Il titolo intrattiene da 2 a 5 giocatori di età superiore agli 8 anni, per una durata di 20 minuti circa.
Coda di serpente, ala di pipistrello, zampa di rana e occhi di gufo… combina gli ingredienti e completa le pozioni prima degli altri, esegui gli incantesimi e diventa il mago più bravo!
La scatola, di dimensioni contenute e senza inutili sprechi di spazio, contiene un involucro che si estrae come un cassetto.
Al suo interno troverete:
- 132 carte suddivise in 96 ingredienti, 12 bacchette magiche e 24 incantesimi;
- 12 tessere speciali;
- regolamento multilingua.
Spiccano le carte incantesimo, dato che ritraggono i maghi intenti a preparare incantesimi, corredate da icone parlanti per le azioni supplementari.
Le carte hanno una grammatura sufficientemente robusta, mentre le tessere impiegano un cartoncino spesso.
COME SI GIOCA
- prendere 3 carte, scegliendo se pescarle dal mazzo o prenderle da quelle rivelate precedentemente;
- scegliere una carta tra quelle della propria mano e posizionarla tra quelle rivelate.
Può inoltre eseguire 2 azioni aggiuntive:
- lanciare un incantesimo, permette di eseguire un’azione speciale (pescare 2 carte, rubare una carta all’avversario, scartare tutti una carta, scegliere una carta);
- preparare una pozione, che consiste in una combinazione di 3 o 4 ingredienti, composti dallo stesso numero e ingredienti diversi o dagli stessi ingredienti e numeri diversi. Può essere utilizzata anche la carta bacchetta, che ha la funzione di jolly.
CONSIDERAZIONI
Questo aspetto rende le partite animate: si è sempre alla ricerca della carta perfetta per chiudere la combinazione, soprattutto a inizio partita, quando si hanno a disposizione tutte le tessere tra cui scegliere, rendendo i primi turni una vera e propria corsa per raccoglierle.
Gli incantesimi aggiungono vivacità alle partite e, se giocati nel momento giusto, diventano un valido alleato per completare le pozioni, dato che potremo pescare 2 carte aggiuntive, ma soprattutto aggiungono un po’ di interazione diretta: si potrà, infatti, infastidire gli avversari, constringendoli a scartare una carta o rubargliene una.
Durante la partita i maghi dovranno riuscire a gestire al meglio la mano di carte, considerando che le pozioni daranno comunque punti a fine partita, anche se non sbloccano le tessere speciali.
Dovranno anche adattarsi a nuove situazioni, visto che le carte in tavola, soprattutto nelle partite con più giocatori, cambieranno abbastanza rapidamente; noterete che alcuni nongrandi preferiscono tentare la fortuna pescando le 3 carte direttamente dal mazzo, mentre quelli meno avvezzi al rischio e più propensi alla riflessione sceglieranno più spesso quelle scoperte sul tavolo.
In 2 le partite sono un tantino lente e a mio avviso rischiano di trascinarsi un po’, per cui consiglio di giocare con la variante proposta per accorciare la durata, togliendo 4 tessere speciali.
Il regolamento è conciso e sufficientemente chiaro, avrei però preferito qualche esempio in più, ma in generale è assimilabile senza difficoltà e il gioco risulta veloce da intavolare e da apprendere.
La durata della partita è di circa 20 minuti, ma, come anticipato, è proposta anche una variante per accorciarla sia togliendo 4 tessere speciali, sia dando la possibilità di creare una pozione con carte identiche. Per accorciare la durata, abbiamo anche sperimentato un’ulteriore variante per cui si gioca con tutte le tessere, ma la partita si conclude quando ne rimangono solo 2/3 da completare.
Le partite possono essere affrontate coinvolgendo al tavolo anche nongrandi di età differenti e adulti. Possiamo classificarlo come titolo intergenerazionale: i nonni troveranno alcune analogie con i giochi di carte tradizionali e saranno invogliati alla sfida.
COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO
I bambini che hanno provato Abrakaboom hanno potuto imparare e/o ripassare:
- fare delle scelte per gestire al meglio la mano di carte;
- ottimizzare le risorse;
- ricavare il meglio dalle nostre scelte;
- osservare la situazione dell’avversario;
- adattarsi alle nuove situazioni, che scaturiscono dopo le giocate degli avversari.
FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
L’editore suggerisce l’età minima di 8 anni per iniziare a giocare e mi trovo sostanzialmente d’accordo, anche se può essere un tantino anticipato, anche grazie alla variante proposta che semplifica le possibili combinazioni per le pozioni.
Il titolo si presta a essere giocato tra bambini e principalmente in famiglia, ma probabilmente crescendo le illustrazioni saranno più orientate verso i nongrandi.
In conclusione Abrakaboom è un simpatico gioco di carte corredato da illustrazioni in perfetta sintonia con l’ambientazione, in cui si lanceranno incantesimi e pozioni cercando di combinare al meglio e più velocemente possibile gli ingredienti magici disponibili.
Il titolo va considerato come un gioco che nasce per bambini, giocabile in famiglia, coinvolgendo anche i nonni.
La scatola compatta e la breve durata delle partite lo rendono facilmente trasportabile e un candidato per le vacanze.
Si ringrazia l’editore per la copia recensore.
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