[nonsolograndi] Abrakaboom

scritto da *Ele*

Come Harry scoprì ben presto, la magia era tutt’altra cosa dall’agitare semplicemente la bacchetta magica pronunciando parole incomprensibili.”

È con questa citazione tratta dal libro del celeberrimo mago che vi presento Abrakaboom, edito da Clementoni, ideato da Francesco Berardi, mentre il comparto grafico è a cura di Martina Naldi.

Il titolo intrattiene da 2 a 5 giocatori di età superiore agli 8 anni, per una durata di 20 minuti circa.

Coda di serpente, ala di pipistrello, zampa di rana e occhi di gufo… combina gli ingredienti e completa le pozioni prima degli altri, esegui gli incantesimi e diventa il mago più bravo!

I COMPONENTI
La scatola, di dimensioni contenute e senza inutili sprechi di spazio, contiene un involucro che si estrae come un cassetto.

Al suo interno troverete:

  • 132 carte suddivise in 96 ingredienti, 12 bacchette magiche e 24 incantesimi;
  • 12 tessere speciali;
  • regolamento multilingua.
Le illustrazioni a corredo, fumettose e simpatiche, ricalcano perfettamente l’ambientazione: si tratta principalmente di carte che riproducono gli ingredienti utili per la creazione delle pozioni, riprodotti in base al valore della carta che va da 1 a 4. 

Spiccano le carte incantesimo, dato che ritraggono i maghi intenti a preparare incantesimi, corredate da icone parlanti per le azioni supplementari.

Le carte hanno una grammatura sufficientemente robusta, mentre le tessere impiegano un cartoncino spesso.

COME SI GIOCA

Ogni giocatore riceve 3 carte, mentre al centro del tavolo si posizionano le 12 tessere pozioni speciali, il mazzo di pesca e si rivelano 3 carte. 

Setup per 4 giocatori

Durante il proprio turno il giocatore deve eseguire le 2 azioni seguenti: 

  • prendere 3 carte, scegliendo se pescarle dal mazzo o prenderle da quelle rivelate precedentemente;
  • scegliere una carta tra quelle della propria mano e posizionarla tra quelle rivelate. 

Può inoltre eseguire 2 azioni aggiuntive: 

  • lanciare un incantesimo, permette di eseguire un’azione speciale (pescare 2 carte, rubare una carta all’avversario, scartare tutti una carta, scegliere una carta);
  • preparare una pozione, che consiste in una combinazione di 3 o 4 ingredienti, composti dallo stesso numero e ingredienti diversi o dagli stessi ingredienti e numeri diversi. Può essere utilizzata anche la carta bacchetta, che ha la funzione di jolly. 

Se formando una combinazione è stata creata per la 1ª volta una pozione che rientra nella tipologia delle 12 speciali, il giocatore prende la rispettiva tessera, applicandone, se presente, l’effetto incantesimo.

Dopo aver eseguito un incantesimo o una pozione, le carte giocate vengono messe da parte e forniranno punti vittoria a fine partita. 
Il gioco termina quando non ci sono più tessere speciali al centro del tavolo o ci sono meno di 3 carte nel mazzo di pesca; il giocatore che ha totalizzato più punti vittoria è il vincitore.


CONSIDERAZIONI

La magia ha sempre un fascino particolare per i bimbi, per cui avvicinarsi a un gioco di carte dove si possono lanciare incantesimi e preparare pozioni è un’attrattiva ammaliante.
Le pozioni si creano formando tris o poker di ingredienti famosi: code di serpenti, zampe di rana, ali di pipistrello… presente anche la bacchetta magica che, in questo caso, ha la funzione di jolly. 
I maghi sono invitati a combinare il più rapidamente possibile gli ingredienti, in maniera tale da raccogliere le tessere speciali, che daranno punti a fine partita e al tempo stesso permetteranno di beneficiare di un’ulteriore incantesimo.
Questo aspetto rende le partite animate: si è sempre alla ricerca della carta perfetta per chiudere la combinazione, soprattutto a inizio partita, quando si hanno a disposizione tutte le tessere tra cui scegliere, rendendo i primi turni una vera e propria corsa per raccoglierle.

Gli incantesimi aggiungono vivacità alle partite e, se giocati nel momento giusto, diventano un valido alleato per completare le pozioni, dato che potremo pescare 2 carte aggiuntive, ma soprattutto aggiungono un po’ di interazione diretta: si potrà, infatti, infastidire gli avversari, constringendoli a scartare una carta o rubargliene una.

Durante la partita i maghi dovranno riuscire a gestire al meglio la mano di carte, considerando che le pozioni daranno comunque punti a fine partita, anche se non sbloccano le tessere speciali.
Dovranno anche adattarsi a nuove situazioni, visto che le carte in tavola, soprattutto nelle partite con più giocatori, cambieranno abbastanza rapidamente; noterete che alcuni nongrandi preferiscono tentare la fortuna pescando le 3 carte direttamente dal mazzo, mentre quelli meno avvezzi al rischio e più propensi alla riflessione sceglieranno più spesso quelle scoperte sul tavolo.

In quanto a scalabilità, questo titolo dà il meglio di sé quando si è in tanti, tra l’altro ha il vantaggio di poter giocare fino a 5 giocatori.
In 2 le partite sono un tantino lente e a mio avviso rischiano di trascinarsi un po’, per cui consiglio di giocare con la variante proposta per accorciare la durata, togliendo 4 tessere speciali.

Il regolamento è conciso e sufficientemente chiaro, avrei però preferito qualche esempio in più, ma in generale è assimilabile senza difficoltà e il gioco risulta veloce da intavolare e da apprendere.

La durata della partita è di circa 20 minuti, ma, come anticipato, è proposta anche una variante per accorciarla sia togliendo 4 tessere speciali, sia dando la possibilità di creare una pozione con carte identiche. Per accorciare la durata, abbiamo anche sperimentato un’ulteriore variante per cui si gioca con tutte le tessere, ma la partita si conclude quando ne rimangono solo 2/3 da completare.

Le partite possono essere affrontate coinvolgendo al tavolo anche nongrandi di età differenti e adulti. Possiamo classificarlo come titolo intergenerazionale: i nonni troveranno alcune analogie con i giochi di carte tradizionali e saranno invogliati alla sfida.



COSA SI IMPARA DA QUESTO GIOCO
I bambini che hanno provato Abrakaboom hanno potuto imparare e/o ripassare:

  • fare delle scelte per gestire al meglio la mano di carte; 
  • ottimizzare le risorse;
  • ricavare il meglio dalle nostre scelte; 
  • osservare la situazione dell’avversario;
  • adattarsi alle nuove situazioni, che scaturiscono dopo le giocate degli avversari.

FINO A QUANDO CI SI PUÒ GIOCARE
L’editore suggerisce l’età minima di 8 anni per iniziare a giocare e mi trovo sostanzialmente d’accordo, anche se può essere un tantino anticipato, anche grazie alla variante proposta che semplifica le possibili combinazioni per le pozioni.

Il titolo si presta a essere giocato tra bambini e principalmente in famiglia, ma probabilmente crescendo le illustrazioni saranno più orientate verso i nongrandi.

In conclusione Abrakaboom è un simpatico gioco di carte corredato da illustrazioni in perfetta sintonia con l’ambientazione, in cui si lanceranno incantesimi e pozioni cercando di combinare al meglio e più velocemente possibile gli ingredienti magici disponibili.
Il titolo va considerato come un gioco che nasce per bambini, giocabile in famiglia, coinvolgendo anche i nonni.
La scatola compatta e la breve durata delle partite lo rendono facilmente trasportabile e un candidato per le vacanze.

Si ringrazia l’editore per la copia recensore.

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