[La vedetta di KS] Anno 4 – XVIII Puntata

 scritto da Sayuiv (Yuri)


Ci sono settimane a cui non sai a chi dare il resto, e settimane come queste un pochino sottotono, anche se le sue campagne interessanti comunque le ha. Almeno, il portafogli di qualcuno di voi farà un bel respiro, dopo la svenata della campagna scorsa. Ma senza ulteriori indugi, vi auguro una buona lettura e alla prossima settimana!
  • Vivid Memories
  • Reventure: Orbtale
  • Kiwi Chow Down
  • Catch Don Falconi
  • Try Before You Pledge

Dalla stessa casa editrice che su KS annovera titoli come Sagrada e Holi-Festival of Color, un nuovo astrattone ambientato. Questa volta ci ritroveremo a dover ricostruire i nostri ricordi, andando a posizionare frammenti di essi rappresentati da token colorati di forma esagonale allungata su gli esagoni poresenti sulla nostra plancia che rappresenta il nostro cervello. In fase di setup ognuno riceve una plancia, una carta identità, si mettono un numero di token di ciascun colore nel sacchetto in base al numero dei giocatori e si è pronti a giocare.

Si giocheranno 3 round, tutti uguali, con una fase di punteggio che si esegue alla fine di ognuno di essi, mentre alla fine dell’ultimo round si faranno punti anche con la propria carta indentà. Il turno è diviso in fasi:

  • Fase Preparatioria si prendono un numero di carte memoria pari al numero di giocatori + 2 e su di essa si andranno a mettere 5 token frammento (4 in due giocatori). 
  • Fase Draft A turno, partendo da una delle tessere memoria posta a uno degli estremi, potranno prendere da essa 3 frammenti di colori diversi o due di colori uguali, e posizionarli in un esagono vuoto sulla propria plancia. Sarà anche possibile prelevare un solo frammento ed eseguire l’azione di “rewire”, ovvero potremo spostare su un esagono vuoto fino a 3 frammenti da esagoni adiacenti (3 è il numero massimo di frammenti che un esagono può contenere), oppure fare il contrario, ovvero partendo da un esagono con frammenti, spostarli da esso in tessere adiacenti. Se quando si preleva un frammento da una carta memoria, questa viene acquisita e messa a coprire una delle 4 azioni base disponibili.
  • Fase Azioni Finiti i frammenti e le carte memoria, i giocatori potranno eseguire fino a 4 azioni. Le azioni base comprendono:
    • scartare due frammenti da un esagono e rimpiazzarlo con un frammento di un colore a piacere
    • pescare un frammento dalla sacca e posizionarlo su un esagono vuoto
    • spostare un frammento da un esagono ad uno adiacente
    • scambiare tra di loro due frammenti in due esagoni adiacenti
    • se un azione base è coperta da una carta memoria, è possibile utilizzarne la sua azione una volta, e poi girarla per cercare di “portarla” a punteggio
  • Fase punteggio in questa fase si vanno a contare i punti dati dalle carte memoria soddisfatte. Queste possono richiedere 2 o 3 frammenti di determinati colori all’interno di un esagono, e danno i punti indicati per ogni esagono che le soddisfa (attenzione, quando richedono 2 frammenti, devono essere presenti solo 2 frammenti). Un altro modo di fare punti è collegare le memorie principali tra di loro. Tutto intorno alla griglia di esagoni, troviamo dei recessi per i frammenti dei vari colori. Ogni colore ha 3 di questi spazi. Se riusciamo a creare un percorso continuo di esagoni che li collega tra di loro con degli esagoni che contengono almeno un frammento di quel colore, allora faremo tanti punti quanti sono gli esagoni collegati tra di loro (non si conta la “strada” più corta, ma l’agglomerato di esagoni adiacenti che contengono il frammento di quel colore) moltiplicato il numero di memorie principali collegate (quindi 1,2 o 3). A questo punto si prendono due frammenti di quel colore e si posizionano nei recessi collegati tra di loro. Da questo momento, le memorie principali che hanno un frammento al loro interno, daranno punti bonus alla fine di ogni round, 1 punto per una memoria principale di un colore, 5 punti per 2 memorie dello stesso colore e 18 per tutte e 3 dello stesso colore. 

Alla fine del terzo round, oltre ad eseguire questo punteggio, andremo a rivelare la carta identità, che ci indica un colore. Andremo a guadagnare 1 punto per ogni frammento di quel colore all’interno dei nostri esagoni, 3 punti per ciascuno di quel colore all’interno della memoria principale e 5 punti per ogni carta memoria soddisfatta che richiedeva un frammento di quel colore. 

Reventure: Orbtale  
Siamo di fronte a quello che sembra essere un gioco di carte simpatico, dove andremo a darci tante mazzate tra di noi. Il mazzo base è composto da 12 eroi e 40 carte tesoro. Ognuno riceve 3 Eroi, ne sceglie uno come eroe attivo e mette a faccia in giù gli altri 2.

Ogni eroe ha sempre 5 punti vita ma ciascuno ha una sua abilità speciale. A questo punto i giocatori ricevono 3 carte tesoro come parte del setup. I turno sono chiamati capitoli, e si susseguono sempre nello stesso modo fino a quando non si verifica una delle 3 condizioni di fine partita: 

  1. Finisce il mazzo tesori
  2. Uno dei giocatori ha tutte e 4 le carte Orb
  3. Tutti i giocatori tranne 1 sono rimasti senza eroi. 
All’inizio di ogni capitolo, tutti i giocatori pescano 2 carte tesoro. A questo punto, in simultanea, i giocatori decidono quale 3 carte tenere per il combattimento, mentre il resto delle carte và scartato o messo nell’inventario (coperte di fianco le carte eroe non utilizzate). A questo punto, a turno, ogni giocatore ha l’opportunità di attacare un altro giocatore. Sceglie una carta dalla propria mano e la mette coperta, mentre il giocatore attaccato fa lo stesso per difendersi. Le carte sono di 4 tipi: spade, scudi, strategia e Orb. Come in carta, forbici e sasso, le spade battono strategia, strategia batte scudi, scudi batte spade. E le carte Orb? Battono tutte le altre carte. Il vincitore eseguirà l’azione descritta sulla carta giocata. 
Un accattivante gioco di controllo territori dove saremo a capo di tribù di simpatici animaletti, le cui sculture sono fatte dallo stesso scultore delle sculture di Dodos Ridin Dinos (nuovo scioglilingua? XD).
La plancia centrale di gioco viene formata dalle 4 plance isola, ciascuna composta da vari esagoni.

Il gioco si svolge lungo l’arco di 4 stagioni ciascuna composta da 3 turni. Nel proprio turno eseguire una azione in base alla carta che andremo a giocare:

  • Costruire possiamo costruire uno degli edifici presenti nella nostra plancia su un territorio che controlliamo. Riceveremo il bonus di quell’edificio sia nel momento in cui lo costruiamo, sia all’inizio di ogni stagione successiva
  • Muoversi questa una delle azioni più difficili da spiegare. Datemi un attimo che cerco le migliori parole per descriverla…..mmmm…..no…..ehm….niente non mi viene una cosa sintetica. Se viene a voi scrivetela nei commenti per favore. 
  • Dar da mangiare alle bestioline ovviamente i nostri animalucci adorano mangiare! Dandogli da mangiare diventeranno animali più grandi, in grado di spostare animali più piccoli quando eseguono l’azione di movimento. Ma attenti a non esagerare con il cibo! Potrebbero scoppiare!
In aggiunta a tutto ciò, ogni stagione ha il suo obiettivo da raggiungere per ricevere punti, così come riceveremo punti per i vari territori che controlleremo. 
Gioco di piazzamento tessere da 2 a 4 giocatori che mi ha ricordato un po’ i giochi della Helvetiq Bandido e Bandida, sia per il discorso della fuga dalla prigione, sia per il fatto del piazzamento tessere per creare la via di fuga. Le differenze le troviamo che invece di essere un cooperativo,

in Catch Don Falconi i giocatori giocheranno in modo competitivo, con alcuni che cercheranno di creare un percorso per far fuggire Don Falconi e gli altri nei panni della polizia cercheranno di catturarlo o bloccargli tutte le vie di fuga. Altra particolarità del gioco è che la “plancia” centrale è composta da una cornice, dove su un lato troviamo la prigione da cui parte la fuga, mentre sugli altri 3 lati avremo le tre possibili destinazioni per una fuga. Don Falcone potrà fuggire verso la campagna per prendere l’aereo che l’aspetta, verso la riva per fuggire in barca oppure nella foresta via treno. Però, per effettuare la fuga, non sarà necessario arrivare sul bordo di una delle uscite, ma dovremo avere e giocare la tessera che indica il mezzo con cui fuggiremo (a seconda della difficoltà). A farla difficile, i poliziotti avranno 3 macchinine per ciascun lato della cornice, e diversi mezzi per bloccare le strade. Infine il gioco potrà essere modulabile nella sua difficoltà e cattiveria, dove il livello più facile prevede solo il “pesca una tessera e piazzala”, fino ad arrivare ad avere sempre 2 tessere riserva in mano, la richiesta delle tessere speciali per fuggire, 3 azioni per turno e il Chilli Boost. 

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