scritto da F/B!O P.
Qualcuno di voi potrebbe aver
già visto o addirittura provato questo gioco a Essen, ma sappiamo che dopo
SPIEL-19 è giunto COVID-19, per cui i tempi per arrivare sul mercato si sono
dilatati. Da qualche settimana è finalmente disponibile e da qualche settimana
da noi ha scalzato gli altri per diventare la partita del dopo cena, che se lo
giochi con la tavola da spreparare non è neanche così sbagliato 😉
Garden
Guerrilla è un gioco di destrezza nel quale 2-4 giocatori di età 8+ lanciano
le proprie carte Insetto per ottenere il controllo del territorio. Dura 10-20
minuti e ne sono autori Marco Guidara (opera prima) e Fabrizio Tronchin (Crazy
Fishing) per Yemaia (distribuzione DalTenda). Di Maurizio Faleschini è la mano che l’ha illustrato.
Per
saltare direttamente alla sezione MMDC seguite
questo collegamento⤵.
Per saltare invece all’intervista con Marco seguite
quest’altro collegamento⤵.
Ringrazio Marco Guidara per la copia recensore.
Ogni
giorno, nascoste tra i fili d’erba, squadre di insetti combattono l’una contro
l’altra per rivendicare il proprio spazio vitale. Questa è la Garden
Guerrilla! …e forse non sai che la battaglia è in corso anche ora nel tuo
giardino.
I COMPONENTI
La
scatola, di dimensioni 230×170×52mm, contiene:
- il regolamento e un
foglio di consultazione in inglese; - 40 carte Insetto (4 set identici di
colore rosso, arancio, blu e viola); - 8 carte Giardino (4 formiche, 2
rospi, 2 zollette); - 2 carte Esplosione (uguali);
- 4 carte Aiuto
Giocatore (nei colori di cui sopra); - 2 Funghi e 2 Cespugli 3D in
cartone (uguali tra loro).
In sostanza abbiamo due tipi di materiali. Le
carte sono di formato standard e telate, chiare nella loro iconografia (che ne
mostra posizionamento ed effetto). Gli elementi scenici tridimensionali sono
la chicca in più, che attira sicuramente l’occhio e, come vedremo, esalta le
meccaniche. Il regolamento è in inglese, però il gioco è indipendente dalla
lingua. Le regole sono tutt’altro che complesse, costellate da raffigurazioni
ed esempi. C’è un foglio di consultazione, ma dopo la prima partita non lo
guarderete più. Nota di merito: il fondo e il coperchio della scatola sono
illustrati pure all’interno. Materiali promossi in pieno.
Ho girato anche
un video di unboxing:
LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
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| A Essen con tappetino |
Preparazione:
Prendete funghi, cespugli, formiche e rospi in base al numero dei giocatori.
Disponeteli sul tavolo come preferite, appoggiando una zolletta sopra a
ciascun fungo. Ogni giocare riceve le 10 carte di un colore, le mescola e ne
pesca 5 (le altre 5 restano per il secondo round).
Svolgimento: Il
giocatore di turno seleziona una carta Insetto dalla propria mano e la gioca.
A seconda dell’icona in alto a sinistra, può lanciarla come un frisbee, farla
cadere dall’alto o appoggiarla come e dove vuole. Se resta a faccia in su
genera un attacco, schematizzato dai simboli sul lato inferiore della carta.
In un modo specifico per ognuno dei 10 insetti (a distanza, corpo a corpo,
singolo, multiplo…), si potrà catturare le carte degli avversari da
aggiungere al proprio bottino. Quando tutti hanno esaurito le prime 5 carte si
passa a quelle messe da parte all’inizio: il secondo round scorre identico e
al suo termine si calcolano i punti nel proprio bottino per decretare il
vincitore.
Il regolamento completo lo potete trovare
qui.
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| Le 10 carte Insetto blu |
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Prendere un
oggetto comunissimo nei giochi da tavolo e usarlo in modo alternativo:
operazione riuscita. Talmente riuscita che il tormentone di queste serate è
stato: “Papà, facciamo un po’ di Guerriglia in Giardino?” Ambra ci ha messo
qualche partita per diventare competitiva, ma perseverando coi lanci ha
affinato le sue capacità. Il clima al tavolo aiuta a non demordere, perché
nessuno è campione olimpico di carta frisbee, per cui i colpi da campione e
gli errori clamorosi sono nel repertorio di tutti. La rivincita si concede
molto volentieri, perché la durata è contenuta e perché non mancano le risate,
pertanto migliorare in poco tempo è possibile pure per questo motivo. È anche
vero che non si finisce mai con il bottino vuoto, perché due carte sono a
piazzamento certo: di conseguenza almeno un paio di attacchi vanno a buon
fine. Le altre otto carte sono divise equamente tra quelle da lancio e quelle
da mollare da sopra il (presunto) punto di atterraggio. La difficoltà è
bilanciata dalla potenza: se l’abilità richiesta è maggiore sono maggiori pure
le potenziali vittime. A prescindere poi da come entrano in gioco, alcune
colpiscono per contatto diretto tra carte, altre invece tracciano delle linee
perpendicolari in uscita dai lati fino a incrociare degli insetti nemici. Il
rospo, che è una delle carte Giardino, può essere ucciso solo a distanza; se
al contrario lo tocchi, è lui a mangiare te. Vale 2 punti, sicché è un tipico
obiettivo da primi turni. L’altra carta Giardino molto ambita è la zolletta,
perché vale 3 punti. Si conquista toccandola con due proprie carte ed ha
l’ulteriore vantaggio di trovarsi sopra a un fungo, che offre protezione, un
buon posto di tiro e anche 1 punto se a fine partita la maggioranza degli
insetti sul cappello è del proprio colore. La presenza da subito di carte
neutrali sull’area di gioco è fondamentale per rendere significativi i tiri
sin dal primo turno. Tutte le altre carte (formiche e avversarie) valgono 1
punto, mentre -1 per ognuna delle proprie che cade dal tavolo.
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| Mentre il rospo prova a nascondersi sotto al fungo, la chiocciola attende rinforzi per reclamare la zolletta… |
Questo
è l’unico modo per inserire nel bottino personale le carte del proprio colore,
perché in sostanza non esiste il fuoco amico. È una scelta che semplifica i
combattimenti e che trovo azzeccata, perché spinge sull’interazione tra
giocatori, senza appesantire con troppo “realismo”, che sarebbe fuori luogo. A
tal proposito, calare l’ambientazione in un contesto di animali nell’erba
alleggerisce certamente un contesto di guerra e omicidi che altrimenti avrebbe
potuto far storcere il naso. Quando ho sondato Ambra su questo argomento mi ha
risposto che le sarebbe piaciuta qualche zanzara da spiaccicare, per dire. Le
meccaniche sono evidentemente di interazione diretta a tutto campo,
concentrate solitamente sopra al fungo e intorno ai cespugli, che offrono sia
copertura sia vantaggi tattici. Avere poi lo stesso set di carte diviso in due
round permette un minimo di pianificazione strategica, perché so già cosa avrò
in mano dopo (se non lo ricordo c’è apposta il pratico Aiuto Giocatore). Sto
comunque sempre parlando di piccolezze, poiché lo spirito del gioco è rapido,
atletico e su di giri!
La rigiocabilità è nelle vostre mani, nel senso
che le disposizioni iniziali degli elementi 3D e delle carte Giardino, più
ovviamente alle pescate e ai lanci, determinano scontri ogni volta differenti.
Inoltre, a chi diventa un fenomeno il regolamento consiglia di stare a mezzo
metro dal tavolo, per rinnovare il livello della sfida. Con Ambra abbiamo
fatto un po’ di teoria del frisbee, perché avvolgeva troppo il braccio e
teneva la mano storta. Ora che tira essenzialmente di polso le percentuali di
centro si sono decisamente alzate.
Questo titolo ha l’anima del party
game sin dalla copertina e dunque il suo meglio lo dà in tanti: pagando il
prezzo di un ritmo un filino più basso, propone più bersagli. La scalabilità
giù fino a 2 non è comunque malvagia, visto che la preparazione è legata al
numero dei giocatori e che le partite diventano un botta e risposta
serrato.
Come lati negativi il gioco è e rimane un gioco di destrezza,
nonostante alcuni degli inserimenti che ho tratteggiato e che gli danno
qualcosa in più. Sicché c’è poco da fare se non vi piace il genere: non è qui
che cambierete idea. Se siete imbustatori, dovrete farvi violenza e
astenervi, perché la plastica cambierebbe totalmente l’attrito, snaturando il
gioco. Pure gli amanti dell’asimmetria rimarrano delusi e chi odia smontare e
rimontare i componenti in cartone.
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| Il laser trapassa i cespugli! |
COSA SI IMPARA IN
QUESTO GIOCO
Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 9 mesi) e gli
altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare –
giocando a Garden Guerrilla:
- il concetto di turno, perché non è facile
aspettare che tocchi di nuovo a te quando hai la carta giusta per prendere la
zolletta; - il movimento fine, necessario per montare funghi e
cespugli; - ad affinare destrezza, coordinamento, precisione nei
gesti; - che se non ho in mano la chiocciola al primo round, sicuramente
l’avrò a disposizione nel secondo; - a gestire la mano di carte, per non
trovarti senza tiratori a distanza quando te ne serve disperatamente uno; - a fare le primissime scelte, essenzialmente chi mandare e dove;
- il principio della linea di vista, così caro ai giocatori e sfruttato da moltissimi titoli;
- ad
affrontare la competizione in modo sano, senza prendersela e senza prendere in
giro (ho vinto io tiè tiè); - ad accettare l’interazione diretta e a
capire che un gioco è solamente un gioco, poi tutti amici come prima!
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| Le carte Aiuto Giocatore fronte/retro |
FINO
A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
La scatola riporta 8+ e onestamente mi pare
esagerato. Ambra ha 6 anni e le è piaciuto molto, giocando allo stesso livello
degli avversari. La community di BGG si spinge addirittura a definirlo un 5+:
non ho esperienza diretta in merito, ma direi che a quell’età là dipende
ancora di più da bambino a bambino. Invece dal lato opposto è un titolo
praticamente senza limiti: intavolato come party game tra soli adulti supera
serenamente la prova, anche se non è detto che siano più bravi dei
nongrandi… In partite miste si può facilmente colmare la differenza tra le capacità individuali avvicinando o allontanando le persone dal tavolo. È una scatola che può potenzialmente entrare in collezione e
restarci per sempre. In questo è aiutata pure dalle illustrazioni che, sebbene
siano fumettose e non fotorealistiche, non sono del genere da letteratura
dell’infanzia, che avrebbe altresì scoraggiato e allontanato eventuali
grandi.
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| Lo scarabeo stercorario scaglia il suo proiettile marrone con la fionda |
MIA MOGLIE DICE COSE
«Trovo il gioco molto originale nell’uso delle carte. Ammiro davvero
gli autori che hanno avuto un’idea anche semplice, ma innovativa.
Mi
diverte tanto, dopo un tiro sbagliato mi viene comunque da farmi una risata,
soprattutto se finisce in zone assurde del tavolo oppure mi cade vicino. (Io
quando perdo mi arrabbio, per cui è un successone.)
Con Ambra si gioca
bene e anche lei si diverte, per cui direi che è un gioco indicato pure per
bambini più piccoli rispetto all’indicazione sulla scatola.
Promosso a
pieni voti.»
MIA FIGLIA DICE COSE
«Le mie carte preferite sono
la chiocciola e il ragno, perché quelle da tirare a frisbee sono più
difficili. Cerco sempre di catturare il rospo e la zolletta, perché valgono
più punti e poi la zolletta ti fa vincere se hai gli stessi punti. A chi non
l’ha mai provato vorrei dire di non arrabbiarsi se i primi tiri vengono male,
perché dopo vengono meglio e poi i tiri brutti fanno ridere.»
Per
tornare su seguite
questo collegamento⤴.
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| Le carte Giardino |
Marco Guidara è un alassino
trapiantano nel trevigiano: ho avuto la possibilità di playtestare qualche suo
prototipo e di fargli alcune domande.
1. Quale pensi sia il punto
di forza del gioco? Cosa lo contraddistingue dalla massa?
A mio avviso i
principali punti di forza di Garden Guerrilla sono l’accessibilità, la
simpatia e la qualità dei materiali.
È un gioco adatto a tutti, grandi e
piccini, rapidissimo da intavolare praticamente ovunque. Apri la scatola,
piazzi gli elementi scenici (scatola compresa), prendi il tuo mazzetto e sei
pronto per giocare. Ad ogni lancio può succedere di tutto e i colpi più
rocamboleschi ti strappano sempre una risata.
Gli elementi scenici 3D per
un dexterity game sono la caratteristica che gli danno quella marcia in
più.
2. Com’è nata l’idea iniziale? Ti ricordi il luogo e
l’occasione?
Era un IDeAG Parma del 2018 durante la presentazione del
tema per la successiva edizione del “Gioco Inedito” di Lucca Comics&Games.
Appena annunciato il tema “Aggiungi un pinguino” è stato un attimo: “Prendiamo
dei pinguini armati con dei laser sulla schiena, li mettiamo sulle carte e li
facciamo combattere tirandoli sul tavolo!”.
La fortuna volle che in quel
momento avessi attorno un sacco di buoni amici, odierni membri del collettivo
Banana C. Games, che mi diedero corda piuttosto che chiamare la
neurodeliri.
Dopo pochi giorni, Fabrizio aveva già sfoderato un prototipo
con tanto di grafica pronto da testare.
3. Ricordo il primo
prototipo con i pinguini, che ora sono insetti: chi è stato l’ultimo
animaletto a unirsi al gruppo? Chi ha avuto più bisogno di limature? Come sono
stati introdotti gli elementi scenici?
L’ultimo animaletto ad aggiungersi
alla brigata è stata l’ape Rambee, con un set di regole che la rende uno dei
componenti più flessibili del gruppo.
Dal “Full Metal Penguin” presentato
al Gioco Inedito alla versione finale a tema giardino, ci sono state molte
limature, prevalentemente sul tipo di lancio associato alla carta, ma essendo
partiti da un buon set di regole e un buon prototipo, sono felice che non ci
siano stati stravolgimenti.
Una bella spinta è stata l’introduzione degli
elementi scenici 3D da parte dell’editore, ovvero Yemaia. Fabrizio ed io
eravamo partiti da un gioco di sole carte, per rimanere allineati al
regolamento del concorso a cui lo avevamo presentato, ma è stata la trovata
giusta per rendere il gioco più coinvolgente e accattivante.
4. Hai
qualche aneddoto simpatico da raccontarci?
Lo ammetto. Non è la prima
volta che tento di mettere un laser mortale sulla schiena di un pinguino in un
gioco da tavolo.
Per almeno 2 IDeAG ho tediato e cercato di convincere
Sergio-Enrico Godina a stravolgere il tema di un suo ottimo gioco di astronavi
e basi spaziali in favore dei pinguini laser, ma ahimè senza successo. Non ho
ancora tuttavia perso la speranza.
5. Quanto tempo e quali passaggi
per arrivare sullo scaffale? Qual è stato l’apporto degli editori nello
sviluppo verso il prodotto finale?
In tutto circa 3 anni per arrivare
alla vendita. Fabrizio ed io abbiamo avuto sin da subito degli ottimi feedback
dall’editore, che ci ha permesso di migliorare la giocabilità, seguiti in
seconda battuta dal cambio di ambientazione e l’aggiunta degli elementi
scenici.
6. Ultima possibilità per dire quello che vuoi: vai!
Per
prima cosa ci tengo a ringraziare Fabrizio Tronchin, con cui, grazie a questo
progetto, ho avuto la possibilità di consolidare un rapporto di amicizia e
collaborazione.
Voglio inoltre ringraziare tutti i membri di Banana C.
Games per il costante aiuto, disponibilità, pazienza e la passione che mettono
in ogni progetto. Da questa fucina di idee sono certo che vedranno la luce
moltissimi nuovi giochi nel prossimo futuro.
Grazie Marco per la
disponibilità, buona fortuna per i progetti futuri e se avete altre domande
potete fargliele nei commenti.
— Alcune immagini sono tratte da
BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le
regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di
promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it









