Decido di consacrare alla manifestazione, tenutasi da giovedì 12 a domenica 15 agosto, tutto il venerdì (13, ovviamente!). L’idea è quella di provare titoli che curo da un po’ e che nessuno dei miei amici possiede, così da valutare probabili acquisti futuri. Prendo una decisione: questo evento me lo godo semplicemente come Valeria. Questo significa niente social network, niente vagonate di foto, niente reportage completo minuto per minuto. Ma poi non resisto, mi conoscete. E allora a fine giornata mi siedo in un angolino all’ombra, ordino un panino extra large con lardo e fontina e vi lascio fresche fresche le mie impressioni dei titoli provati. Giocatori vacanzieri d’Italia, ovunque voi siate, ecco le mie “Briciole di GiocAosta 2021”!
Il primo titolo che proviamo è ROAM [Ryan Laukat • dV Giochi • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 2 • 50′] So che è stato introvabile per diverso tempo e adesso è di nuovo disponibile nei vari store, quindi non mi lascio scappare l’occasione di vedere come gira. Leggo al volo le regole mentre il Riccio defustella (la scatola era nuova!). Gioco di piazzamento su griglia e maggioranze: meccaniche super oliate che funzionano senza alcun problema. Disegni delicati, artwork meraviglioso. Il mondo incantato di Laukat (ABOVE AND BELOW, NEAR AND FAR) conquista sempre. Inseriamo da subito anche gli artefatti e la partita fila via liscia. Io mi perdo a cercare di espandermi su più terreni, mentre il Riccio fa una strategia più diretta che alla fine paga. Mi straccia, letteralmente. Bilancio: a questo ROAM non troviamo un difetto. Dai materiali (carte grandi e telate, pedine di legno solide, tasselli artefatto ben sagomati…) alle meccaniche, fino all’esperienza di gioco in generale. Tutto estremamente bilanciato, ci è piaciuto proprio. Siamo contenti di aver iniziato bene la giornata.
MARRAKECH [Dominique Ehrhard • Gigamic • 2-4 giocatori • 6+ • 30′ • giocato in 2 • 45′] è la nostra seconda scelta. Il Riccio non lo conosce e si fida di me quando gli dico che lo dobbiamo assolutamente provare, visto che anche questo titolo è stato introvabile – o reperibile solo a prezzi folli – per parecchio tempo. Il regolamento di una pagina (una nel senso proprio di una!) è il massimo che potevamo sperare. Ci dividiamo i tappeti colorati: io blu e gialli, lui arancioni e rossi. Mettiamo il mercante Assam al centro del tabellone e si comincia. Altro gioco di piazzamento “tessere” su griglia, ma con l’aggiunta del dado a stabilire i passi da compiere e il sistema delle adiacenze per capire l’importo della tassa da pagare. Stavolta parto fortissima: a quasi ogni mossa il Riccio mi deve la “decima” che i venditori di tappeti devono pagare per esporre i loro preziosi filati. Mi paga così spesso che a un certo punto sono quasi convinta di vincere per bancarotta dell’avversario. Invece lui si riprende e fa spendere qualche soldo anche a me. Comunque non c’è storia, lo asfalto. Il colpo d’occhio sul tavolo a fine partita è davvero originale. I tappeti di stoffa sono davvero carini e il fatto che abbiamo imparato il gioco in 5 minuti e poi è stata tutta questione di strategia ci ha esaltato non poco. Lo abbiamo entrambi promosso sulla partita singola, davvero divertente. Rimaniamo in dubbio sulla sua longevità. Forse sarebbe da provare in tre o in quattro giocatori.
Mi decido a soddisfare finalmente la sua curiosità quando vedo che sugli scaffali c’è AZUL: SUMMER PAVILION [Michael Kiesling • Ghenos Games • 2-4 giocatori • 8+ • 30-45′ • giocato in 2 • 60′] Leggo il regolamento al volo, dato che comunque ho già delle esperienze con i due titoli fratelli. Cerco di approcciare la partita senza pregiudizi di alcun tipo, come se fosse una cosa totalmente nuova. Guardo rapidamente cosa farà fare punti a fine gioco: la vetrata fuxia è quella che vale di più. Impronto la mia strategia su questo e sullo sfruttare qualche tessera extra grazie al potere delle statue. Il Riccio si concentra – apparentemente – molto di più sull’utilizzare al meglio le tessere jolly il cui colore cambia a ogni round per mettere giù più pezzi possibili. In realtà, anche lui prende molte tessere extra grazie a statue e finestre. Si accorge quando ormai è troppo tardi che io sono riuscita a completare sia la vetrata fuxia che quella blu, mentre lui solo quella rossa. Entrambi prendiamo il bonus per aver riempito tutti gli spazi contrassegnati da “1”, ma io all’ultimo round sono riuscita a finire anche quelli da “2”. Altra vittoria per me. Il Riccio si innamora perdutamente di questo gioco: non è uno che guarda troppo materiali e/o artwork, quindi basa il suo parere esclusivamente sulle meccaniche (qui draft, collezione set, costruzione di un pattern, piazzamento) e sono proprio quelle a esaltarlo di più: se ci deve mettere testa, lui è contento. Ha gli occhi a cuore per questo titolo. Io volevo con tutta l’anima che non mi piacesse. E invece mi è piaciuto, mannaggia. Per me il migliore della trilogia. Vince a mani basse. Probabile acquisto? Chi lo sa.
Nella cripta vediamo un tavolo vuoto e mi torna in mente che c’era la possibilità di fare una partita a qualche gioco particolare in posti di importanza storico – culturale previa prenotazione. La prossima volta, se ci sarà, cercherò di prenotarmi per tempo. Andiamo a dare un’occhiata agli altri tendoni della manifestazione: da Piazza Narbonne alle altre viette del centro, si vedono facce stanche… Il caldo è veramente insopportabile e se lo dico io che in genere non lo soffro, vuol dire che è veramente un forno! Altro che refrigerio montanaro! Arrivati a metà pomeriggio, torniamo di nuovo al tendone principale. Che belli che sono i giochi giganti in legno! Una partita veloce al mega Forza 4 non ce la toglie nessuno! Poi nuovo scambio: dò la mia carta d’identità per…
L’occhio mi cade su un titolo che di recente ho visto in offerta parecchio e allora tanto vale provarlo. Ci facciamo dare la scatolona bianca di PAPILLON [J.B. Howell • Tesla Games • 2-4 giocatori • 14+ • 30-45′ • giocato in 2 • 70′] e per la prima volta da stamattina uno dei volontari della manifestazione non si limita, come gli altri, a ricordarci le norme anti-COVID, ma ci accompagna a un tavolo per disinfettarlo e ci chiede di usare il gel per le mani prima di aprire il gioco. Piccola nota a parte: ci sono tantissimi volontari in maglia gialla per tutta la città; alcuni sono giocatori incalliti (lo vedi perché magari stanno con te al tavolo due ore per farti giocare correttamente a POCHI ACRI DI NEVE e ne conoscono a memoria ogni minima regola), mentre altri non sai neanche perché siano lì: sembrano bimbi sperduti sulla fantastica isola di Peter Pan e il massimo che fanno è dare l’esempio tenendo su la mascherina anche quando si gioca all’aperto. I giochi, a volte, non sanno proprio cosa siano. Non li critico affatto: ben venga che più gente si avvicini a questo mondo. Siamo partiti tutti da zero, dopotutto.
BUMÚNTÚ [Tim Blank • Ghenos Games • 2-5 giocatori • 8+ • 20-40′ • giocato in 2 • 45′] è un titolo di movimento su griglia con concatenazione delle azioni. Un tabellone formato da tessere di animali si mette giù casualmente ogni volta. Ciascun animale ha un movimento differente e ognuno farà punti in modo diverso a fine partita, chi per le maggioranze chi per il numero assoluto di pezzi posseduti. Le tessere sono pesanti, lucide e belle al tatto, un po’ come quelle di AZUL. L’artwork in stile africano è fatto molto bene ed è piacevole per l’esperienza di gioco. Il regolamento è ricco di esempi, ma davvero non abbiamo ormai più la testa per leggere tutto, quindi ci limitiamo al flusso di gioco essenziale. La partita dura il giusto. All’inizio ci muoviamo un po’ a caso, cercando di prendere le tessere degli animali che sembrano valere di più e provando a far diminuire il valore di quelle prese dagli avversari. Man mano che la partita avanza, capiamo entrambi meglio come sfruttare i movimenti delle varie specie. Fenicotteri e Scimmie vanno per la maggiore, insieme agli Elefanti. Il timer del gioco è dato da alcune tessere scure: una volta prese quelle, la partita è finita. Contiamo i punti con molta ansia. D’altronde, è il nostro spareggio. Vinco di una decina di punti. Bella Vale. Il gioco viene bocciato da entrambi alla prima partita, ma gli lasciamo un ampio spiraglio di promozione sulla lunga, perché secondo noi una volta che si capiscono bene tutti i poteri degli animali diventa molto meglio: più strategico, più cattivo e, quindi, più divertente.
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