[nonsolograndi][Intervista] La Misteriosa Caverna del Drago

scritto da
F/B!O P.

Stavo cercando un regalo di compleanno per due gemelli maschi di 5 anni e quando ho visto il drago fiammeggiante ho capito di essere entrato nella caverna giusta. Al limite della pronunciabilità,
Die geheimnisvolle Drachenhöhle esiste solo in edizioni estere, polacca (G3) e tedesca (Drei Magier Spiele), ma per fortuna quest’ultima è multilingua, tra cui la nostra. Italianissimi sono invece gli autori:
Walter Obert e
Carlo Emanuele Lanzavecchia, conosciuto su queste e altre pagine con il nickname di
MagoCharlie. Ho sfruttato dunque questo facile aggancio per arricchire il post di una simpatica intervista finale.

È un gioco del
2015 per
2-4 giocatori di
età 5+, che dura circa
15-20 minuti. Delle illustrazioni si è occupato
Rolf Vogt. L’anno seguente è stato tra i raccomandati al
Kinderspiel des Jahres. C’è dell’elettromagnetismo, serve un pizzico di memoria e si tira un dado personalizzato!

Per saltare direttamente alla sezione MMDC seguite
questo collegamento
.

Per saltare invece all’intervista con Walter e Carlo seguite
quest’altro collegamento
.

Ringrazio Luca e Davide per la copia prestata, che poi gliel’avevamo donata noi, per cui sì, è una recensione boomerang.

“Yuppie!!!”, urla il draghetto Edgar. Ridacchiando, continua a sputare fuoco e il suo soffio rimbomba festoso in tutta la caverna. Potete aiutarlo a trovare sei pietre preziose? Precipitatevi nella caverna e iniziate l’emozionante caccia al tesoro!



I COMPONENTI

La scatola, di dimensioni 295×295×70mm, contiene:

  • il regolamento in cinque lingue (DE, FR, EN, NL, IT);
  • 1 tabellone grande a doppia faccia, ciascuna con 24 spazi, divisi in sei colori;
  • 2 tabelloni piccoli, grandi metà del precedente;
  • 30 tessere gemma quadrate di sei colori diversi (rosso, giallo, verde, blu, viola, bianco);
  • 1 figura di drago in plastica;
  • 1 dado in legno (facce 2, 3, 3, 4, drago, drago).

Il
drago è sicuramente il fulcro del gioco. È ben progettato, robusto e adatto ai bambini: essendo bello grande, può essere facilmente spostato dalle loro manine. Il suo fuoco ha bisogno di energia elettrica, tuttavia le batterie a bottone necessarie sono incluse. Può essere acceso e spento tramite un interruttore sul fondo: questa accortezza, unita al bassissimo consumo, credo renda la sostituzione delle pile un’eventualità alquanto remota. E se anche fosse, è un’inezia rispetto alla
magia della fiamma che si illumina!

La scatola è elemento fondante della partita, visto che il suo inserto sostiene i due tabelloni piccoli, responsabili dell’illuminazione
casuale del fuoco, e il tabellone grande appoggiato sopra di essi. Tutto il cartone utilizzato è solido e piacevolmente telato.

Il libretto invece utilizza una soluzione che non mi piace molto: nelle prime quattro pagine ci sono tutte le lingue in diverse colonne, nel prosieguo ogni lingua ha le spiegazioni su una doppia pagina. Avrei preferito tutto in una maniera o nell’altra. Ad ogni modo le regole sono semplici,
ben spiegate e con esempi illustrati, quindi il regolamento il suo compito lo svolge.

Materiali eccellenti, grafica accattivante e trovata “WOW”: c’è tutto!

Questa volta il video di
unboxing ha ancora più senso del solito ^_^

LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?

Preparazione: I due tabelloni piccoli vengono affiancati a piacere nella scatola e sopra di essi si poggia il tabellone grande, con il lato facile o leggermente più difficile rivolto verso l’alto. Dopo averle mescolate, ogni giocatore riceve due tessere gemma, che determinano cosa deve cercare. Edgar inizia nel mezzo della caverna.

Svolgimento: Il giocatore lancia il dado: se esce 2, 3 o 4 deve fare
esattamente quel numero di passi con Edgar (senza andare avanti e indietro), spingendolo lungo tutta la linea del percorso; se esce un drago, Edgar
vola in qualsiasi spazio del tabellone. Se
alla fine dello spostamento la fiamma è
accesa e il colore dello spazio corrisponde a una delle tessere in mano, la gemma è stata trovata e il giocatore riceve una nuova tessera. In ogni caso il turno è terminato.

Se un giocatore passa su un campo intermedio che fa sputare fuoco al drago, ciò è inutile nell’immediato, ma è sicuramente un’informazione di cui prendere nota…

Chi trova la sua
sesta gemma vince la partita.

CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI

Il drago ha trovato una gemma rossa

Quello che si illumina maggiormente in questo gioco non è l’ovvia fiamma del drago, ma
gli occhi dei bambini (e dei grandi!) seduti intorno al tabellone. È quasi magico come il drago sputi fuoco in certi posti, in altri no e poi alla prossima partita sia ancora diverso. Anzi, se non siete dei fastidiosi ingegneri come me, togliete il “quasi”:
è magico! Un’idea in fondo semplice, ma un meccanismo che da solo conferma l’aggettivo “misteriosa” del titolo e affascina gli spettatori.

A proposito di
magneti, se mi permettete un breve
excursus, bisogna far notare che hanno un posto tutto speciale in casa Drei Magier: nel 2003 tutto è cominciato con
La scala dei fantasmi, nel 2009 è arrivato
Il labirinto magico e nel 2012
La torre stregata. Tutti e tre questi titoli vantano in copertina il pedone blu per aver vinto il
Kinderspiel des Jahres.

Tornando a noi, devo dire che per Ambra la cosa più “difficile”, all’inizio, era superare uno spazio che faceva accendere la fiamma quando il risultato del dado era maggiore. Ovviamente voleva fermarsi per poter riscuotere la tessera gemma, ma il bello della regola stava proprio lì. La parte di
memoria, innegabilmente presente, ha in verità un ruolo meno preponderante di altro. Bastano alcuni turni per scoprire dove sono gli spazi utili (e in particolare i
nongrandi riescono rapidamente a memorizzarli), dopodiché la parte più impegnativa per loro è trovare un modo in cui il drago possa terminare lo spostamento nello spazio desiderato, proprio perché non è sufficiente il transito: il movimento deve finire lì. Eccoli allora cominciare a fare i conti e a provare percorsi alternativi… o a desiderare tanto che esca una faccia di drago sul dado 🙂

I due tabelloni piccoli affiancati

La fortuna infatti ci può mettere del suo: chi vola spesso (e sa dove andare!), si avvicina più velocemente alla vittoria; chi ottiene risultati inutili, vaga senza raggiungere la meta. Ai bimbi più piccoli importa poco: è già divertente guidare Edgar e attendere il
clack che accompagna il fuoco. La situazione cambia abbastanza, poi, tra essere
in 2, 3 o 4 giocatori. In pochi, i turni sono più frequenti e spesso si resta concentrati in alcune sottoaree della caverna, perché magari si ha un obiettivo comune. I tanti, potresti terminare il turno a un passo dello spazio giusto per poi ritrovarti dall’altra parte del tabellone dopo un round. È in questi modi dunque che si esplicita l’
interazione: da una parte ostacolarsi sulla mappa, dall’altra svelare agli altri gli spazi attivi del percorso. Prorio questi sono il generatore di
rigiocabilità del gioco: vedere la faccia stupita di Ambra alla seconda partita, quando ha spostato il drago a colpo sicuro su uno spazio che prima lo faceva accendere, è stato impagabile. Il semplice affiancamento e rotazione dei tue tabelloni più piccoli crea tutte le combinazioni necessarie per partite differenti, senza contare l’uscita delle tessere, i tiri dei dadi e le scelte dei giocatori. In aggiunta il tabellone grande è a due facce, per modulare leggermente la difficoltà dei percorsi nella caverna.

Come
lati negativi posso segnalare che non deve esserci troppa luce nella stanza, altrimenti il bagliore del fuoco del drago può essere molto difficile da vedere. E poi dura troppo poco!!! 5-10 minuti e la magia è già finita…

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO

Ecco qui in elenco le cose che Ambra (6 anni e 3 mesi) e gli altri bambini che hanno giocato con lei hanno potuto imparare – o ripassare – giocando a
La Misteriosa Caverna del Drago:

  • il rispetto delle regole, cioè obbedire al dado pure quando non mostra la faccia che vorremmo, non cercare di tirarlo in modo da far uscire un certo risultato, muovere correttamente il drago;
  • il concetto di turno, perché non è facile aspettare che tocchi di nuovo a te quando vorresti tirare e muovere sempre tu;
  • fare le primissime scelte, essenzialmente su quale delle due tessere gemma puntare;
  • che i bambini distratti non ottengono informazioni;
  • l’importanza della memoria e che i piccoli ne hanno più dei grandi;
  • a contare gli spazi fino a 4;
  • a esercitare l’intelligenza spaziale, calcolando i percorsi per concludere il movimento nel punto desiderato;
  • il fenomeno fisico del magnetismo e la quasi-magia di far accendere una luce-fiamma.

Lato leggermente più difficile

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE

La scatola riporta
dai 5 anni e bisogna fare qualche distinguo. Se un bambino sa seguire un percorso e riesce a contare fino a 4, può tranquillamente sedersi al tavolo. Al massimo non sa leggere le cifre 2-3-4, ma qualcuno può sempre farlo per lui. Riguardo alla parte mnemonica, è sicuramente alla porta di un 4enne, per dire, che probabilmente sarà meno in difficoltà di qualche genitore o dei nonni. D’altra parte il dover arrivare alla casella di destinazione con esattamente il numero ottenuto è a volte ancora difficile da realizzare per il gruppo target dei 5+: la pianificazione della mossa può essere un’abilità che si acquisisce giocando. Per queste ragioni l’età di ingresso è abbastanza un confine labile, fermo restando che il meccanismo della fiamma saprà coinvolgere tutti. Come età superiore, proprio per la magia e per la brevità delle partite potrà essere intavolato volentieri per qualche anno, ma non credo oltre le elementari. I parenti giocano assolutamente volentieri con i figli/nipoti.

Qui ha trovato una gemma bianca

MIA MOGLIE DICE COSE
«Il gioco in sé non è nulla di rivoluzionario, ma il drago con la fiamma che si accende è wow
!

Comunque è un buon gioco di memoria, non così facile come sembra.

Ai bambini piacerà di sicuro… e anche ai grandi.»

MIA FIGLIA DICE COSE

«È un bel gioco. Mi piace scoprire che faccetta esce sul dado, specie se è il drago che mi fa volare.

Adoro il fuoco, soprattuto se nella stanza c’è poca luce.»

Per tornare su seguite questo collegamento.

Se vi interessa potete acquistarlo
Se ti va di sostenerci, puoi fare i tuoi acquisti su DungeonDice.it

Il simbolo del drago permette di volare

Come anticipato in apertura, avendolo comodo comodo, non potevo lasciarmi sfuggire l’occasione di intervistare uno dei game designer della redazione, il quale a sua volta ha coinvolto il suo co-autore. Lavorano così bene insieme che è impossibile distinguerli nelle risposte…

1. Quale pensi sia il punto di forza del gioco? Cosa lo contraddistingue dalla massa?


Il gioco ha una sua base logica, che porta i giocatori a organizzare le informazioni e a programmare i loro movimenti. Tutto in modo molto semplice, infatti lo possono giocare tutti quanti. Dal punto di vista visivo, il draghetto con la fiamma che si illumina è spettacolare e domina il tabellone! È nato in un modo del tutto inaspettato, ma… questo lo vedremo più avanti.

2. La scatola porta una doppia firma: nell’ideazione vi siete divisi i ruoli o tutti fanno tutto?


Non abbiamo un vero e proprio modus operandi
: il più delle volte Carlo trova lo spunto di partenza e Walter lo completa. Ma durante il processo ci confrontiamo molto, senza ruoli prefissati. D’altra parte entrambi facciamo anche giochi da soli, quindi spesso sappiamo cosa fare e come farlo.

3. È nata prima la meccanica o l’ambientazione?


È nato prima… il draghetto! L’idea era così bella che ci abbiamo messo oltre due anni a trovare il modo di inserirla in una meccanica che ne fosse all’altezza. Di solito non ci fissiamo su una ambientazione, a meno che non sia proprio così fantastica da farne il perno centrale di tutto il progetto: troviamo un tema plausibile e ci lasciamo guidare da esso, per le meccaniche. Oppure abbiamo una meccanica valida, da “rivestire” con il costume adeguato. Ma è tutto molto fluido.

4. Da dove è nata l’idea? Quanto tempo e quali passaggi per arrivare sullo scaffale?


A queste due domande bisogna rispondere assieme. Una sera Carlo va a trovare Walter, iniziando a fantasticare su alcuni concetti insoliti. Ad esempio è stato muovendo dei pezzetti di carta con la gomma di una matita che è nato il primo nostro gioco per la Drei Magier, Il Sonno Magico dei Giganti Fracassoni
(ted. Die verzauberten Rumpelriesen
). Questa volta l’idea era quella di sfruttare la capacità di una calamita di respingere, invece di attrarre (talvolta adottiamo il concetto di pensare al contrario). Nel giro di qualche giorno Walter prepara il prototipo di un maghetto con un cappello a cono calato sugli occhi. Quando questo maghetto passa su una casella con il magnete, un perno fa alzare il cappello e si vedono gli occhi spalancati dal mago. Spettacolo! Abbiamo anche un link al video dimostrativo del gimmick
, girato in una stazione di servizio mentre andavamo in fiera in Germania.

Avevamo un
twist
vincente, ma mancava tutto il resto! Ci abbiamo messo oltre due anni a trovare un modo altrettanto brillante per poter sfruttare l’idea.

5. Hai qualche aneddoto simpatico da raccontarci?


Il prototipo ha girato un paio di fiere e ci siamo divertiti molto a vedere le reazioni dei redattori!

L’idea del modellino di Walter con il maghetto con il cappello calato sugli occhi ha destato sempre molto interesse e l’effetto “wow” di vedere il cappello alzarsi rivelando gli occhi sbarrati era un gran effetto comico, inaspettato!

Devo dire che negli anni siamo diventati bravi a giocare bene le nostre carte: se c’è un effetto inaspettato bisogna farlo vedere senza spiegare troppo prima e godersi l’effetto che fa!

Ci ricordiamo ancora durante una fiera un capo redattore di una grande casa editrice, noto per la sua faccia da


Poker

mentre gli mostri i giochi, scoppiare in una fragorosa risata muovendo il nostro maghetto sulla casella giusta. Aveva preso la scatola gioco in una mano e avvicinata al viso per controllare il meccanismo del tabellone, dopo pochi secondi muovendo il nostro maghetto ha trovato la casella esatta, il cappello si è alzato e si è trovato a pochi centimetri gli occhi sbarrati del maghetto che lo fissavano: non ho mai più visto ridere così quel redattore in 11 anni!

6. Qual è stato l’apporto degli editori nello sviluppo verso il prodotto finale?


La Schmidt aveva un contatto con un inventore più tecnologico e ha pensato di scambiare il maghetto con un più fotogenico drago, facendolo realizzare a lui. Per la parte visiva, ha affidato lo sviluppo grafico del character design al grande Rolf Vogt, un eccellente illustratore che realizza tutti i giochi Drei Magier. Le regole erano già pronte e, a parte qualche soluzione tecnica, il gioco non è stato cambiato più di tanto. Certo, del nostro prototipo originale restava ben poco se non la pura meccanica. Ma queste cose succedono, fanno parte del lavoro che un buon editore deve saper fare.

7. Com’è stato playtestare con i bambini?


In realtà questo gioco lo abbiamo provato molto poco: dopo due anni di continui ripensamenti, sapevamo già cosa funzionava e cosa no.

I piccoli giocatori vengono attirati dalla magia del draghetto che si illumina e, poco alla volta, capiscono le malizie del gioco. Alla fine il


trick

della fiamma luminosa si dimentica e si resta concentrati sulla partita. Un po’ come gli spettacoli dei burattini: all’inizio guardi come si muovono, ma se la storia funziona dopo un po’ non ci fai più caso.

8. Ultima possibilità per dire quello che vuoi: vai!


Come avrà intuito chi ci ha seguito fin qui, fare giochi per bambini non è affatto semplice. Devono essere attraenti, saper coinvolgere i grandi e affascinare i piccoli, ma soprattutto alla base deve sempre esserci un meccanismo o un’idea importante, che faccia da perno centrale di tutto il progetto. Speriamo che ogni volta che vedrete un gioco per bambini, riuscirete a tenere conto del lavoro che c’è dietro.

Grazie Walter e Carlo per la disponibilità e buona fortuna con il vostro ultimo gioco

Captain Wonder Cape
!

Ai lettori lascio i commenti per eventuali altre domande.



— Alcune immagini sono tratte da BGG, i vari diritti appartengono ai rispettivi proprietari. Le immagini e le regole sono state riprodotte pensando possano essere una gradita forma di promozione. Verranno rimosse immediatamente su semplice richiesta. —

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