[Nonsolograndi] Flyin’ Goblin

 scritto da Fabio (Pinco11)


Una delle più classiche ambientazioni tipiche dei giochi con soldatini e/o playmobil è sempre stata quella del castello, con un manipolo di difensori opposto alle truppe in assedio e tra queste ultime spiccavano sempre le mitiche catapulte (nei playmobil sostituite da dei lanciadardi).
Questa è in sintesi l’ambientazione prescelta da Flyin’ Goblin,  ideato dal duo Lebrat – Riviere ed edito dalla IELLO (è una delle sue novità in uscita inq uesto periodo), gioco per 2-4 giocatori di età consigliata 8+ (ma per usare la catapulta diciamo che basta essere 4+), tempo a partita 30′ (o anche molto meno).
Siamo di fronte ad un prodotto chiaramente indirizzato al pubblico dei più piccoli, ma che si propone di inserire nel gameplay qualche idea per dargli un attimo più corpo, così da riuscire ad attrarre al tavolo anche i più grandi, per diventare un gioco per famiglie a tutto tondo.
I MATERIALI
Come potete vedere nell’immagine, nella scatola è contenuta una torre 3d in cartone assemblabile e la stessa, da utilizzare come componente di gioco, è divisa in 16 stanze da appositi divisori in cartone premontati.
Si uniscono a ciò una scheda in cartoncino per ogni giocatore, un set di goblin e di pezzi di totem in legno (quasi tutti da lanciare) ed una bella catapulta per ciascuno.

L’OCCHIO VUOLE LA SUA PARTE …

In un gioco di questo tipo è essenziale proporre dei materiali ben fatti ed attraenti e l’editore, che da sempre si distingue per la sua attenzione ai componenti, sotto questo aspetto non ha lesinato, pur rimanendo in una fascia di prezzo contenuta (intorno ai 30 euro).
La scatola è generosamente illustrata a tema goblin ed il richiamo agli spendibili esserini che nel mondo fantasy sono l’equivalente dei Lemmings dei videogiochi d’antan è ben avvertibile (del resto, chi si lancerebbe con una catapulta, forse un nano o un elfo?), quindi l’ambientazione è stata scelta bene. Nel contempo la confezione viene utilizzata (come accade in titoli come The Magic Labyrinth della Drei Magier o in Burg Appenzel) quale materiale di gioco ed al suo interno trovano spazio i muri delle stanze interne del castello (che formano una griglia di caselle) e, soprattutto, la torre centrale, ottenendo così un efficace castello 3D.

Ogni giocatore, poi, riceve una ricca dotazione di omini ed una catapulta, tutto in legno: la dimensione ed il materiale prescelto (legno) sono giusti per soddisfare il tatto e la vista e l’unico aspetto negativo è che i pezzi possono rivelarsi un pelo proni alla scheggiatura, se non fate attenzione ad evitare lanci disordinati da altezza tavolo al pavimento. 

Nell’insieme, quindi, abbiamo dei componenti che attraggono in modo immediato e che suggeriscono già da soli ciò che si deve fare (devo catapultare omini dentro le stanze del castello …).
Aspetti negativi? Per essere pignoli posso annotare che i tetti che si incastrano agli spigoli delle stanze tendono a muoversi e le stanze possono essere piccole per le dita da gigante di qualcuno, ma se teniamo conto che il gioco è indirizzato ai più piccoli, per le loro mani il tutto è probabilmente a misura.

COME FUNZIONA

Beh, le regole nella loro essenzialità, le avrete già intuite, visto che si deve solo cercare di catapultare i propri omini dentro le stanze del castello.
Su questa base intuitiva, però, è stata costruita una piccola struttura, pur minimale, di regole, per cui, per prima cosa, vi dico che tutti giocano in contemporanea, lanciando i propri goblin in tempo reale (chi finisce per primo dà lo stop agli altri, che potranno finire un lancio e poi smettere) e poi aggiungo che ad ogni casella corrisponde un bonus diverso (monete / diamanti o possibilità di scambio) ed in alcuni casi dei malus. Inoltre i soldi possono essere utilizzati per acquistare nuovi pezzi per il proprio esercito (si parte con una dotazione misera …), che possono consistere in nuovi goblin da lancio, ma anche in ladri, che si piazzano sui tetti del castello e restituiscono rendite, sino a quando non sono abbattuti ed in pezzi di totem, che i giocatori cercano di costruire nella fortezza.
Il gioco termina o al raggiungimento di un tot di diamanti o se si è riusciti ad avere, alla fine di un turno di lancio, il proprio totem intero costruito su di un tetto della fortezza assediata.

COME GIRA IL TUTTO?
Avrete intuito che, in barba all’età, sia mia che di mio figlio (che ha 12 anni), il gioco si è rivelato per noi una positiva sorpresa. L’ho aperto e preso da recensire essenzialmente per la curiosità, ma senza grandi aspettative, ma devo dire che il suo il gioco lo fa ed i componenti aiutano a renderlo attraente.

L’aspetto che conquista, subito, è chiaramente quello visivo e tattile, ossia il fatto di lanciare gli omini con la catapulta ed i nostri compari di gioco si sono sempre messi “a fare delle prove” per 5-10 minuti, continuando imperterriti a lanciare omini anche mentre io cercavo di spiegare le regole, che infatti poi mi hanno sempre richiesto durante la partita. Alla prima giocata, infatti, non tutto fila subito liscio, perchè tu ti metti a giocare pensando di essere di fronte solo ad un gioco di abilità manuale e rimani un attimo interdetto nella fase di mantenimento di fine turno, quando devi scegliere cosa acquistare. Poi capisci che c’è altro da fare, oltre che tirare a buttare giù il re dalla cima della torre, che è l’attività alla quale per 2-3 turni ti sei dedicato (“non so a che serve, ma è ganzo ..”) e comprendi che in certe fasi devi solo mirare alle caselle che ti danno denaro, che sono anche abbastanza facili da centrare con dei colpetti leggeri, per aumentare rapidamente il tuo esercito.

Ci sono poi, addirittura, delle piccole scelte da fare, indirizzandosi alla caccia di diamanti (in questo caso prendi i ladri, che non piazzi, e da loro ricevi rendite di diamanti) o all’assalto (puoi prendere anche un goblin più grande, che rende doppio, …) o ancora cercare di costruire, prima possibile, il tuo totem.

La cosa che lascia spiazzati, alla prima esperienza, è proprio questa varietà di cose da fare, tanto che spesso la fine partita giunge quasi a sorpresa con la vittoria di chi costruisce il proprio totem, magari proprio mentre tu stavi ammassando omini, per il gusto di farlo.
Già al secondo giro, però, tutto quadra (per cui non fatevi prendere dal panico se alla prima partita farete fatica …).
Dal punto di vista pratico il gioco in tempo reale crea quel caos che alla base del divertimento, così come il semplice fatto di catapultare omini è divertente in se. In due è coinvolgente, mentre in 4 diventa una sorta di party game.
La cosa che distingue il gioco, alla fine, è la sua volontà di combinare un elemento da giocattolo, che richiama la sola abilità manuale , che è la catapulta con gli omini, e combinarlo con vere regole da gioco da tavolo (pur semplificate). In questo a mio parere il gioco riesce, ma è bene preavvisarvi che alla prima apertura del manuale un attimo di smarrimento lo potreste avere, visto che i materiali vi suggerirebbero un gameplay da regole in una pagina, mentre vi trovate un libretto da otto (qui le regole in inglese).

COME LO HANNO ACCOLTO?

Per ora il gioco è appena uscito, ma su BGG il suo 7.1 di voto medio lo ha, che non è male per i titoli per famiglie. Chi lo ha apprezzato ha colto l’abbinata tra l’elemento di abilità manuale e la possibilità di compiere qualche scelta tattica (quetzal 513: Fast goblin flinging dexterity fun. Instant appeal and toy factor, but an enjoyable amount of tactical decisions ; punkin 312Who wouldn’t love catapulting goblins into the king’s castle? Dexterity where you just have to aim well and shoot for diamonds and money). Chi lo ha criticato, invece, non ha apprezzato proprio la fase di ‘mantenimento’ di fine turno, reputando che allunghi troppo il gameplay.

COSA RICORDA?
Visivamente il gioco ricorda il vecchio Kissenschlacht , nel quale si lanciavano dei cuscini per colpire personaggi, ma ancora di più il più recente Fling Kiwis , che propone anche una griglia 3D che ricorda tantissimo quella di Flying Goblin. A differenza di esso, però, i kiwis si lanciavano con una sorta di elastico ed erano dei dischetti, con un effetto scenico meno d’impatto.

COSA SI IMPARA
Sicuramente la prima capacità che è stimolata è la destrezza e l’abilità nel saper dosare la forza, per cui il gioco, nella sua apparente caoticità, spinge anche a darsi dei limiti, perchè non vince chi tira più forte, ma chi tira più preciso.
Nel contempo il gioco stimola anche un poco di riflessione e può essere utile per introdurre a titoli di maggior difficoltà, visto che ad ogni turno si ottengono premi in punti vittoria (diamanti) o denaro, e quest’ultimo deve essere speso per ampliare il proprio esercito. Nel suo piccolo, quindi, il gioco spinge anche a gestire efficacemente quanto si guadagna dai propri tiri.

CONCLUSIONI

Flyin’ Goblin è un gioco di abilità manuale, che sfrutta una componentistica curata, con un bel castello 3D in cartone e catapulte in legno, per attrarre al tavolo i più piccoli e poi cerca di proporre qualche regola in più del previsto per tenere seduti, assieme a loro, anche i genitori. La miscela è interessante ed il gioco divertente e tanto basta. Se pensate di essere nel giusto target, potreste provarlo .. 😉  

Si ringrazia l’editore per la copia di review concessa.
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