[Astratti] For the Win

scritto da Valerio

Oggi vi parlerò di un piccolo gioco portatile perfetto da portare in giro e giocare dovunque in questa calda estate sulla falsariga di Hive che è nato grazie ad una campagna KS.

Parliamo di For The Win, gioco del 2012 di Michael Eskue, edito da Tasty Minstrel Games, da 2 giocatori della durata di 10 minuti a partita.

In For The Win ogni giocatore ha 10 tessere che rappresentano Scimmie, Zombie, Pirati, Alieni e Ninja ognuno con la propria abilità speciale con l’obiettivo di raggruppare almeno una tessera attiva per tipo.
Chi riunirà per primo uno Zombie, un Pirata, un Ninja, un Alieno e una Scimmia?


MATERIALI

Nella scatola di 12,5 x 7,5 x 2,5 cm sono presenti:

  • 10 tessere nere (2 Ninja, 2 Pirati, 2 Scimmie, 2 Zombie, 2 Alieni)
  • 10 tessere bianche (2 Ninja, 2 Pirati, 2 Scimmie, 2 Zombie, 2 Alieni)
  • 2 carte riassuntive / contatore punti azione
  • 2 segnalini punti azione
  • 1 segnalino primo giocatore
  • 1 regolamento in inglese

COME SI GIOCA?

Ogni giocatore sceglie un colore e prende tutte le tessere di quel colore, una carta riassuntiva e un segnalino punti azione che dispone sullo 0 della carta. Si dispongono inizialmente 2 tessere Scimmia dei 2 colori adiacenti in ortogonale o diagonale al centro del tavolo.

Si determina casualmente il primo giocatore che riceve il relativo segnalino.

Al proprio turno, il giocatore può effettuare 1 o 2 azioni spostando di conseguenza il proprio segnalino punti azione e poi passa il turno all’avversario. Il round termina quando entrambi i giocatori hanno esaurito i propri 5 punti azione, allora il segnalino punti azione torna sullo 0, il segnalino primo giocatore passa di mano e si inizia un nuovo round.
Le azioni possibili sono 5:

1) Aggiungere una tessera: posizionare una tessera del proprio colore dal lato attivo in modo che tocchi almeno una tessera avversaria (anche in diagonale) ma nessuna tessera del proprio colore (neanche in diagonale).

2) Muovere una tessera: spostare una tessera attiva del proprio colore di uno spazio in orizzontale, verticale o diagonale. Non è possibile fare una mossa che separi la griglia delle tessere.

3) Spingere con una tessera: muovere una tessera attiva del proprio colore di uno spazio in orizzontale o verticale (non in diagonale) spingendo nella stessa direzione tutte le tessere adiacenti.

4) Usare l’abilità speciale di una tessera: ogni personaggio ha un’abilità speciale. Una volta utilizzata si gira la tessera sulla faccia con la X rendendola inattiva. Non potrà usare di nuovo l’abilità finché non sarà riattivata.

5) Riattivare una tessera: girare una tessera inattiva riportandola dal lato attivo.


Abilità Speciali
Alieno: con il suo raggio traente attira una tessera (alleata o avversaria) da un punto qualsiasi della griglia e la porta in uno spazio libero adiacente a sé (in orizzontale, verticale o diagonale)

Scimmia: gira tutte le 8 tessere adiacenti a sé. Le tessere attive diventano inattive e viceversa.

Ninja: si sposta in uno spazio libero qualsiasi della griglia.

Pirata: con il suo cannone spara una tessera (alleata o avversaria) adiacente a sé in uno spazio libero qualsiasi della griglia.

Zombie: sostituisce una tessera adiacente a sé con un altro Zombie in riserva (alleato o avversario) dal lato attivo. Se non ci sono più Zombie in riserva la sua abilità diventa di rendere inattiva una tessera adiacente a sé.
Il gioco termina non appena un giocatore, alla fine del suo turno, riesce ad avere una connessione di proprie tessere attive che comprenda almeno 1 tessera per tipo. Quel giocatore è il vincitore.

ASTRATTOMETRO
Il gioco presenta dei personaggi iconici tratti dalla cultura popolare, ognuno con un proprio potere, ma è un puro astratto di piazzamento tessere alla Hive solo che invece di avere insetti, qui abbiamo Scimmie, Zombie, Pirati, Alieni e Ninja.

For The Win: 9/10

IMPRESSIONI

For The Win presenta una scatola incredibilmente piccola e compatta perfetta per essere portata in giro. Le 20 tessere sono di buona fattura e robuste, un piccolo appunto è che sul lato davanti i personaggi sono ben distinguibili, mentre sul retro, oltre al disegno tracciato in rosso, il personaggio è contornato da una X per far capire che non può agire fintantoché non verrà girato sul lato attivo, e per questo non è sempre immediato riconoscere il personaggio, anche se presto ci si fa l’abitudine.
Altro appunto sono le tessere segnaturni che potevano essere più spesse e il segnalino primo giocatore di qualità molto basica, ma ciò non inficia la giocabilità.
Il nome del gioco per me non è dei più azzeccati essendo molto generico e anche a livello di arte potrebbe far storcere il naso a qualcuno battezzandolo come un gioco
tamarro
con tutti questi personaggi, ma nonostante questo il gioco si è rivelato una vera chicca che riesce a
saper intrattenere e divertire con regole semplici ed immediate ma mai banali, è proprio vero che non bisogna fermarsi alle apparenze!

A livello di complessità e profondità strategica non siamo ai livelli di Hive (dove sono stati pubblicati anche libri di strategia), ma il gioco non vuole neanche esserlo, i poteri sono solo 5 e quindi non si avrà difficoltà a ricordarli e inoltre sono spiegati sulla carta riassuntiva a disposizione di ogni giocatore.
Qui l’obiettivo sarà di allineare (anche in diagonale) i 5 nostri personaggi dal lato attivo, appena sarà raggiunta questa condizione la partita terminerà immediatamente decretando il vincitore.
Avendo fino a 2 mosse per turno e 5 tipi di azione le opzioni tra cui scegliere saranno sempre molte, ma la possibilità di piazzare nuovi pezzi solo se adiacenti a pezzi avversari e non ai propri limiterà il posizionamento anche se poi con il movimento di un pezzo o con la spinta che spesso viene sottovalutata nel gioco, la mobilità sarà garantita.
Appena i 2 giocatori terminano i loro 5 punti azione nei vari round di gioco, cambierà il primo giocatore e si rinizierà un nuova serie di turni fino al prossimo cambio di primo giocatore. Questo può portare ad avere fino a 5 azioni consecutive e ciò è molto forte nell’economia del gioco perché può portare alla vittoria se sfruttato a dovere ed è quindi sempre importante suddividere nel migliore dei modi le azioni, in base anche all’andamento della partita.
Di seguito riporto 3 esempi di distribuzioni delle azioni nei vari turni che portano il giocatore 2 a fare 3, 4 o 5 azioni consecutive sfruttando il cambio del primo giocatore.
Diciamo comunque che il cuore del gioco sono i poteri dei personaggi, anche se sarà necessario spendere un’azione per riattivare la tessera e poterli riutilizzare, spesso e volentieri il gioco vale la candela visto che i poteri sono molto forti e anche perché si hanno 2 personaggi per ogni tipo e ne basterà collegare 1 per vincere, quindi qualche personaggio sacrificabile c’è.
Parlando di poteri si possono distinguere 2 tipologie, quelli che agiscono su un’altra tessera come Alieno, Ninja, Pirata e Zombie da quello che agisce su più tessere e cioè la Scimmia che attivata gira tutte le tessere adiacenti, quindi potenzialmente fino a 8 e saper sfruttare a dovere questi poteri incrementerà notevolmente le possibilità di vittoria.
La Scimmia è il personaggio che più di tutti può stravolgere le carte in tavola con la sua attivazione e spesso è una preziosa risorsa perché usata saggiamente può in un colpo solo disattivare tessere avversarie e riattivare proprie tessere, sfruttando anche le azioni consecutive. Anche gli altri poteri sono molto utili, ad esempio lo Zombie è l’unico personaggio che può sostituire una tessera avversaria con un altro Zombie se disponibile, poi il Ninja potendo teletrasportarsi ovunque non avrà problemi a diventare collegato ad altre tessere. Il Pirata e l’Alieno sono speculari, il Pirata potrà sparare una tessera adiacente dovunque, mentre l’Alieno potrà attrarre una tessera qualsiasi adiacente a sé.

Il gioco risulta molto scorrevole con cambi di fronte repentini e bisognerà sempre stare attenti alle possibilità dell’avversario, perché le diagonali possono confondere e in breve quello che sembrava scollegato può diventare tutto collegato e anche le spinte possono stravolgere il campo di gioco.

Altro aspetto interessante è l’inchiodatura dei pezzi, perché le tessere non potranno mai venire scisse in più gruppi e tutta la griglia dovrà restare unita e quindi sfruttando il posizionamento, soprattutto in diagonale, si può impedire a una tessera di muoversi perché renderebbe isolata la tessera inchiodante. Questo può rivelarsi un’ottima risorsa per bloccare dei pezzi avversari visto che i pezzi non potranno mai essere eliminati dal gioco se non con il potere dello Zombie, dove però il pezzo non sarà eliminato ma tornerà in mano al giocatore che potrà rigiocarlo in un turno successivo.

Il gioco non presenta elementi di fortuna visto che tutte le 10 tessere sono a disposizione del giocatore che potrà scegliere quale giocare e tutto è sempre visibile ai giocatori. Al contrario di Hive dove possono crearsi delle situazioni di patta, qui la partita avrà sempre un vincitore, perché tra il movimento, la spinta, il piazzamento e l’attivazione dei poteri le possibilità sono innumerevoli e si avrà sempre la possibilità di connettere i 5 personaggi diversi richiesti per vincere la partita e anche se si creerà con una mossa il collegamento dei 5 pezzi di entrambi i giocatori, la partita sarà vinta dal giocatore di turno.
Concludendo For The Win, superando il nome poco azzeccato e l’arte un po’ tamarra e discutibile, si è rivelato un ottimo gioco astratto più leggero di Hive, ma che garantisce comunque una buona profondità, con tante opzioni strategiche
che lo rendono interessante e piacevole da giocare e senza elementi di fortuna.
Il bello è che
senza la necessità di un tabellone lo si può intavolare ovunque e con chiunque, anche con i bambini ed è
perfetto ad esempio da portare in spiaggia o in montagna, garantendo partite rapide e divertenti. Per questo si è rivelato una vera sorpresa che non mi sarei aspettato da questa piccola scatolina.

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