La spedizione nel dungeon è andata male, i nostri compagni sono stati uccisi dalle tremende creature che infestano il sottosuolo e noi siamo gli unici sopravvissuti. Dobbiamo trovare la forza, fisica e d’animo, ma soprattutto i mezzi per risalire i quattro livelli di gallerie che ci separano dalla salvezza superando altrettanti mostri posti a guardia di ciascun uscita. Ovviamente non dobbiamo dimenticare di caricare sulle spalle tutte le ricchezze che riusciremo a raccogliere durante il viaggio di ritorno.
Ne usciremo “integri” o verremo “spezzati” da questa sfida al limite?
Be’… questo dipende solo da noi.
Questa, per sommi capi, la trama che fa da background ad Unbroken, piccolo gestionale in salsa fantasy per un solo giocatore (hai sentito White Winston?) della durata di circa 20-30 minuti a partita.
Il titolo, creato da Artem Safarov era stato favorevolmente accolto, quando era ancora un prototipo, a Norimberga nel 2018 e proprio quell’accoglienza così calda ha fatto da volano al titolo, tanto da concludere positivamente (e senza intoppi) la campagna KS che ne ha permesso la produzione.
Ma i problemi di distribuzione e di stampa, gli errori nel calcolo dei costi di spedizione (con tanto di richiesta di soldini supplementari a chi aveva finanziato il gioco), gli errori nella gestione degli approvvigionamenti (e purtroppo anche il Covid-19) lo hanno reso, dal punto di vista logistico, uno dei peggiori – se non forse il peggiore – crowdfunding a cui abbia mai partecipato (opinione comunque condivisa da un discreto numero di backer).
La scatolotta infatti doveva giungere in Europa non più tardi del febbraio 2019 e invece è arrivata all’inizio di giugno 2020. Tuttavia, a parte questo inghippo, non insignificante, il titolo si è rivelato piacevolissimo e non ha disatteso le buone premesse.
Ma andiamo con ordine cominciando, come sempre, a sbirciare dentro la scatola.
I – Componenti
Per la descrizione dei componenti vi lascio il link del gameplay, in cui l’autore mostra un turno base e la dotazione del gioco, che corrisponde esattamente a quella contenuta nel KS.
Per i dettagli vi lascio poi alla scheda finale.
2 – Come si gioca (in pillole)
Scelto il personaggio e impostato il grado di difficoltà, si può iniziare. Se il grado di difficoltà della partita è settato su Normale o Facile, il giocatore comincia il combattimento sempre per primo. Nella modalità Difficile cominciano i mostri.
Impostiamo sulla nostra scheda la riserva di Effort (sforzo) iniziale (ovvero 13 in una partita Normale e 15 in una Facile) e portiamo il tracker delle Unità di Tempo sull’indicatore del livello di partenza del dungeon (ovvero il 1°). Nella modalità facile inoltre partiamo anche con una risorsa addizionale e una Skill gratuita.
Il gioco si sviluppa e si risolve in 4 round.
Nel proprio turno il giocatore svolge due fasi: FASE VIAGGIO e FASE COMBATTIMENTO.
Ogni fase è poi suddivisa in più sottofasi.
Il round inizia con la Fase Viaggio, durante la quale sarà possibile effettuare tutte quelle che vengono definite Azioni Generiche, ovvero spendere Unità di Tempo (ed eventualmente risorse aggiuntive fra cui cibo, legno, metallo o il “cunning”) per prepararsi al combattimento (ad esempio migliorare la nostra arma, accumulare forza fisica per attaccare il mostro, riposare per recuperare forza, usare le abilità del personaggio) oppure effettuare Azioni di Viaggio durante l’Esplorazione.
Quando un giocatore esplora, pesca 2 carte dall’apposito mazzo, ne sceglie una e la risolve. Il numero delle carte da pescare può variare in base a diversi fattori, come svolgere l‘Azione di Viaggio chiamata “Scout” (che aggiunge +2 carte alla scelta) oppure usando le abilità di alcune classi di personaggio o una Skill acquisita durante la partita.
Risolvere una carte esplorazione significa, anche in questo caso, spendere un certo volume di risorse per ottenere un beneficio (risorse, skill, forza aggiuntiva per il combattimento, ecc.). Su ogni carta esplorazione è indicato anche il Tempo che occorre per risolvere quella carta e che va sottratto dalla nostra riserva generale. È possibile risolvere la carta Esplorazione anche come “Riposo”. In questo modo si scarta la carta, senza ottenere i bonus, ma si recupera il valore tempo indicato su di essa, che verrà aggiunto alla nostra riserva.
Finché abbiamo Unità di Tempo disponibili possiamo ripetere più volte la Fase Esplorazione. Se però desideriamo interromperla, perché ci siamo preparati a dovere o abbiamo esaurito le Unità Tempo a disposizione, si passa immediatamente alla fase successiva, ovvero quella del Combattimento.
L’abilità Scout inoltre ci permette di conoscere il mostro che dovremo affrontare nel livello in corso. Si prende il gruppo di schede mostro contrassegnate sul dorso dal livello attuale del dungeon e si tira il dado speciale a sei facce. Sceglieremo così il mostro con il valore corrispondente, riportato sulla scheda delle statistiche.
Prima di illustrarvi la Fase di Combattimento devo fare una promessa importante, ovvero se all’inizio o durante l’attacco ci rendiamo conto di non possedere le risorse sufficienti (la forza da spendere per infliggere danni è una vera e propria risorsa come cibo, tempo, metallo, legno…) per abbattere il mostro che ci si para davanti o abbiamo esaurito la riserva di punti Forza, la partita si conclude istantaneamente e si passa al conteggio dei punti.
Se invece siamo in grado di affrontarlo possiamo procedere.
Se il grado di difficoltà della partita è settato su Normale o Facile, il giocatore comincia il combattimento sempre per primo. Nella modalità Difficile cominciano i mostri.
Ecco i passi da seguire:
Dobbiamo ripristinare il tracker che misura il tempo portandolo all’inizio del tracciato corrispondente al prossimo livello che affronteremo. Questo perché, durante il combattimento, spenderemo anche delle Unità di Tempo e quelle unità che riusciremo a risparmiare saranno quelle a disposizione per affrontare la Fase di Viaggio del round successivo.
Se il mostro è dotato di un’abilità chiamata Imboscata (Ambush) dovremmo risolverla immediatamente. Solitamente un’Imboscata ci fa perdere risorse (soprattutto Tempo). A volte durante un’imboscata un mostro può causarci un effetto negativo, che può accumularsi nel tempo (come ad esempio l’avvelenamento).
Se è il nostro turno di attacco dobbiamo spendere la Forza corrispondente a generare un certo numero di danni con la nostra attuale arma. Se il mostro è dotato di Armatura dovremmo spezzarla, effettuando un attacco speciale proprio volto a ridurne il valore sino ad azzerarlo. Solo dopo i nostri attacchi saranno efficaci. Durante il combattimento possiamo usare le Azioni Generiche e le Skill dedicate al combattimento (soprattutto quelle attivate dalla parola chiave “Response“, ovvero “In risposta“).
Se il nemico sopravvive potrà contrattaccarci prima che sia nuovamente il nostro turno. Per sapere il tipo di attacco e le ferite dobbiamo tirare il dado a sei facce e leggere la riga corrispondente all’attacco sulla sua scheda. Il combattimento procede così sino alla sconfitta, nostra o del mostro. Se ne usciremo vincitori potremmo reclamare tutte le ricompense indicate nella scheda del mostro che abbiamo appena affrontato.
Alcuni mostri posso essere elusi, ovvero possiamo superarli senza affrontarli direttamente. Questo è possibile se sulla scheda del mostro compare un costo di Trickery (letteralmente “inganno”). Spese le risorse corrispondenti per compiere questa azione, il mostro è da considerarsi superato, ma non potremo reclamare le ricompense previste invece se lo avessimo sconfitto in combattimento.
I round proseguono così sino alla fine del quarto.
3 – Impressioni finali
Titolo che mi ha tenuto compagnia durante l’estate.
Gestionale camuffato da dungeon crawler per accattivarsi una fetta di pubblico specifica, è veloce, divertente e ben fatto. Non è un capolavoro, ma è un titolo valido, che non può non incontrare i gusti degli appassionati dei solo games. Anche se davanti a noi si presenta un’area di gioco piuttosto articolata, ogni elemento si riesce a gestire piuttosto agilmente. Utilissimi gli schemi riepilogativi del turno, che permettono al giocatore di tuffarsi immediatamente nel titolo senza stress. Ovviamente si deve conoscere l’inglese.
Un po’ dispersivo il sistema delle Skill e degli Effetti negativi attivi. Vengono accumulati pescando dell carte apposite e spesso, utilizzando alcuni personaggi, ci troviamo con una pila di abilità piuttosto lunga da leggere e da amministrare in base alla situazione.
Il gioco tenta di raggiungere una certa profondità tattica, combinando diverse tipologie di risorse, che contribuiscono a creare anche il mood del gioco stesso. Cibo e tempo sono fondamentali e forse, almeno nell’economia del titolo, anche più dei tesori che riusciremo a raccogliere durante la fuga per la salvezza. Abbandonare troppo bottino però significa fare pochi punti alla fine della partita.
Anche la possibilità di affrontare un combattimento (in maniera assolutamente deterministica e convertendo l’energia fisica “risparmiata” in punti danno) è uno degli aspetti che mi hanno piacevolmente colpito e tale meccanica è compenetrata all’ambientazione e alla trama, tipica dei titoli American purosangue. Il che è un po’ strano visto che Unbrokenè euro al 100%.
Due parole sul bilanciamento dei personaggi.
Nella scatola base come detto ci sono 4 personaggi, ovvero 4 archetipi: Sneak (Furtivo), Sage (Saggio), Brawler (Lottatore) e Hunter (Cacciatore). Ogni archetipo è legato a un aspetto del gioco e cerca di massimizzare un certo tipo di risorsa. Intuitivamente lo Sneak è più adatto a cercare di superare i mostri senza combattere e basa la sua forza sulle Skill supplementari, potendo visionare una carta aggiuntiva quando le ottiene. Il Sage ottiene il massimo dagli Incontri, potendo scegliere quelli più adatti e più remunerativi o fattibili al momento giusto. Il Brawler è invece un tank e la sua specialità è massimizzare i danni contro i mostri, mentre l’Hunter riesce a sopportare meglio le penalità che ci fornisce la mancanza di cibo nella fase in cui dobbiamo nutrire il PG. Personalmente ho fatto più punti (e ho terminato più partite con tutti e 4 gli incontri sostenuti) con l’Hunter. La sua capacità di sopportare o farci superare indenni la carenza di cibo e la fame alla lunga pagano parecchio. Il più debole secondo me resta lo Sneak.
Purtroppo credo che per i citati problemi di spedizione il titolo difficilmente vedrà un’edizione retail, almeno nel nostro paese e in generale in Europa, il continente che rispetto a tutti i sostenitori del mondo ha ricevuto il gioco in ritardo e solo dopo l’esborso di ulteriori soldini per la spedizione.
Qui ho collezionato un po’ di commenti pubblici sulla bacheca del gioco su BoardGameGeek:
I backer però hanno potuto apprezzare gli sforzi dell’autore di mediare su tutti i problemi di logistica, dialogando direttamente con loro, addirittura fornendo la sua email personale. Io stesso ho scambiato un paio di missive con Artem Safarov, che ogni volta si è dimostrato disponibilissimo (soprattutto nel fare da intermediario con Goled Bell Games, artefice del disastro) e palesemente affranto per tutti i problemi.
Alla prossima ludomaniaci!
4 – La scheda
Titolo: Unbroken
Autori: Artem Safarov
Anno: 2018
Editore Originale: Altema Games / Golden Bell Games
Editore ITA: inedito
Giocatori: 1
Durata: 15-30 minuti (circa)
Componenti: buoni, il cartone robusto e le illustrazioni sono di tutto rispetto. Le plance si imbarcano un po’. Le carte vanno assolutamente imbustate.
Ambientazione: un fantasy piuttosto classico come si percepisce dalle illustrazioni, che fa da sfondo e mero pretesto al gioco, puramente gestionale. Il lore riportato nel regolamento è generico e non molto approfondito, però va bene così: non è questo il punto di forza del gioco. C’è però da dire che la costruzione del gioco, il senso di ansia e disperazione da “sopravvissuto” si sente parecchio e questo sicuramente è un dato da annotare e soprattuto molto positivo.
Scalabilità: gioco in solitario.
Longevità: l’estrema rapidità delle partite lo rende abbastanza rigiocabile e longevo.
Dipendenza dalla Lingua: il gioco originale è in inglese e alcuni comoponenti presentano del testo da dover tradurre (poco, ma c’è). Qui il link del regolamento print&play in italiano sbloccato nel corso della campagna (Italian rulebook)
Rapporto Giocabilità / Prezzo: non rilevabile.
Consigliato: agli eurogamer con la passione per il fantasy. C’è un solo dado e serve a determinare casualmente quale mostro incontreremo alla fine di un livello e il tipo di attacco che il mostro può eseguire in un round di combattimento, per il resto è un gestionale puro e semplice.
Sconsigliato: ai puristi del dungeon crawling stelle e strisce…, cappa, spada, miniature, tile, ecc. non sono inclusi nel prezzo. Sorry boyz!
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