[La vedetta di KS] Anno 4 – I Puntata

scritto da Sayuiv (Yuri)

Ed eccoci all’inizio del capodanno della Vedetta! Eh già, abbiamo compiuto 4 anni, e oggi la prima puntata del nostro quinto anno! Finalmente qualcosa sembra ricominciare a muoversi, le ultime due puntate abbiamo ripopulato il TBYP, senza contare campagne come Primal:The Awakening che non vi appaiono. Quindi questa potrebbe essere l’ultima puntata monotematica, di un gioco che però se la merita. Con intrepidante attesa per la prossima puntata, vi auguro una buona lettura!
  • Darwin’s Journey
  • Try Before You Pledge

La Thundergryph games ci porta il nuovo gioco dell’ormai collaudato duo
Mangone-Luciani, che dopo Newton dedicano un altro gioco ad un altro famoso
scienziato, in questo caso Darwin. Ho avuto modo di provare il gioco insieme
al mio gruppo su Tabletop Simulator, e che dire, c’è tanta bella carne al
fuoco per chi come me è appassionato di cinghialotti.

Il gioco è composto da
una plancia centrale davvero grande, dove trovano posto i “libri” su cui fare
le azioni, il tracciato da percorrere con la nave, 3 isole da esplorare, il
museo dove troveranno posto le specie che riusciremo a scoprire, uno spazio
per francobolli e lettere ed infine il “negozio” dei sigilli di ceralacca che
indicano i vari tipi di conoscenza dei nostri assistenti. In aggiunta, ogni
giocatore avrà la propria plancia personale, dove troveranno posto 3
lavoratori specializzati e 1 generico, due righe dove riporre gli obiettivi
completati, e una rappresentazione del museo per vedere quali specie siamo
riusciti a ricercare. Il gioco ha davvero tanto da offrire in termini di
scelte decisionali e strategie di intraprendere. Strategie tra l’altro che
obbligatoriamente saranno diverse di partita in partita, grazie ad un alta
variabilità data dal setup, che garantisce una ottima rigiocabilità. 

Entrando nel dettaglio in fase di setup avremo:
  • una scelta di tessere obiettivo di fine round randomiche
  • 6 azioni extra che vanno nel quarto libro, anch’esse randomiche
  • un posizionamento dei tasselli specie casuale lungo il tracciato navale e
    le 3 isole
  • 3 tessere lettera (intese come lettere da spedire)

E questo solo per quanto riguarda la plancia centrale.

A livello personale, ad
inizio gioco, i giocatori riceveranno 4 carte “equipaggio”, di cui ne faranno
un draft fino a quando ne avranno scelte 3 ciascuna. Queste carte indicano i 3
sigilli di partenza, da assegnare a ciascuno dei 3 lavoratori specializzati,
ed inoltre offrono degli obiettivi a lungo termine, sotto forma di quantità e
colore di sigilli che deve avere un nostro lavoratore specializzato,
garantendo al compimento una azione bonus. Dopo la scelta dell’equipaggio, a
partire dall’ultimo giocatore, si andrà a scegliere una coppia di tessere
obiettivo argento/oro.

Ma veniamo alle meccaniche. Di base, siamo di fronte ad un piazzamento
lavoratori, ma con diversi twist e diverse possibilità di fare combo. Come
detto sono presenti dei libri, due principali, che mostrano 4 pagine, e 1
extra dove vanno messe le azioni casuali in fase di setup. Le 4 pagine dei
libri principali ci danno la possibilità, piazzando uno dei nostri lavoratori,
di eseguire le 4 azioni base del gioco:
  • Esplorazione: richiede che si utilizzi un lavoratore che abbia un
    sigillo verde. L’unica azione disponibile ad inizio partita ci permette di
    muovere fino a 2 passi un nostro esploratore. Le 2 azioni sottostanti,
    devono essere sbloccate, e per essere utilizzate richiedono che il
    lavoratore abbia 2 o 3 sigilli verdi permettendo di muovere un esploratore
    di 3 o 4 spazi.
  • Navigazione esattamente come esplorazione, con la differenza che
    permette di muoverci sul tracciato navigazione e richiede sigilli blu
  • Francobolli (non ricordo il nome specifico), richiede sigilli
    gialli e permette di posizionare 2 francobolli su una delle 3 lettere
    disponibili. Le due azioni da sbloccare permettono di posizionare 3 o 4
    francobolli ma richiedono anch’essi 2 o 3 sigilli gialli. 
  • Acquisire conoscenza questa azione richiede i sigilli rossi e
    permette di “comprare” un sigillo conoscenza disponibile nel dispaly. Le
    azioni da sbloccare permettono di comprare 2 sigilli ed avere degli
    sconti. 
Nel gioco sono inoltre presenti dei token conoscenza viola monouso, e dei
sigilli viola, che hanno la funzione di jolly.

Se prima vi ho parlato dei
lavoratori specializzati, questi possono arrivare ad avere fino ad un
massimo di 6 sigilli conoscenza, e quando ne hanno 4 e/o 6 sbloccano degli
effetti aggiuntivi alle azioni sopra descritte, oltre ovviamente nel caso di
avere la giusta combinazione a risolvere le carte equipaggio.  Il
lavoratore generico ha un sigillo viola, quindi utilizzabile ovunque, ma non
ha spazio per acquisire nuovi sigilli. 

Le 6 azione extra del terzo libro, oltre ad avere varie azioni e/o effetti,
una volta sbloccati possono richiedere combinazioni diverse di sigilli
conoscenze. Per sbloccare le azioni extra, nel tabellone ci sono solo 2
spazi, dove si paga il costo indicato sull’azione, non è necessario avere i
sigilli richiesti, si piazza sopra un nostro token e si esegue quell’azione.
Da questo momento, tutti possono usufruire di quell’azione, ma se in
avversario la usa, riceveremo una moneta dalla banca. 
I tracciati esplorazione e navigazione offrono ricompense varie, che possono
andare dai soldi, punti vittoria, azioni bonus, ma sopratutto quello di
scoprire nuove specie, che una volta consegnate al museo con l’apposita
azione possono darci soldi o avanzamenti sul tracciato museo che funziona da
moltiplicatore di punti a fine partita. Sul tracciato navigazione troviamo
inoltre la Beagle, la nave di Darwin, che verrà utilizzata per tenere
traccia dei 5 turni di gioco. Alla fine di ogni turno, andremo a fare punti
in base alla tessera punteggio sotto la Beagle e poi questa si muoverà di
uno spazio. 
Altre cose da fare ovviamente sono piazzare francobolli, che sbloccano
azioni bonus sulla nostra plancia e a fine round in base a maggioranze;
piazzare tende, che anch’esse danno bonus aggiuntive; completare obiettivi
da piazzare sul tracciato apposito sulla nostra plancia, dandoci effetti
passivi o attivi, migliorando l’efficenza delle nostre azioni. 

A livello di interazione, siamo di fronte ad una interazione indiretta, ma
che può farsi sentire abbastanza:
  • se visitiamo uno spazio azione in una pagina di un libro dove è già
    presente almeno un altro lavoratore, dobbiamo pagare 2 monete
  • se qualcuno consegna una specie al museo prima di noi, noi non possiamo
    più consegnarla e di conseguenza non prender il bonus
  • molti spazi sono unici
  • se sul tracciato navigazione più navi possono coesistere nello stesso
    spazio, così non è nell’esplorazione delle varie isole. Anche se è vero
    che saltiamo uno spazio occupato non contandolo, è anche vero che se
    qualcuno ha occupato uno spazio succoso, non ne avremo accesso
  • i sigilli vanno da un costo di 0 della prima riga, ad un costo di 3
    dell’ultima, ed essendoci solo 3 sigilli per riga…..senza contare il
    fatto che magari in alcuni turni alcuni colori possono scarseggiare…
Come avrete capito, c’è tanto da tenere d’occhio ma è anche vero che c’è
tanto da incombare. Ho visto un fine turno dove una giocatrice ha
esplorato, andando a finire su uno spazio che gli dava navigazione, che
andava a finire su uno spazio che gli permettava di piazzare una tenda,
che a sua volta gli dava altro movimento di esplorazione. Considerate che
la prima partita vi servirà per prendere confidenza con il gioco e delle
potenzialità delle combo che potrete fare, e che dalla seconda potrete
veramente incominciarlo a gustare. La campagna KS ha riscosso un ottimo
successo, sbloccando parecchi SG che oltre a migliorare la componentistica
in generale, aggiugne anche delle espansioni. Tanti complimenti agli
autori e alla Thundergryph!

Ti potrebbe interessare anche….


Try Before You Pledge

Bunny Party at Maple Valley (KS, PDF, TS)
Si gioca nei panni di un coniglio e si cerca di preparare le decorazioni per il Night Sky Party, la particolarità riguarda le alleanze tra giocatori che portano alla vittoria 2 giocatori.
PnP: molto curato con illustrazioni a colori e dorsi delle carte. La stampa è abbastanza impegnativa. Carte con testo in inglese.
CardWeaver (KS, PDF, TS)
Deckbuilding, fino a 3 giocatori controllano un eroe, mentre un altro gioca nei panni di Nemesis. Ogni personaggio ha il proprio mazzo di carte unico. Ci sono anche regole apposite affinché Nemesis sia automatizzata, dando la possibilità di giocare in maniera completamente competitiva o in solitario.
PnP: molto curato con illustrazioni a colori. La stampa è composta da 11 pagine + regolamento. Carte con testo in inglese. Necessaria registrazione per effettuare il download.
Rollecate (KS, TT)
Campagna che nasce con l’intento di vendere la miniature e/o i file STL della locomotiva Rollecate, utilizzata dall’omonimo gioco di carte uscito sempre su KS un paio di anni fa. Ovviamente anche il gioco viene riproposto
Scribbletown (KS, PDF, TS)
Roll and write dove i giocatori devono costruire una città, si gioca simultaneamente e il risultato dei dadi viene utilizzato da tutti. Sono previste carte speciali per la costruzione di edifici particolari e alcuni edifici possono generare spazzatura e riempire gli spazi di costruzione rendendoli inutilizzabili.
PnP: versione in bianco e nero. La stampa è composta da 2 pagine + regolamento. Indipendente dalla lingua ad eccezione del regolamento.
The Runelords (KS, TS)
Gioco in stile Skirmish che prende spunto per l’ambientazione dai libri di Runelords. Può essere giocato sia coop, competitivo che in solo. 
Tinners’ Trail (KS, PDF, TS)
Ristampa dell’omonimo gioco di Wallace. Ambientato in Cornovaglia alla fine del XIX° secolo, i giocatori gestiscono industrie di estrazione minerari cercando di ottenere i migliori giacimenti della zona per estrarre risorse, rivenderle e convertire quindi i soldi in punti vittoria.
PnP: versione dimostrativa in bianco e nero e illustrazioni semplificate. Stampa impegnativa a cui aggiungere diverse risorse.
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