[Recensione] Tainted Grail: La Caduta di Avalon

scritto da Simone M.

L’Avalon Arturiana è sconvolta dall’Anomalia, una minaccia del passato
malvagia ed inspiegabile che sta fagocitando letteralmente porzioni del regno
obliandole e cancellandole dalla realtà.

L’unica arma per contrastare l’Anomalia sono i Menhir, antiche e gigantesche
statue guardiane (misteriose tanto quanto il pericolo da cui proteggono gli
abitanti) la cui presenza ed energia impedisce all’Anomalia di cancellare la
regione su cui sorgono e si ergono. Ma i Menhir si stanno spegnendo e con essi
la speranza di non soccombere all’oscurità.
Per tale ragione una compagnia di nobili eroi parte alla ricerca di risposte e
di salvezza.
Ma quegli eroi… non saremo noi.
In questa epica
avventura i giocatori interpreteranno personaggi secondari
collegati in vario modo agli eroi e ciascuno investito da una lettera
personale che lo chiamerà all’avventura per cercare quelle stesse risposte che
gli eroi probabilmente non troveranno mai o che non troveranno in tempo.
Queste la premessa (rigorosamente spoiler free) di
Taintel Grail: La Caduta di Avalon gioco narrativo d’avventura full-coop per 1-4 giocatori (ma il titolo è
spudoratamente un solitario) creato da Krzysztof Piskorski e
Marcin Świerkote che Giochi Uniti ha tradotto in italico idioma
(e grazie al cielo aggiungerei). Cominciamo dalla solita sbirciatina
all’interno della confezione.
I – Componenti e setup

All’apertura dell’imponente coperchio il colpo d’occhio è ottimo. La scatola è
ben organizzata e la qualità dei materiali, nonché la bellezza delle miniature
incluse, è subito tangibile. Tre i manuali a disposizione: il
Regolamento, tutto sommato ben scritto anche se la complessità del
titolo richiederà la visione di almeno un video-tutorial (ve ne consiglierò
qualcuno alla fine della recensione), il secondo è l’avventura introduttiva
(autoconclusiva) che ha per protagonista Beor e che ci darà una
panoramica delle regole generali senza spoiler sulla trama principale ed il
Diario d’Esplorazione ovvero il cuore di Tainted Grail. Contiene la
descrizione dei luoghi e degli eventi dei 15 Capitoli di questa prima
campagna.

I componenti principali del gioco sono le carte.
Cominciamo dalle, fondamentali, carte Luogo (di grande formato) che,
come vere e proprie “tile” andranno a comporre le Isole di Avalon in cui si
svolge la storia. Sul fronte troveremo l’immagine del luogo a cui si
riferiscono ed icone con relative abilità che ci permetteranno di interagire
con esse mentre il retro riporta le informazioni (in maniera sintetica) nel
caso volessimo esplorarla. La guida completa al luogo e tutti gli incontri
dettagliati si trovano nel Diario d’Esplorazione anella sezione
identificata dal numero della carta luogo corrispondente.

Le Carte Luogo (riferite al capitolo in corso) vanno piazzate facendo
combaciare le frecce direzionali poste ai lati di ogni carta. Sotto ogni
freccia è presente il numero della carta Luogo corrispondente che va collegata
alla precedente.

Le carte Capitolo (suddivise in mazzi e ciascun mazzo corrisponde ad un
capitolo della Campagna) ed Eventi Casuali (mazzi da tenere
inizialmente separati ma che poi si mescoleranno insieme, almeno in parte,
durante la partita) scandiscono lo svolgimento dell’avventura.
Le carte Oggetto (suddivise in Artigianato e Armi) andranno a comporre
l’equipaggiamento dei personaggi mentre la carte Segreto forniranno
diverse tipologie di supporto durante la partita. Ogni giocatore può avere
numerose carte oggetto o segreto ma, all’inizio della giornata, può avere un
massimo di tre carte equipaggiamento attive e che non devono condividere lo
stesso “tipo” (ad esempio non può avere in stato attivo, simultaneamente, 2
oggetti che mostrano la parola chiave “armatura”).
Le carte Combattimento e carte Diplomazia servono ad
affrontare le omonime sfide. Ogni personaggio possiede un mazzo base per
ciascuna tipologia ed una serie di carte avanzamento che possono essere
acquistate spendendo punti esperienza. All’inizio di ogni giornata ogni
giocatore può fare deck-building per ottimizzare i mazzi che possono contenere
massimo 15 carte.
Altro elemento importante sono le carte Incontro suddivise in 4
tipologie (Verde – minacce selvatiche, Grigio – minacce umane, Viola – minacce
soprannaturali, Blu-sfide diplomatiche) che determineranno l’interazione dei
personaggi con i luoghi e serviranno ad acquisire status e punti esperienza.
Il gioco presenta alcune soluzioni ergonomiche interessanti come l’utilizzo di
segalini universali ovvero cubetti di plastica rossi (del valore di 1) e viola
più grandi (del valore di 5) che assumono il ruolo di diverse “risorse” in
base in quale riserva della scheda personaggio vengono piazzati (cibo, oro,
esperienza, reputazione e magia). Inoltre vengono impiegati in vari modi
durante uno scontro di combattimento o diplomazia.

Le schede sono composte da due elementi ovvero (1) la griglia tattica con gli
indicatori di caratteristica, le riserve descritte sopra ed i valori di
energia, salute e terrore. Le caratteristiche possono
avere livello 0, 1 o 2 (di cui terremo traccia con i cubi generici). Livelli
di caratteristiche oltre il 2 vengono indicati con apposite mini-carte che
descrivono abilità speciali che sbloccheremo sempre spendendo Punti
Esperienza. Le mini-carte vanno poste in linea ed in corrispondenza alla
caratteristica di riferimento; (2) il personaggio vero e proprio: si tratta di
una tile che si andrà poi ad incastrare nella scheda (diventando un
tutt’uno) che mostrerà sul retro il setup iniziale del personaggio e sulla
parte frontale un’immagine del nostro personaggio, un’abilità speciale ed una
debolezza (un malus che si attiverà in determinate circostanze).
Completano la dotazione i dadi direzionali per spostare i guardiani (i mostri
boss del capitolo), le 4 mappe di Avalon (una dotazione scenica piuttosto
intrigante) le quattro lettere d’investitura (che oltre a fornire il
background al nostro personaggio mostrano anche il valore di iniziativa per
stabilire l’ordine dì turno nelle partite multi-giocatore), le carte
Stai Morendo! (che forniscono indicazioni sui malus che dobbiamo
subire se affrontiamo una giornata in condizioni fisiche critiche e appunto
quasi vicino alla morte), le carte riepilogative (utilissime…davvero
dannatamente utili) e le schede salvataggio. Dei fogli su cui annotare i
progressi della Campagna nonché annotare anche dei requisiti, detti
status, che si ottengono durante lo svolgimento delle quest e
che serviranno ad accedere a sezioni aggiuntive della storia quando
affronteremo gli incontri.

II – Come si gioca 

Scelto il livello di difficoltà con cui affrontare il gioco si può cominciare.
In modalità Full-Coop il gruppo decide al proprio interno l’ordine di azione
in modo da cercare di mettere in campo la strategia più efficace per il
superamento degli ostacoli che separano i giocatori dalla conclusione del
capitolo. Eventuali contese o eventuali disaccordi verranno appianati dal
“Narratore”, un ruolo che dovrà assumere uno dei giocatori. Oltre a leggere i
passi tratti dal Diario di Esplorazione sarà chiamato anche a gestire i gli
incontri e a modificare il setup man mano che la storia va avanti. I round di
gioco sono chiamate “giornate”, ogni giornata ha tre sotto-fasi:
Inizio, Durante, Fine. Nell’arco della giornata, nel proprio turno, ogni giocatore deve svolgere
una sequenza precisa di azioni o passare e riposare sino alla giornata
successiva.

Ogni capitolo si apre con una “Cerca” ovvero la missione principale il
cui completamento segnerà la fine del capitolo in corso ed il passaggio al
successivo. All’inizio di ogni giornata (e durante l’esplorazione) si possono
attivare diverse missioni secondarie che però tendenzialmente si esauriranno
alla fine della giornata stessa.
Ecco, in sintesi, come si svolge una giornata:
Inizio Giornata: i giocatori abbassano di uno il quadrante del
Menhir e rimuovono tutti quelli esauriti se scoperti. Inoltre quando si spegne
un Menhir vengono rimosse tutte le carte luogo non più protette dalla statua.
Se deve essere rimosso l’ultimo Menhir non occorre rimuovere le carte luogo ma
i giocatori all’inizio di ogni giornata subiscono 2 ferite e guadagnano 2
punti terrore sino a che non viene riattivato il Menhir. Il narratore muove
eventualmente i guardiani presenti usando il dado apposito. Quando uno o più
giocatori entra in una carta luogo in cui è presente un guardiano attivo deve
prima di tutto risolvere l’incontro. Si rivela dunque una nuova carta evento
per la giornata e ciascun giocatore riorganizza il proprio inventario. Un
giocatore non può avere più carte con la stessa parola chiave attive in quella
giornata.

Durante la Giornata: ogni giocatore, nel suo turno, spende energia per
compiere azioni e risolvere eventuali effetti delle carte luogo o degli eventi
casuali che condizioneranno la giornata corrente. Quando il giocatore non ha
più punti energia da spendere deve passare ed attendere di svolgere le
attività di fine giornata per passare alla successiva. Le azioni possibili
sono: Viaggiare (da una carta luogo all’altra), Esplorare una carta luogo
(ovvero girarla e leggere il passo corrispondente nel Diario di Esplorazione)
ed interagire con essa, risolvere l’Azione del Luogo (se presente),
Ispezionare un Menhir (per comprendere come poterlo riattivare o ricaricare),
usare l’Azione del Personaggio o un Oggetto oppure un “Segreto” (carte
speciali) ed infine Passare (il giocatore decide di terminare la giornata).

Fine della Giornata: i giocatori spendono cibo per curare ferite e
diminuire il livello di terrore. Se non si possiede cibo l’energia residua si
azzera e si perde un punto salute. Se non è azzerata un giocatore, riposando,
ripristina completamente la propria energia altrimenti guadagna ne guadagna
solo 4 punti. Inoltre l’energia massima non può comunque superare il numero di
punti salute attuali. Un aspetto che rende il gioco ancora più punitivo. Si
può far progredire il proprio personaggio spendendo punti esperienza e quindi
riorganizzare i mazzi combattimento o diplomazia inserendo le nuove carte
acquistate. Infine, uno dei momenti più intriganti del gioco, se il luogo lo
consente si può sognare. Il narratore legge il passo specifico del sogno. Nei
sogni i giocatori possono trovare indizi o ricevere benefici di vario tipo. Se
invece il livello di terrore del personaggio è fuori scala, il Narratore dovrà
leggere un incubo. Tutti gli effetti di gioco sono chiaramente spigati nelle
carte e nel Diario di Esplorazione.
Anche se la simbologia e le icone sono dettagliate per cui il gioco si esplica
da se la mole, elevata, di testo ha reso oltremodo fondamentale la versione
italiana.
 
II/a – Combattimento & Diplomazia

Queste sono le due modalità di interazione principali del gioco.
Ogni personaggio ha a disposizione due mazzi di carte specifici per gestire
ciascun tipo di scontro: uno fisico ed uno dialettico. Il sistema
card-driven strizza l’occhio a Mage Knight ed in cuor mio
speravo in qualcosa anche di più snello rispetto al progenitore ma è
indubbiamente interessante.

Quando peschiamo una carta incontro che richiede la forza bruta
peschiamo 3 carte dal mazzo combattimento (2 se si gioca in modalità full coop
con 4 personaggi). Possiamo eseguire fino ad un massimo di 2 mulligan,
ovvero scartare la mano e pescarne una nuova meno una carta. Dobbiamo avere
almeno una carta in mano e non più di tre. Quando, per una qualsiasi
condizione di gioco ci troviamo alla fine di un round di combattimento, con
più di 3 carte dobbiamo immediatamente scartare l’eccedenza. La carta della
creatura da affrontare presenta diverse caratteristiche: il livello (ovvero i
danni che occorrono per sconfiggerlo), una o più parole chiave che ne indicano
un’abilità speciale, il suo Attacco di Opportunità, un elenco che costituisce la sua “Intelligenza Artificiale” ovvero come
reagirà o ci attaccherà dopo aver subito un certo quantitativo di danno e, sul
lato destro, una serie di icone ovvero le “Chiavi” con cui dovremo far
combaciare le carte che giocheremo. Le carte combattimento mostrano le Chiavi
sul lato opposto.

Le chiavi rappresentano le caratteristiche di combattimento della scheda del
personaggio (Aggressività, Coraggio, Pratica) e perché si ottenga l’effetto
indicato sulle chiavi allineate a volte occorrerà, come pre-requisito, che
quella caratteristica abbia un livello minimo.
Quindi si gioca una qualsiasi carta che combaci con una delle Chiavi richiesta
dalla carta mostro. Esiste una chiave jolly in fondo che combacia sempre ma
che di solito non dà bonus immediati al personaggio coinvolto nello scontro.
La carta giocata può avere un effetto immediato o a tempo che si risolverà
all’inizio del round successivo se la creatura affrontata non verrà sconfitta.
Per indicarlo si mette sul testo dell’effetto un segnalino tempo. Se un
eventuale carta bonus si andrà a sovrapporre alla carta principale già
presente, l’effetto non si risolverà. Come una sorta di pila si risolve sempre
e solo l’effetto a tempo visibile dell’ultima carta giocata.
Uno scontro diplomatico si gioca in maniera simile ma con un mazzo dedicato
poiché le abilità richieste sono altre (Empatia, Cautela, Spiritualità). La
carta dell’avversario da battere in questo scontro dialogico mostrerà un
tracker. Giocando carte con successo faremo spostare il
tracker dal livello iniziale di “diffidenza” sino alla totale
soggiogazione e quindi al successo.
III – Impressioni Finali

Con Tainted Grail Aweken Realms spinge l’asticella della sua produzione
ancora un po’ più verso l’alto portandoci sul tavolo un titolo complesso e
molto strutturato che mescola diversi generi ed amalgama diverse meccaniche.
Ma ricordiamoci che complesso non vuol dire necessariamente capolavoro.

Metto subito le carte in tavola, il gioco mi è piaciuto ed è un titolo che è
entrato prepotentemente nella scena dei GdT moderni ed è destinato a fare
scuola. Il suo ingresso (posizione n.85) nella Top100 di
boradgamegeek ne è la riprova anche se tale classifica è da prendere
sempre con le dovute pinze. Il titolo si è già ritagliato una
buona fetta di appassionati.
E’ un gioco per esperti e che va intavolato con il gruppo giusto: un manipolo
di eroi temprati e ben consapevoli del fatto che, per affrontare la campagna
di Tainted Grail, occorre tanto…tanto… tempo (giocare un capitolo
per intero e senza l’opzione di salvataggio può richiedere anche quattro ore).
La quarantena mi ha imposto di provarlo in modalità solitaria, ma è
stata comunque un’esperienza completa visto che ritengo sia la sua modalità di
gioco naturale.
Tainted Grail impone un approccio tattico ed una buona pianificazione:
accaparrarsi cibo e cercare di mantenere i Menhir attivi saranno le attività
principali e contribuiranno ad alimentare il senso di  oppressione,
pericolo e di sconfitta imminente che accompagnerà il giocatore in questo
viaggio oscuro.
In solitario la cosa, tra l’altro, si è rivelata ancora più complicata ed ha
sicuramente appiattito  il ritmo di alcune partite obbligandomi a muovere
il mio personaggio negli stessi luoghi diverse volte. La presenza di più
giocatori al tavolo permette una suddivisione dei compiti tale da affrontare
più agevolmente questa che è la parte “gestionale” del gioco. Intuitivamente
però, poiché una volta entrati in un luogo dovremmo necessariamente esplorarlo
per far proseguire la storia ed esplorare significa leggere attentamente il
Diario di Esplorazione quindi all’aumentare dei giocatori il
down-time potrebbe dilatarsi in maniera drammatica.
Anche le sfide di combattimento e diplomazia sono piuttosto statiche ma il
sistema card-driven è intrigante ed estremamente tecnico (seppur non
immediato).
Un aspetto che mi ha piacevolmente colpito è la struttura open-world che gli
autori hanno voluto dare al gioco in esplicita continuità progettuale con la
versione video-ludica (sviluppata dalla Awaken Realms Digital). Alcune
carte luogo a seguito degli eventi si modificheranno (sostituite da omologhe)
portando nuovi elementi narrativi ed interattivi alla storia.
Tainted Grail per il giocatore american purosangue è un’autentica
sfida. 
Possiede una struttura che garantisce elevata profondità ma di contro impone
programmazione, visione d’insieme e pazienza per cercare di contrastare un
impianto di gioco decisamente punitivo (più volte invocherete la
Grazia della Madre del Tutto n.d.r.).
E’ un acquisto da ponderare bene ma se vi piacciono i giochi narrativi fantasy
e di difficoltà elevata è un titolo da prendere assolutamente in
considerazione magari approfittando di qualche bundle online.

IV – Pro&Contro

  • Materiali
  • Ambientazione e Storia appaganti
  • Sistema Open World per un’esperienza di esplorazione
    esaltante
  • Titolo che contiene più livelli di esperienza in un unica e ben
    congeniata amalgama
  • Elevata profondità
  • Downtime elevato
  • Miniature ingombranti
  • Regolamento complesso
  • Sistema di combattimento non immediato
  • Gioco abbastanza punitivo
V – Tutorial & link utili
 
Vi avevo promesso un paio di tutorial. Se non avete problemi con l’inglese il
migliore,  a mio avviso, è quello di Paul Grogan della rubrica
How to Play.
Mentre fra i tutorial in lingua italiana vi segnalo quello del simpatico
Boardgamer di Montagna che aveva già fatto capolino sulle pagine di
Giocare in Scatola.
VI – La Scheda 
Titolo: Tainted Grail – La Caduta di Avalon
Autore: Krzysztof Piskorski e Marcin Świerkote
Anno: 2019
Editore Originale: Awaken Realms
Editore ITA: Giochi Uniti
Giocatori: 1 (+3)
Durata: 120 – 240 (a capitolo) – il gioco però ha una modalità
“salvataggio” per poter bloccare la partita durante lo svolgimento di un
capitolo e riprenderlo successivamente.
Componenti:  eccellenti. Le plance sono robuste, le
illustrazioni intriganti e le miniature scolpite in maniera egregia (nelle
foto vi ho mostrato ci sono anche i “Guardiani” del set di espansione, già
disponibile con l’edizione retail, Monsters of Avalon). Le
informazioni di gioco sono chiare. L’unico difetto che trovo è nelle
proporzioni delle miniature. Menhir, Eroi e Guardiani sono enormi e questi
ultimi non hanno un impiego tattico nel combattimento bensì solo estetico.
Nella scatola base i Guardiani sono rappresentati da carte: meno fighe ma
più maneggevoli.
Ambientazione: è sicuramente la parte più curata del titolo. E’ un
narrativo puro. Una rivisitazione dark fantasy delle saghe arturiane è
intrigante anche se, già al cinema, è un terreno che è stato già ampliamente
(e a volte con dubbio gusto) calpestato.
Meccanica: il titolo usa diverse soluzioni di design amalgamate con
sapienza. E’ un narrativo con una forte componente esplorativa (su mappa
modulare) e che cerca fondere elementi di GdR e GdT in un unica esperienza
ludica.
Longevità: limitata ai quindici capitoli della scatola base (i
successivi non tarderanno ad arrivare sui tavoli italiani sempre grazie a
GU). La struttura a bivi promette però, pur rigiocandolo, risvolti
differenti rispetto magari alla “campagna” precedente.
Scalabilità: come ho evidenziato nella recensione per ragioni legate
al COVID19 l’ho giocato in solitario. Non sono il solo a sostenere che sia
la sua modalità naturale e che la parte Co-Op sia più un pretesto
commerciale che di design.
Dipendenza dalla lingua: versione ITA disponibile. In originale
necessita di un’ottima conoscenza della lingua inglese.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: anche in questo caso gioco non alla
portata di tutte le tasche. Se avete intenzione di affrontare questa spesa
per giocarlo in Co-op dovete considerare che è uno di quei titoli che
richiede impegno, costanza ed affiatamento. Tainted Grail sarà
un’esperienza di gioco immersiva ed appagante sono se avrete la
determinazione e la compagnia giusta per affrontarla. In alternativa se
siete amanti dei giochi in solitario e l’ambientazione vi intriga iniziate a
mettere da parte i soldini.
Consigliato: ad un pubblico maturo ed american. Il gioco è tanto complesso e punitivo
quanto affascinante e profondo. Richiede tempo e dedizione ma se possiede
gli elementi che più vi intrigano in un GdT vi rapirà l’anima.
Sconsigliato: a tutti gli altri…
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