scritto da White Winston (Andrea P.)
I MATERIALI
La scatola contiene:
- il regolamento multilingua (anche in italiano);
- il tabellone di gioco;
- 4 criceti colorati in legno;
- 1 riccio in legno;
- una manciata di token per provviste, foglie e macchinari;
- 1 dado a sei facce.
Il gioco parte subito forte con un comparto materiali che, con il suo tabellone doppio strato (ogni stanza del sottosuolo è infatti intagliata all’interno del tabellone), strizza l’occhio ai giochi euro per adulti dove, solitamente, quest’aggiunta è sempre una delle più gradite. Molto carina anche l’idea del tabellone puzzle in 4 pezzi (per rendere anche il setup un “gioco nel gioco”) e dei 4 macchinari da incastrare e muovere nelle rispettive stanze per creare un po’ di dinamismo sulla plancia. Ma la cosa che forse mi ha più colpito è la grafica: estremamente curata e fondamentale nel processo fantastico della storia che sta dietro ad ogni partita. A conferma che i dettagli non sono un optional per questo tipo di produzioni, ci sono un paio di stanze nella plancia, incavate come le altre, che hanno solo funzione di abbellimento e completamento del “quadretto”, in quanto non collegate alle altre.
LE REGOLE, OVVERO: COME SI GIOCA?
Le regole sono abbastanza semplici. Nel proprio turno ogni giocatore lancerà il dado (a sei facce, ma con valori da 1 a 4) e dovrà muovere il proprio criceto di tante stanze quanti sono i punti ottenuti. Lo scopo sarà quello di raggiungere la superficie per prendere una delle 3 provviste disponibili (trifoglio, grano, carote) per trasportarla poi in profondità, nella dispensa dedicata al tipo di provvista scelto. Al termine di ogni giro di gioco, l’albero in superficie vedrà una delle proprie foglie ingiallirsi; quando tutte le foglie diventeranno gialle il riccio comincerà a coglierle una a una e al termine delle foglie la partita volgerà alla conclusione (l’inverno è arrivato!), con la sconfitta dei criceti e la vittoria del riccio. Al contrario, se i giocatori riusciranno prima dell’arrivo dell’inverno a portare tutte le provviste nelle dispense, avranno vinto. Le uniche eccezioni a quanto detto sono rappresentate da 2 aspetti:
- ogni criceto potrà trasportare al massimo un solo token provvista;
- i token possono essere passati di mano in mano (o di zampa in zampa) per formare una catena e accelerare la velocità di immagazzinamento.
Suggerimento: il regolamento si fermerebbe qui, con l’unica aggiunta possibile di diminuire il numero di foglie iniziali per rendere la partita più difficile. Io suggerisco, per dare un senso ai 4 macchinari che altrimenti sarebbero solo estetici, di assegnare un punto anche al movimento dei macchinari (un punto per salirvi sopra e un punto per muoverli) rendendo di fatto la discesa e la risalita un pochino più lente.
CONSIDERAZIONI & IMPRESSIONI
Al di là del gioco, che è molto carino come meccanica, in quanto passarsi i token stimola la collaborazione tra i bambini, HABA riesce ancora una volta a creare prima di tutto un’ambientazione estremamente coinvolgente, dove i bambini si potranno sentire una squadra per giocare contro il malefico riccio. Questo, secondo me, al pari del capolavoro per bambini Il mini frutteto dove il “nemico” era il corvo mangiatore di ciliegie, è il vero punto di forza di questo titolo che, con una grafica stupenda e un’ambientazione azzeccatissima, riesce proprio dove tanti altri giochi falliscono: stimolare la fantasia dei bambini. Probabilmente è proprio la presenza di un “cattivo” (un tenero riccio… si fa per dire!) da battere che stimola quel senso di squadra e quell’immaginario che risulta così efficace per guadagnare la preferenza del piccolo pubblico. Da quando ho cominciato a giocare a questi piccoli giochi da tavolo con mio figlio, devo ammettere che solo Il mini frutteto era riuscito a essere rievocato a distanza di tempo più e più volte (“babbo, giochiamo al gioco del corvo?”). Ebbene, La Banda dei Criceti non arriva a quel livello (probabilmente inarrivabile per meccaniche, materiali e ambientazione), ma forse ci va vicino… solo il tempo potrà dirmi se davvero si consacrerà come un classico di casa White!
COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Nonostante non ci siano esercizi di memoria o di associazione, si può comunque e sicuramente imparare a:
- contare e muovere il proprio criceto del giusto numero di stanze e nella giusta direzione;
- collaborare coi propri compagni di gioco per passarsi i token cibo (e, per bambini di 4-5 anni, scusate se è poco!).
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
Secondo me il 4+ della scatola è più che giusto in quanto non basta saper contare, ma è necessario anche saper riconoscere il percorso da fare per portare le provviste nelle stanze corrispondenti (non è un semplice gioco dell’oca, per intendersi). Sul limite superiore, visto che non ci sono particolari elementi di abilità, penso che a 7-8 anni possa perdere di appetibilità in favore di titoli un po’ più complessi.
PERCHÉ GIOCARE COL BABBO MA SOPRATTUTTO CON MAMMA
Il fatto di essere un cooperativo è stato subito un elemento vincente da questo punto di vista… quale miglior occasione per creare il “team famiglia White” e guidare la nostra banda familiare dei criceti alla riscossa? Con buona pace del piccolino ultimo arrivato che per il momento sta a guardare… per il momento…
Si ringrazia l’editore per la copia recensore fornita in cambio di una recensione imparziale e intellettualmente onesta.
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