scritto da White Winston (Andrea P.)
DUE PER UNO
CAPITOLO III
Andammo avanti così per diverse sere, non saprei dire quante, perché il
ricordo a tratti è confuso. Da una parte era come se fosse sempre esistito:
una presenza costante, rassicurante ma oscura allo stesso tempo, che era parte
di me, che stava dentro di me. Con lui mi sentivo meno solo e la mia capacità
di astrarmi dalla realtà ne usciva amplificata. Nonostante percepissi la sua
provenienza maligna, non era niente a confronto di quel mondo fatto di virus,
terrore, morte, disperazione e… paura. Col passare del tempo però, cominciò a
modificare il suo atteggiamento. Era sempre più irrequieto, a tratti
velatamente aggressivo. I tendini delle mani e del collo si irrigidivano a
intermittenza, come un tic, disegnando un’espressione nervosa, che avevo visto
soltanto anni addietro nei tossicodipendenti con principio di crisi
d’astinenza, quando prestavo servizio presso un’associazione di volontariato.
Quando vinceva (ovvero, sempre), ghignava silenziosamente e il suo sguardo si
trasformava da “assente” a “schernente”. Ma il sentimento che traspariva non
era quello di una sfida sportiva, all’insegna del “vinca il migliore”; era più
una sfida gladiatoria da “last man standing”. Era come se ogni vittoria
aggiungesse un piccolo tassello di vita alla sua esistenza; al contempo, ogni
sconfitta mi lasciava un senso di privazione, di stanchezza, di vuoto,
esattamente come se avesse assorbito un pezzettino del mio essere (vivente).
Inoltre, ci misi un po’ a rendermene conto, al momento dello spegnimento del
cero, il fumo era sempre più copioso, sempre più denso e impenetrabile, ci
metteva del tempo a dissolversi completamente nella stanza, ma, soprattutto,
odorava di carne bruciata. Mi stava consumando, mi stava letteralmente
assorbendo. Avrei potuto semplicemente non accendere più quel cero, anzi
buttarlo nel camino, per vederlo avvolgere dalle fiamme, sciogliersi in meno
di un minuto e provare a dimenticare per sempre quella parentesi oscura. Ma
una parte di me sapeva perfettamente che non sarebbe servito a cancellarlo, lo
avrei soltanto evitato, scansato. Lui sarebbe rimasto un chiodo conficcato nel
mio cervello, pronto a sanguinare, magari di notte nei miei peggiori incubi, o
di giorno in interminabili viaggi a occhi aperti negli oscuri dedali della
mente, fino a trascinarmi inevitabilmente verso follia certa. E poi
c’era quell’attrazione, quel fascino oscuro, quasi irrinunciabile, che
continuava a spingermi a evocarlo e a intavolare altri giochi con lui,
camminando pericolosamente sull’orlo dell’abisso da me creato. Se avessi
voluto davvero liberarmi di lui, avrei dovuto chiudere il cerchio e, in fondo,
la chiave di volta era proprio il motivo per cui lo avevo evocato: volevo
superare me stesso, nel vero senso del termine.
CLOUDAGE
È un gioco di Alexander Pfister (Mombasa,
Great Western Trail) e Arno Steinwender, per 1-4 giocatori, durata
60-100 minuti, edito nel 2020 da Nanox Games e
Capstone Games. Dopo l’ultimo cinghiale
Maracaibo
e il peso medio
Expedition to Newdale
(in verità passato un po’ in sordina), Pfister ritorna con un
engine builder a base di carte, che punta per sua stessa ammissione al
pubblico di Wingspan e similari, ovvero, agli amanti degli
eurogame dal peso medio. L’ambientazione è una sorta di Waterworld
(film del 1995, flop pazzesco al botteghino e crisi d’identità artistica per
il buon Kevin Kostner) dove invece che un mondo inondato dall’acqua, dove si
combatte per la terra a bordo di catamarani, siamo di fronte ad
un mondo completamente desertificato, dove si combatte per l’acqua a bordo
di enormi dirigibili corrazzati. Ambientazione affascinante, per delle meccaniche spiccatamente euro, seppur
alleggerite rispetto ai suoi standard… ennesimo gioco riuscito e di successo o
inesorabile passo falso? La risposta a questa domanda, come vedrete, non sarà
affatto semplice…
NOTA: questa volta ho provato il giocesclusivamente in modalità solitario, in quanto, causa covid, non ho potuto
fare diversamente (non essendo presente su Tabletop Simulator). Gli eventuali
commenti relativi alla modalità multigiocatore, sono supposizioni basate sul
“come potrebbe essere”.
GRAFICA E MATERIALI
Cominciamo con il capitolo forse più lineare e univoco di tutti. Partirei dal
focus verso un particolare che sembra scontato, ma che a volte è proprio la
chiave del successo dei progetti grafici legati ai giochi da tavolo:
la paletta colori. In CloudAge dominano i colori caldi dell’arancio e
del giallo, distesi sotto a un cielo quasi verde acqua, disseminato di grandi
ammassi gassosi bianchi; la copertina della scatola a mio modesto parere è
una delle più belle in assoluto degli ultimi anni. I dirigibili
colorati che si muovono solitari sul tabellone desertico, seminando cubetti e
rigogliosi giardini, sono
davvero eleganti ed evocativi, richiamando in pieno il tema
dell’ambientazione. Le plancette/dirigibile con le migliorie da girare sono perfette, nella
loro semplicità, e le carte presentano illustrazioni che sembrano prese da un
romanzo piratesco illustrato. Alla fine
non ci sono miniature né elementi di particolare lusso… eppure
nell’insieme i materiali lignei impreziositi da qualche sticker (qualche, non
centinaia, che poi diventano noiosi da attaccare!) unitamente ad una grafica
molto curata e rinforzata da scelte cromatiche azzeccatissime, rendono
il gioco molto piacevole al tatto e alla vista. Se proprio devo trovare
il pelo nell’uovo, direi che
la plancia per la produzione dell’acqua appare un po’ slegata dal resto, cupa e neanche così chiara, seppur estremamente originale per forma e
funzionamento.
REGOLAMENTO
Una partita di CloudAge si svolge su 8 round di gioco. Ogni round di
gioco è suddiviso in 3 fasi ben distinte tra loro:
- Si attiva la produzione di acqua spendendo energia, secondo il
livello di produzione raggiunto nel rispettivo tracciato, e si pescano
2 carte navigazione dal proprio mazzetto (con valori iniziali da 0 a
3), usando la più bassa per produrre energia o pescare carte progetto, e la
più alta per ottenere punti movimento; - Ogni giocatore muove il proprio dirigibile sulla mappa, raccogliendo
bonus sul percorso e terminando il movimento necessariamente su una città. A
quel punto, si può decidere se ingaggiare o meno
un combattimento con le milizie della città, pescando carte
navigazione (al costo di punti energia) con lo scopo di raggiungere o
superare il valore di combattimento delle milizie. In caso di vittoria, si
potrà accedere alla rispettiva ricompensa (risorse, punti, azioni bonus,
etc.). - Vengono attivati i droni di ogni giocatore per
scegliere un’azione bonus, a scelta tra quelle disponibili dello
scenario giocato (raccogliere risorse, giocare carte progetto, migliorare il
proprio dirigibile, piantare foreste, etc.); ad ogni azione corrisponde
un’azione depotenziata che potranno compiere anche gli avversari (stile
Puerto Rico). In particolare, l’azione di raccolta risorse presso una carta
città tira in ballo il seguente meccanismo: ogni carta città è
parzialmente coperta da delle bustine con nuvole sopra (adesivi da
applicare prima del setup) e dovrete quindi
scommettere su quale tipologia di risorsa raccogliere, basandovi su
ciò che riuscite a intravedere attraverso le nuvole. Il numero di
risorse può variare da 1 a 3 e possono inoltre essere associati due tipi di
effetti bonus (migliorare il dirigibile o scartare permanentemente una carta
navigazione tra quelle negli scarti).
il giocatore che avrà totalizzato più punti, come somma delle carte
progetto giocate, degli obiettivi raggiunti, delle città visitate e delle
migliorie apportate al dirigibile, sarà dichiarato vincitore. La
modalità solitario non prevede la presenza di un automa; il suo
funzionamento è in tutto e per tutto una partita singola, arricchita dalla
possibilità ad ogni round di effettuare una o più azioni bonus prestabilite da
una tabella, che simula la presenza di altri giocatori (ricordate che durante
il turno degli avversari reali vengono di norma effettuate delle copie
depotenziate delle azioni da loro scelte). È inoltre presente
una campagna composta da 7 scenari, giocabile sia in solo che con altri
giocatori, che prevede il
raggiungimento di determinati punteggi e l’aggiunta di speciali tessere
legacy
sulla mappa.
IMPRESSIONI
Quando ho fatto il preordine di CloudAge, ero
totalmente all’oscuro della sua natura di peso medio. Mi sono lanciato
alla cieca, guidato principalmente dal nome dell’autore, dall’ambientazione e
dalla grafica della copertina (sì, mi piace farmi guidare anche dalla grafica
talvolta!).
In prima battuta è stata quindi una tremenda doccia fredda scoprire
che, non solo l’ambientazione è incollata con lo sputo e la storia che
dovrebbe amplificarla è praticamente inesistente (ma perché non la smettono
con le ambientazioni american appiccicate sui german e non tornano alle
classiche scenografie medievali/coloniali?!), ma che il peso del gioco nel
complesso è molto più leggero rispetto agli ultimi lavori dell’autore.
La mano di Pfister è comunque tangibile, con il classico deck-building
leggero, associato ad un percorso, questa volta lineare e libero (nel senso
che il movimento dei dirigibili non è monodirezionale e vincolato). Il gioco,
se da una parte è governato da poche pagine di regole, peraltro
piuttosto semplici, dall’altra necessita comunque di concentrazione per
ottimizzare al meglio le scelte e provare a costruire un motore che
macini a dovere negli ultimi turni. Un po’ di strategia iniziale c’è, basata
sull’obiettivo e sulle carte di partenza, ma per lo più è
un gioco di tattica, nella speranza di inanellare più combo possibili
con le carte pescate strada facendo. Un altro elemento che tanto piace a
Pfister è il “push your luck” e in CloudAge il buon Alexander lo ha
portato al suo estremo, inserendo
una meccanica che assomiglia più ad un gimmick (“espediente”), legata
alle nuvole che coprono le quantità di risorse da ricercare sulle carte (vedi
paragrafo sul regolamento). Ecco,
tale espediente risulta a tratti ininfluente (perché spesso basta
un’occhiata per capire dove sono i bonus o le risorse da 3)
e a tratti irritante, con punte di incazzatura da ribaltamento del
tavolo (quando ti servono esattamente 2 risorse e ne trovi solo 1, magari
anche senza bonus aggiuntivi). Capisco che magari l’intento fosse quello di
legare la meccanica al tema, ma in definitiva
ho trovato questa soluzione davvero priva di senso, una delle trovate
di game design più brutte mai viste da quando ho memoria, che
amplifica la componente aleatoria in maniera asimmetrica (al contrario
di un dado che offre le stesse probabilità ad ogni lancio),
senza apparenti benefici.
“Ma White Winston, viste le premesse, perché allora sei arrivato
addirittura ad intavolarlo per ben 13 volte???”
netto della poca cinghialosità e nonostante la discutibile meccanica delle
nuvole, ho trovato CloudAge
estremamente piacevole, appagante e sfidante, soprattutto in modalità
solitario. Pfister è un autore che sa come si realizza un gioco e questo titolo non è
da meno, restituendo
un senso di crescita e soddisfazione notevoli, soprattutto nei turni
finali.
Le varie parti si incastrano molto bene tra loro senza orpelli di troppo,
spingendoci ogni volta a trovare l’equilibrio perfetto tra le carte
progetto, le foreste da piantare, le risorse da gestire (e non bastano davvero
mai) e le migliorie da apportare al sommergibile, in base alle circostanze
della partita. Carino anche il sistema a campagna, che propone
7 scenari mutevoli (grazie ai tasselli legacy),
concatenati (grazie al raggiungimento o meno di determinati obiettivi),
e per niente semplici da vincere. Infatti, soprattutto nei primi
scenari, il raggiungimento del punteggio per avere il massimo numero di
stelle è davvero un traguardo arduo e dovrete far affidamento a tutta la
vostra capacità di ottimizzazione (e a un pelo di fortuna) per raggiungerlo.
Non ultimo pregio, è
un titolo che si intavola e si gioca in meno di 1 ora, senza automa (e
quindi senza tempi morti) ma con un sistema efficace e costruito ad hoc per
tale modalità, che simula le azioni svolte nei turni altrui.
L’unica pecca del solitario, a mio avviso, è rappresentata (di nuovo)
dal gimmick delle nuvole, che in questo caso, quando si esegue una ricerca di
risorse nel “turno avversario”, viene appesantito dalla regola aggiuntiva del
“se trovi 3 risorse, non prendi niente”.
Questa scelta è terribile, se possibile anche più del gimmick stesso,
perché espone alla possibilità di non raccogliere niente, né risorse, né
bonus. Sicuramente è il frutto di scelte di bilanciamento, ma troppo spesso
rischia di diventare un boomerang davvero troppo pesante da incassare.
Consiglio caldamente di tagliare la regola, ed eventualmente raccogliere 2
risorse invece che 3 in tale situazione per mantenere intatto il
bilanciamento.
CONCLUSIONI
Senza stare a girarci tanto attorno,
Cloudage non è certo il miglior titolo di Pfister e contiene forse la
scelta di game design peggiore (le bustine con le nuvole) della sua
produzione ad oggi. Ciò nonostante, l’ho trovato un peso medio che
funziona molto bene (rapido, semplice, profondo, downtime praticamente
nullo) nonché
un solitario con elementi caratterizzanti e studiati ad hoc per tale
modalità, che la fanno sicuramente spiccare, anche grazie alla campagna di 7 scenari, con
elementi legacy che aggiungono via via un pizzico di pepe. Il gioco ha
un regolamento asciutto e lineare, eppure riesce a proporre un puzzle per
niente semplice da risolvere, soprattutto se l’obiettivo è arrivare a
determinati punteggi (alti), anche se
privo di elementi realmente innovativi. La mano dell’autore si sente
comunque senza dubbio, grazie ad alcune delle sue “costanti di game design”.
Personalmente, è un gioco che
mi ha tenuto incollato al tavolo per tante partite negli ultimi 2 mesi,
riuscendo a
catturarmi letteralmente, al netto e nonostante la terribile scelta del
gimmick delle nuvole… questo probabilmente la dice lunga su quanto effettivamente
Pfister sia un vero fuoriclasse.
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