scritto da White Winston (Andrea P.)
DUE PER UNO
CAPITOLO IV – FINALE
Non ci misi molto a capire che se avessi continuato con i miei amati
eurogame, non avrei avuto alcuna chance di vittoria; potevo sperare al
limite di eguagliarlo, ma non di batterlo. Dovevo spostare la sfida su un
terreno più imprevedibile: dovevo affidarmi al dio dei dadi. C’era però un
titolo, che ormai consideravo quasi un “fuori collezione”, che conoscevo
come le mie tasche, era spiccatamente american e dalla fortissima componente
competitiva: Warhammer Fantasy Battle. Giornate intere passate lontano dalla
luce del sole, per ore e ore di tornei agonisticamente al limite, nell’aria
satura di sudore di negozi improbabili, immerso fino al collo nel classico
stagno della “nerditudine scacciafiga” più totale: sapevo che tutto ciò
prima o poi sarebbe tornato utile. Rispolverai per l’occasione il mio
esercito di Elfi Silvani, fido compare di tante vittorie, e proposi a lui un
campionario di possibili liste; la sua scelta ricadde, neanche a farlo
apposta, sugli Elfi Oscuri. Allestimmo il tavolo e schierammo i due
eserciti: driadi, arcieri, guardiavia, aquile, danzatori e uomo albero
fronteggiavano streghe, balestrieri, baliste, guardia nera, naggaronti e
l’immancabile, terrificante, idra da guerra. E poi c’era lui, il temibile
tiranno degli oscuri, a cavallo di un possente drago nero, che rivaleggiava
con la mia piccola, ma onnipotente, incantatrice dei boschi. La partita
entrò nel vivo quasi subito, a colpi di frecce e rapide schermaglie. La
strategia dei miei silvani era di nascondersi nei boschi, aggirare e aprire
le schiere avversarie, mediante mosse rapide e mirate. Il mio doppio puntava
invece su uno schieramento più compatto, con il drago e l’idra a coprire i
fianchi della guardia nera e le baliste a sfoltire le mie fila. Dopo anni di
german, non ricordavo più quanto fosse frustrante imbastire una sottile
strategia e vederla mandata in fumo da pochi tiri di dado; fu un po’ quello
che accadde quando il mio uomo albero si carbonizzò, letteralmente,
investito dal soffio del drago. La dipartita del “treeman” fu un brutto
colpo e non tardò ad arrivare il solito inquietante ghigno silenzioso,
accompagnato da quello sguardo vuoto in grado di inghiottire le mie facoltà
mentali. Evitai di fissarlo e provai a non perdermi d’animo. Cominciai a
spostare i boschi (la magia me lo consentiva) per celare le mie truppe e
sottrarle alle cariche nemiche, per prendere tempo. Un po’ spazientito e un
po’ forte dell’abbattimento di uno dei miei pezzi migliori, il tiranno a
cavallo del drago si fece avanti, alla caccia della mia incantatrice.
Sentivo che quella poteva essere l’ultima partita, l’ultima occasione per
fermare il mio avatar oscuro: dovevo tentare il tutto per tutto. Caricai il
drago con la mia unità di danzatori di guerra, guerrieri tanto abili quanto
estremamente vulnerabili: praticamente una mossa disperata. Sapevo di avere
un’unica speranza: uccidere il tiranno prima che lui e la sua temibile
bestia potessero rispondere e spazzare via il mio manipolo di impavidi e
nudi guerrieri danzanti. I dadi rotolarono sul panno verde, invocai il
miracolo ed evidentemente qualcuno mi ascoltò: il capitano wardancer, con
una grazia propria di queste truppe eleganti e letali, piroettando su sé
stesso e aprendo le lame come un compasso, spiccò la testa del tiranno, che
rotolò a terra proprio accanto al dado col 6 mortale, mentre il suo collo
mozzato spillava sangue. Il drago, spodestato del suo cavaliere, rimase
disorientato e la truppa di danzatori non si fece attendere, affondando le
lame nel suo ventre scagliato, lasciando che le viscere si riversassero
sull’erba bagnata di sangue. Quella volta non ci fu bisogno di spegnere la
candela: il mio doppio oscuro, cominciando dalla punta delle dita, andò
letteralmente in fumo. Un attimo prima di consumarsi nella nube densa e
nera, alzò lo sguardo su di me, in un’espressione implorante e
supplichevole, quasi a dire: “perché?”. Presi libri, candele e quant’altro e
bruciai tutto nel camino. Non avrei mai raccontato a nessuno di quella
vicenda e, probabilmente, il suo ricordo sarebbe stato sepolto dalle sabbie
del tempo. Entrai sotto le coperte calde e mi coricai accanto a mia moglie,
in posizione fetale e talmente vicino da sentire il suo respiro profondo. Mi
addormentai e sognai di volare.
È un gioco di Stefano Groppi e
P.S. Martensen, per 1-5 giocatori, durata
60-180 minuti, edito nel 2020 da Placentia Games e
Post Scriptum (che ormai sono praticamente la stessa cosa) e
localizzato da GateOnGames. In verità, è la
riedizione per il decimo anniversario del fortunato Florenza, gioco
del 2010, che fece da trampolino di lancio per il marchio Placentia,
esaurendo ben 2 stampe in poco tempo e diventando una specie di cult per gli
amanti dell’editore Piacentino. Questa nuova edizione, oltre ad essere
completamente rinnovata e impreziosita nella grafica e nei materiali,
modifica alcune regole, per
diminuirne la durata e per renderlo più fluido, e integra con alcune
piccole aggiunte, per aumentare la variabilità. Ultimo, ma non meno
importante, aggiunge una modalità solitario nuova di zecca, governata
da automi (1 o più). Per il resto, impersoneremo sempre una ricca
famiglia di mecenati della Firenze rinascimentale, alla ricerca del
prestigio attraverso l’ingaggio dei
migliori artisti, che popolarono quell’incredibile periodo storico,
per decorare i palazzi più importanti della città. A livello di meccaniche,
rimane come il predecessore
un piazzamento lavoratori e gestione risorse, ad alto tasso di
pianificazione. Se volete un’infarinatura sulle regole e, magari per curiosità, per
leggere anche la recensione della vecchia edizione di Florenza, vi rimando
ad
un articolo di più di 10 anni fa, scritto dal “sempre esistito” Pinco.
GRAFICA E MATERIALI
edition” puntano molto sull’impatto visivo e Florenza X non fa eccezione,
inserendosi di diritto tra
le edizioni dannatamente riuscite sotto questo aspetto (perché non
sempre vanno benissimo…). Placentia e Post Scriptum, come regalo per le 10
candeline, hanno portato un piatto decisamente ricco, con
risorse in legno sagomate (bellissime!),
familiari anch’essi in legno e sagomati, grafica delle plance
completamente rinnovata, per migliorare anche la leggibilità, e carte e
cartoni di alta qualità. Il risultato è davvero stupefacente, con
un tabellone che è uno spettacolo per la vista appena aperto, e
diventa qualcosa di veramente incredibile una volta che viene imbandito con
le risorse e, strada facendo, con gli stemmi delle famiglie. A livello
cromatico, è un quadro davvero molto colorato ma di grande gusto ed effetto.
Complessivamente, con i palazzi riportati fedelmente e i “faccioni” degli
artisti, si crea
un contesto che aiuta davvero tantissimo a percepire l’ambientazione.
REGOLAMENTO
un piazzamento lavoratori ad attivazione ritardata, ovvero, che si
risolve seguendo un preciso ordine alla fine dell’intera fase di
piazzamento, costringendo i giocatori a pianificare le proprie mosse
(massimo 8 per round) per non ritrovarsi senza le risorse necessarie a
compiere ciò che avevano preventivato. Al proprio turno, ogni giocatore
potrà infatti utilizzare uno dei propri familiari (lavoratori) per:
- pianificare la costruzione di un edificio;
- pianificare l’attivazione di un edificio (proprio o altrui, pagando
1 punto vittoria al possessore) per produrre risorse;
- pianificare la realizzazione di un’opera d’arte, in un edificio
privato o in uno pubblico di Firenze, assoldando un artista famoso o
anonimo;
- assoldare un predicatore per aumentare temporaneamente il numero
dei propri familiari;
- commerciare al mercato cittadino;
- assoldare un capitano di ventura (una delle new entry di questa
edizione, che permette di pagare fiorini per avere punti vittoria, punti
fede e/o risorse);
- amministrare le attività di famiglia (rendita fissa di 50 fiorini).
si trova più avanti sul tracciato dei punti prestigio alla fine del turno) e
dal vescovo (stesso discorso ma ribaltato sui punti fede), oltre che
le varie rendite sbloccabili per la realizzazione di opere d’arte. Il
vincitore sarà chi al termine dei 7 round previsti, avrà
accumulato più punti prestigio.
L’automa (o gli automi), sono governati dal lancio di un dado, che ad
ogni turno decreterà quale azione dovrà essere svolta in base ad una
griglia composta da 8 caselle. Via via che le azioni vengono svolte,
le caselle disponibili diventano sempre meno, garantendo la copertura di
tutto il ventaglio di possibilità nell’arco di 8 round e offrendo
un’opportunità crescente di prevedere quale sarà la prossima mossa
dell’avversario automatizzato.
IMPRESSIONI
complice il fatto che è rimasto fuori produzione per lungo tempo, non ero
mai riuscito a metterci le mani sopra. Quando ho visto che sarebbe uscita
questa edizione per il decimo anniversario, è stato praticamente
un insta-buy, guidato anche dal marchio Placentia che non tradisce
mai. La meccanica base non è innovativa, perché rimanda sempre al classico
piazzamento lavoratori, con
gli unici twist della possibilità di usare gli edifici altrui e della
risoluzione ritardata
e in un certo ordine delle azioni pianificate. Nonostante (mi dicono) la
vecchia edizione peccasse un po’ di farraginosità, devo dire che
il lavoro di affinamento che è stato fatto restituisce un gioco chiaro, lineare nello svolgimento sequenziale e ben descritto delle fasi di ogni
round, profondo, ma per niente complicato. Una cosa che salta agli
occhi fin da subito, e che ci ricorda che il gioco è una riedizione di un
titolo di più di 10 anni fa, è
l’assenza di elementi di setup variabili o marcatamente asimmetrici
(oggi quasi obbligatori). L’unico elemento di asimmetria è dato infatti
dagli edifici di partenza, che vengono decisi a turno all’inizio della
partita, ma che comunque saranno sempre disponibili a tutti. Per il resto,
il setup prevede di estrarre
i capitani di ventura, aggiunta di questa edizione carina ma non
fondamentale
(è un’azione molto circostanziale e talvolta se ne può fare a meno per
l’intera partita), e gli artisti/predicatori, che comunque possono sempre
essere sostituiti da quelli anonimi, non risultando quindi determinanti come
presenza. Questo insieme di aspetti presta il fianco, secondo me, alla
creazione di strategie un po’ ingessate, rischiando di minare così la
longevità del titolo. Peraltro, aspetto meno importante ma che segnalo
comunque, ho trovato
la strategia legata ai punti vescovo un po’ più debole e di ripiego
(attenzione che il potere del vescovo che permette di bloccare 1
familiare di ogni avversario, si riferisce ai familiari in riserva e
non a quelli già nel rione!), soprattutto se paragonata alla possibilità di
accumulare fin da subito punti prestigio.
“Ma White Winston, fino ad ora non è uscito un gran bel quadro
(rinascimentale) a dire il vero… tutto qui?”
Miei cari lanaiuoli (i nomi degli edifici in fiorentino arcaico mi
fanno impazzire!), certo che no. Florenza X innanzitutto, nonostante sia in
tutto e per tutto un eurogame, ha
un’ambientazione davvero formidabile. Mandare i propri familiari a
giro per Firenze a raccattare risorse e fiorini, per poi ingaggiare
Michelangelo e commissionare la pala d’altare del Duomo di Santa Maria del
Fiore o semplicemente il proprio autoritratto da mettere nella camera del
proprio palazzo… non ha prezzo! Il gioco è davvero
immerso nell’atmosfera rinascimentale fiorentina, grazie ad una
ricostruzione fedele e precisa, che riporta i nomi delle varie
corporazioni, delle famiglie nobiliari, dei palazzi, delle chiese, degli
artisti e personaggi che popolarono la città all’epoca. Dal punto di vista
del gameplay, nonostante gli aspetti sopracitati, siamo di fronte ad
un gioco molto profondo, che necessita ad ogni round di una fine e
precisa pianificazione, indirettamente molto interattivo e,
all’occorrenza, con possibilità di riservare anche qualche bastardata
diretta per minare i piani degli avversari.
Il senso di crescita attraverso i 7 round è forte e appagante e
la vittoria rimane celata fino al conteggio finale. Vittoria che, tra
l’altro, può essere raggiunta sfruttando tipologie di edifici molto diverse
ma che, comunque, passa sempre attraverso i punti prestigio delle opere
d’arte, in piena armonia col tema e
all’opposto di quella che viene comunemente chiamata “insalata di
punti”.
IL SOLITARIO
Il solitario prevede la presenza di 1 o più automi, sfruttabili anche in
partite multi giocatore. Gli automi sono governati da
un sistema semplicissimo, che offre un equilibrio a mio avviso prefetto
tra casualità e previsione, con la garanzia che le 8 azioni disponibili verranno comunque svolte in
toto prima del reset (la casualità non può accanirsi su un’unica azione
falsando la partita, per intendersi). Gli automi simulano davvero molto bene
quindi la presenza di uno o più giocatori fisici al tavolo,
garantendo anche quel livello di interazione indiretta che
caratterizza il titolo e presentando anche
diversi livelli di difficoltà (forse un pelino troppo semplici da
battere… solo il più alto mi ha dato filo da torcere!). Avrei preferito
magari avere anche delle soglie punteggio da raggiungere o qualche regoletta
simil-scenario (che oggi vanno tanto di moda)… al netto di ciò comunque
posso tranquillamente dare la mia
virtuale bollinatura di approvazione!
CONCLUSIONI
consolidate, in grado di restituire un’esperienza profonda e articolata. Nonostante la nuova edizione abbia egregiamente
rinfrescato tutto il comparto di grafica e materiali, sia riuscita
nell’intento di snellire e oliare meccaniche e regolamento (mi dicono
anche con notevole riduzione della durata di gioco) e abbia aggiunto qualche
elemento di novità, talvolta
si percepisce un po’ che abbiamo tra le mani un gioco ideato oltre 10 anni
fa, soprattutto per gli aspetti che riguardano longevità e variabilità. Il solitario è forse l’aggiunta più brillante a livello di gameplay, con un automa facile da gestire ma appagante ed efficace nel comportamento
(seppur non complicatissimo da battere).
Uno dei punti di forza maggiori a mio avviso è, stranamente per il suo
genere, proprio
l’ambientazione, affascinante ed elegante, oltre che ben realizzata e
percepibile. Personalmente ho apprezzato molto il titolo e credo che rimarrà in
collezione, nonostante i difettucci individuati. Ciò nonostante, devo dire che
l’ordine di uscita dei titoli Placentia
Florenza–Kepler 3042–Wendake
(non ho mai provato
Bretagne!), rispecchia perfettamente
la crescita di qualità nel tempo dell’editore che, sono convinto,
troverà il suo apice con il prossimo
Shogun No Katana, finanziato su Kickstarter e provato già un paio di volte su Tabletop
Simulator (preparatevi che è un gioiello!!!).
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