[nonsolograndi] UFO Boom

scritto da F/B!O P.

Quando finzione
e realtà si intrecciano: nell’antefatto di questo gioco le astronavi degli
alieni si rompono e li costringono ad aggirarsi per il tabellone; nella vita
vera la scatola, che è un po’ la loro navicella spaziale di cartone, è
arrivata strappata e ammaccata dopo il lungo viaggio dalla Lituania ^_^
Si
tratta di UFO Boom, recentissima pubblicazione della LOGIS, ideato da Tom
Schoeps
e illustrato da Gediminas Akelaitis. È un rompicapo spaziale (in tutti
i sensi) con possibilità/necessità di intralciarsi, adatto per 2-4 giocatori
di almeno 6 anni; le partite durano 15-25 minuti.
Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite questo collegamento.

Si
ringrazia LOGIS per la copia recensore.

Oggi la nostra galassia è
stata messa sottosopra. Gli alieni avevano fretta di partire per una riunione
importante quando… improvvisamente le loro astronavi si sono rotte. Gli
alieni sono saltati fuori dalla propria astronave confusi e impotenti. Cosa
devono fare? Devono incontrarsi con gli altri alieni il più presto possibile.
Per favore, aiutateli!


I
COMPONENTI
La scatola, di dimensioni 266×266×53mm, contiene:

  • il
    regolamento (EN, DE);
  • 7 alieni spaziali (sagome di cartone con
    basetta);
  • 1 dado di legno con simboli personalizzati;
  • 21 carte
    alieni spaziali;
  • 1 tessera buco nero di cartone;
  • 5 comete di
    cartone con basetta.

Materiali semplici (carte, dado, sagomine), ma
curati e molto gradevoli, in linea con la produzione dell’editore lituano, che
non ha niente da invidiare a nomi più noti e distribuiti (editori italiani che ci leggete, fateci un pesierino sugli accordi di localizzazione…). Gli alieni pescano
da tutta la fantascienza: c’è la piovra tentacolare, l’umanoide, il vermone,
il cibernetico, quelli con molti occhi e pure un astronauta. Ognuno potrà
trovare così il suo preferito. I simboli sul dado sono intuitivi. Le regole
sono elementari (come vedrete qui sotto) e richiedono un inglese basico. I
componenti risultano in sostanza più che adeguati.
Ho girato anche un
video di unboxing:

LE
REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: Sistemate il tabellone al
centro del tavolo. Piazzate una cometa su ciascuna delle linee rosse del
tabellone, mentre gli alieni spaziali e il buco nero vanno sulle caselle
esterne (a piacere uno per casella). Mescolate le carte e distribuitene una a
ciascun giocatore, che deve appoggiarla scoperta davanti a sé.

Svolgimento:
Durante il vostro turno, dovete cercare di riunire nella stessa casella i due
alieni raffigurati sulla vostra carta. Per far ciò, lanciate il dado e
utilizzate i simboli presenti:

  • 1 o 2 pallini – spostate un alieno di
    altrettanti passi (se sono due potete spartirli tra due alieni);
  • buco
    nero
    – spostate il buco nero in una qualsiasi casella libera (la rende
    inaccessibile);
  • cometa – spostate una cometa su un lato libero di una
    casella (fa da muro).

Se sulla faccia del dado compaiono più simboli,
decidete voi l’ordine di risoluzione.
Quando fate incontrare i due
alieni, girate la carta e prendetene una nuova. Il primo giocatore che
completerà 5 carte sarà il vincitore.
Il regolamento completo lo potete
trovare qui.

Tre esempi di carte alieni

CONSIDERAZIONI
& IMPRESSIONI

La cosa che mi ha colpito di più di questo gioco è come
sia cresciuto con le partite. Inizialmente ognuno giocava per sé, facendo il
possibile per radunare su una casella gli alieni raffigurati sulla propria
carta. Farlo subito, farlo in fretta, girare carte, arrivare alla quinta. Così
facendo le partite però risultavano estremamente brevi e insipide, per lo più
guidate da carte e dado, cioè dalla fortuna. Poi abbiamo cominciato a cercare
le mosse migliori al doppio fine di perseguire il nostro obiettivo e
contemporaneamente mettere i bastoni tra le ruote a più avversari possibile,
come minimo a quello con più carte già risolte. Questa prospettiva allargata
ha dato una nuova faccia al titolo, per un maggior divertimento di tutti,
Ambra compresa. Le semplici regole di spostamento ben si sposano a questo
livello di interazione. Ad esempio una casella può ospitare al massimo due
alieni e non potete spostarci dentro un terzo, nemmeno temporaneamente.
Inoltre, se vi escono due pallini sul dado e riuscite a completare la vostra
carta solamente col primo, pescate subito la nuova carta e il secondo pallino
non viene sprecato. Succede pure che un altro giocatore porti i “vostri”
alieni sulla stessa casella, facendovi un grosso favore. Di conseguenza nel
proprio turno è possibile completare fino a tre carte: una buona parte su un
totale di cinque. Ecco come giocare solo su se stessi risulti limitante e, se
si vuole vincere, è necessario guardare le carte altrui, che sono apposta
tutte scoperte sul tavolo.

Il dado e i suoi simboli

Tutto ciò, insieme alla
possibilità di risolvere i simboli sui dadi nell’ordine che si ritiene più
opportuno, rende il gioco un rompicapo su uno spazio bidimensionale ad alta
interazione. Gli alieni sgomitano. A volte bisogna non aver premura e spendere
un turno a creare sbarramenti, siano essi comete, buco nero o inaccessibili
caselle con due alieni dentro. Spesso lo stesso alieno potrà interessare le
carte obiettivo di più giocatori, quindi sarà fondamentale capire come agire
sulla pedina in comune. L’ideale sarebbe sbarrare la via verso la coppia
dell’avversario, mantenendo praticabile la propria. Se si riesce a intuire che
strada prenderà un alieno nei turni degli altri giocatori, si potrà sfruttare
questo aiuto involontario per risparmiare mosse. Su questo Ambra ha ancora da
lavorare ^_^
Come scalabilità dunque il divertimento cresce con i posti
occupati al tavolo.
La rigiocabilità, con tutte queste variabili
aleatorie e decisionali, vedrà sempre partite con situazioni diverse.
Questi
due ultimi aspetti li cito anche come lati negativi: com’è possibile? Avrei
preferito che il numero di carte da completare fosse legato al numero dei
giocatori, non un 5 fisso. Come regola domestica abbiamo adottato questa:
10/7/5 carte in 2/3/4 giocatori, così il totale è sempre intorno alla ventina.
Come longevità poi, nonostante le disposizioni dei pezzi siano moltissime, in
sostanza ci si troverà sempre di fronte a un discorso di ottimizzazione, per
cui se il cercare la mossa perfetta e il risolvere rompicapo non è nelle
vostre corde, probabilmente il vostro interesse calerà inevitabilmente.

Di qui non si passa

COSA
SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 10 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare –
o ripassare – giocando a UFO Boom:

  • il rispetto delle regole, cioè
    obbedire al dado pure quando non mostra la faccia che vorremmo, non cercare di
    tirarlo in modo da far uscire un certo risultato, muovere correttamente i
    segnalini;
  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che
    tocchi di nuovo a te quando vorresti tirare e muovere sempre tu;
  • a
    ragionare prima in modo astratto, visualizzando un percorso nella propria
    mente, per poi riportare il pensiero sul tabellone;
  • delle piccole
    strategie, quando si decide dove rimettere comete e buco nero (magari da chi è
    più vicino alla vittoria);
  • ad assumere uno stile di gioco più o meno
    d’interazione diretta, a seconda del proprio gusto.

Qua non si entra

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Sulla scatola è stampigliato un
bel 6+ e mi trovo perfettamente d’accordo. Sebbene a livello regolistico sia
affrontabile anche prima (non c’è niente di complicato), le interazioni che si
sviluppano sul tabellone sono meno immediate. I nongrandi, che tendono
inizialmente a guardare il proprio obiettivo e perseguire solo quello, hanno
bisogno di un po’ di tempo (e di sconfitte) per realizzare che bisogna
controllare pure il progresso degli altri. Trovo pertanto che quella indicata
sia l’età perfetta. Penso che l’interesse per il titolo vada scemando con la
fine delle elementari, tranne se il gruppo dei pari apprezza particolarmente
il mettersi i bastoni tra le ruote, meccanica per cui questo gioco potrebbe
essere visto con un simpatico filler da 10′ minuti di dispetti ludici. Sebbene
non si vedranno mai partite tra grandi, si presta ottimamente a coinvolgere
nonni o adulti non giocatori in generale, per come si presenta e per la dolce
curva di apprendimento.

I sette alieni spaziali

MIA MOGLIE DICE COSE
«Materiali molto carini, le pedine a forma di alieno sono fatte
proprio bene e stimolano la fantasia.
Carina la meccanica del gioco. Il
dado pesa, però non è così “cattivo” come in altri titoli, lascia un certo
spazio di manovra.
Bella l’idea degli incontri, soprattutto in questo
periodo in cui la distanza la fa da padrona.
E comunque la cosa più bella
è ostacolare gli altri (che in realtà a me dispiace, ma che volete… ho un
cuore tenero).
Ammetto che preferisco altri giochi della stessa casa
editrice, però non è male.»

MIA FIGLIA DICE COSE
«Mi piace
molto far incontrare i miei alieni, ma la cosa più divertente è ostacolare gli
altri giocatori! Il gioco è facile e potete giocarci anche senza genitori. Il
mio alieno preferito è la larva viola.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

— Alcune immagini sono tratte da BGG, i
vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole
sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione.
Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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