tutti gli altri sistemi di gioco. Specie se si legge il manuale adatto. A questo si
aggiunge con uscita mensile, il Pyramid magazine che è una sorta di insieme di
idee sugli argomenti più disparati. Chi gioca a D&D potrebbe conoscere il Dragon Magazine o il White Dwarf per chi è nel mondo di Warhammer. Il concetto è simile. Il quantitativo di informazioni, consigli ed idee contenute nei vari articoli è massiva.
Rinnovo quindi il mio consiglio. Prendete l’edizione Lite. Leggetela. Provate a giocarla. Provate ad immaginare ogni cosa ed a realizzarla con quelle regole. E vedrete che potrete appassionarvi anche voi a questo sistema e diventare degli evangelizzatori come me.
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