scritto da *Ele*
Gli autori sono Petr Mikša e Roman Hladík, che ha curato anche le illustrazioni.
Il titolo intrattiene da 2 a 5 giocatori, con una durata media di 45 minuti e un’età consigliata 7+.
Cosa c’è sotto le mura fatiscenti del castello di Karak? Un labirinto pieno di tesori e… mostri! Coraggiosi avventurieri stanno entrando in cerca di fortuna, ognuno con un asso nella manica diverso. Ma gli scrigni del tesoro sono chiusi e i mostri sono ovunque. Chi supererà in astuzia i propri avversari, batterà i mostri e afferrerà la gemma del drago?
Si ringrazia l’editore per la copia recensore.
COMPONENTI
La scatola è piuttosto grande, nel classico formato 32×23 cm, al suo interno troverete:
- 80 tessere dungeon;
- 6 pedine eroe;
- 5 plance inventario;
- 30 token salute;
- 1 sacchetto in stoffa;
- 43 tessere mostro;
- 10 tessere tesoro;
- 2 dadi;
- 1 gettone maledizione di Karak;
- regolamento multilingua.
I materiali in dotazione sono numerosi, spiccano per quantità le tessere del dungeon e dei mostri, entrambe quadrate e realizzate in cartoncino spesso.
Le plance inventario dell’eroe, hanno apposite rientranze per tenere al loro posto i segnalini salute, l’equipaggiamento e la raffigurazione del personaggio; un surplus molto apprezzato.
Gli eroi sono caratterizzati da apposite pedine, c’è buona varietà, anche per le bimbe che possono scegliere un personaggio femminile.
COME SI GIOCA
Ogni giocatore guida uno dei sei diversi personaggi all’interno del dungeon.
Nel proprio turno ha a disposizione fino a 4 passi per far avanzare il proprio eroe; questi movimenti possono essere effettuati nella direzione che preferisce seguendo il percorso disegnato sulle tessere, oppure scoprirne uno nuovo pescando dalle tessere dungeon posizionate a faccia in giù durante la fase di setup.
- corridoio;
- stanza;
- portale, per spostarsi rapidamente da un portale all’altro;
- fontana curativa, per curare le ferite.
Quando l’eroe entra in una stanza estrae dal sacchetto una tessera, può essere un mostro da combattere, uno scrigno aperto o uno chiuso, quest’ultimo può essere raccolto solo se l’eroe ha una chiave in dotazione (che dovrà scartare dopo averla utilizzata).
Il combattimento avviene confrontando la forza del mostro e la somma del valore dei 2 dadi lanciati ed eventuali bonus di equipaggiamento. Se il totale è maggiore, il mostro viene sconfitto e l’eroe ricava un bottino, rappresentato sul retro della tessera mostro; in particolare può ottenere armi, incantesimi e la chiave per aprire lo scrigno del tesoro.
L’equipaggiamento si custodisce sulla plancia inventario dell’eroe, ma ogni oggetto ha uno spazio limitato: 2 per le armi, 3 per gli incantesimi, 1 per la chiave; inoltre, dopo l’utilizzo, incantesimi e chiave vanno scartati.
Ogni eroe ha 2 abilità speciali (vincere i pareggi, attraversare i muri, rilanciare i dadi…) che può sempre sfruttare durante l’esplorazione a meno che non abbia la maledizione di Karak, che viene assegnata nel momento in cui viene sconfitta una mummia.
La partita termina non appena un eroe sconfigge il drago, a quel punto si conteggiano i tesori, chi ne ha di più è il vincitore.
CONSIDERAZIONI
Come anticipato nell’introduzione, il titolo si propone come un dungeon crawler di livello base, progettato per i giovanissimi, includendo tutto ciò che è fondamentalmente necessario per addentrarsi in questo vasto mondo.
Il sistema di costruzione del dungeon tramite tessere singole è ottimo, il giocatore non sa cosa l’aspetta alla fine del percorso e questo effetto di suspense viene vissuto dai nongrandi sempre con piacere e infinita curiosità; ma tutto ciò si rivela pure molto utile a livello di gameplay, il labirinto è sempre diverso da partita a partita e permette ai giocatori di creare anche percorsi per ostacolarsi a vicenda.
Sebbene le dinamiche siano relativamente semplici e intuitive, il giocatore deve procedere tatticamente e sfruttare al meglio le abilità speciali del proprio personaggio.
Gli eroi sono infatti ben caratterizzati ed hanno abilità uniche, inoltre, sul regolamento, per ognuno è presente un breve ritratto che delinea le caratteristiche esteriori e interiori della sua personalità, dando risalto all’ambientazione fantasy e rendendo il tutto più immersivo.
Anche i mostri hanno il loro trafiletto descrittivo, in un capitoletto apposito: il bestiario.
La forza dei mostri l’ho trovata variegata, si parte dai topi di fogna con forza 5, fino ad arrivare al temibile drago con 15; ogni creatura ha un’illustrazione specifica, con un richiamo a ciò che si potrà ottenere una volta sconfitta.
Il combattimento è molto influenzato dal risultato dei dadi, un aspetto che solitamente non pesa ai nongrandi, che al contrario apprezzano il brivido e la sorpresa del risultato. L’alea è leggermente attenuata dalle abilità di alcuni eroi e dagli incantesimi, ma è essenziale avere anche un buon equipaggiamento per sconfiggere più rapidamente i mostri, in particolar modo quelli più temibili.
Ho apprezzato la scelta degli autori di evitare l’eliminazione del giocatore, che per i nongrandi sarebbe stato frustrante, nel caso in cui l’eroe avesse più di 5 ferite; al contrario il personaggio perde conoscenza e, nel turno successivo, potrà riacquistare un token salute, anziché effettuare l’azione.
Mi è piaciuta anche la scelta di obbligare l’eroe ad avere una chiave per poter aprire lo scrigno del tesoro, attenua la fortuna di pescare un mostro con il tesoro e accresce la corsa tra gli eroi per ottenere entrambi.
Nelle nostre partite abbiamo però sentito la mancanza di interazione diretta tra i giocatori, può capitare di incontrarsi nel vasto labirinto e ci sarebbe piaciuto un bel combattimento, anche per sgraffignare un oggetto all’avversario; non mancano, comunque, le opportunità di ostacolare gli altri con il piazzamento delle tessere e di raccogliere i tesori, rivelati da altri eroi. Abbiamo particolarmente gradito la maledizione di Karak, che è sicuramente l’oggetto più rappresentativo di interazione, per cui un giocatore sceglie a chi lanciarla e quest’ultimo vedrà precluse le vantaggiose abilità del proprio eroe.
La durata di 45 minuti è verosimile, questo anche se la tessera del drago venisse estratta all’inizio della partita, visto che per poterlo sconfiggere gli eroi devono avere un equipaggiamento piuttosto solido, per cui l’esplorazione del dungeon è garantita!
In quanto a scalabilità, questo titolo dà il meglio di sé quando si è in tanti, la configurazione che abbiamo preferito è dai 3 giocatori in su; inoltre ha il vantaggio di poter giocare da subito in 5.
LE IMPRESSIONI DI PikamMinimus
Ho trovato le illustrazioni molto simpatiche e la modalità di gioco è facile e divertente; mi piace soprattutto scoprire il dungeon un po’ per volta, anche perché è sempre diverso.
Il mio personaggio preferito è il mago, può attraversare i muri ed è un’abilità vantaggiosissima.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO
- scoprire cos’è un dungeon crawler;
- esplorare un dungeon;
- a confrontarsi con le diverse abilità degli eroi;
- gestire l’equipaggiamento dell’eroe;
- che il lancio dei dadi non sempre dà il risultato che speriamo.
FINO A QUANDO CI SI PUO’ GIOCARE
Il gioco si presenta come 7+, ma a mio parere può essere anticipato ai 6 anni, anche come stimolo per imparare le addizioni.
Non c’è un limite di età per giocare a questo titolo, ma personalmente penso sia adatto dalle elementari fino ai primi anni delle medie, poi probabilmente perde il suo appael, per qualcosa di più profondo.
IN CONCLUSIONE
Catacombs of Karak è un valido introduttivo nel vasto mondo dei dungeon crawler, grazie ai suoi meccanismi semplici, ma coinvolgenti e per l’ambientazione fantasy in perfetta sintonia con le illustrazioni, gli eroi e la storia di Karak.
Il titolo è destinato ad un pubblico familiare, con bambini di età scolare (elementari) e risulta facilmente accessibile e intuitivo, riuscendo a divertire, aspetti che a mio parere sono la sua forza, purché lo si utilizzi per il giusto target a cui è rivolto.
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it





