Esistono alcune città feticcio nella narrativa di genere (sia essa letteraria, videoludica, cinematografica e televisiva) che ormai al solo nominarle portano con sé il loro carico di immagini, situazioni, suoni, personaggi e orrore.
La piccola scatola contiene un regolamento: foglio unico pieghevole. Il regolamento in generale fornisce un buon supporto, anche se qualche concetto è spiegato in maniera arzigogolata. Fortunatamente ci sono diversi esempi di gioco e dettagli, che chiariscono in maniera visiva alcuni passaggi chiave del gioco. I restanti componenti sono carte. Le carte Indizio (50) contengono diverse informazioni: nella parte alta, al centro, hanno un simbolo che ne indica il TIPO. Alcune, nell’angolo in alto a sinistra, mostrano un simbolo CONDIZIONE (ovvero un vincolo che obbliga quella carta a essere giocata in un certo modo, ad esempio se la LINEA INVESTIGATIVA contiene già almeno 3 carte). Ai lati, ciascuna carta può avere uno o più simboli TECNICA INVESTIGATIVA: servono a concatenare le carte durante la partita e a creare quindi una Linea Investigativa.
Ogni carta, inoltre, può avere uno o più simboli EFFETTO: in nero quelli obbligatori, che si attivano quando la carta viene giocata su una Linea Investigativa, mentre in marrone quelli facoltativi.
La scatola contiene anche 6 carte Vittima. Di queste se ne usa un numero variabile in base alla difficoltà che abbiamo scelto per la partita (6 Facile, 5 Standard, 4 Difficile). All’inizio della partita se ne rivelano 2 a caso: saranno la prima carta di una LINEA INVESTIGATIVA.
Completano la dotazione: una carta Contatto Professionale, ovvero una carta “jolly” che può essere usata una volta per partita e che possiede due effetti fra cui scegliere (si può usare anche il CONTATTO di un’altra scatola della serie Arkham), e le 4 carte Riferimento, che servono a delimitare le varie parti della nostra area di gioco, ma soprattutto aiutano a interpretare i simboli.
Grazie alle carte Riferimento è possible creare, come detto, le zone della nostra area di gioco. Avremo una linea di carte che costituisce la nostra Sanità Mentale. Quando questa linea, per alcuni effetti di gioco, si riempirà di 5 carte avremo perso, perché sopraffatti dalla follia. Vicino a essa c’è la zona Quadro Completo e quella dei Casi Chiusi. Nella prima andremo a depositare la carta Indizio con il simbolo speciale “puzzle” (che ci permetterà di vincere la partita) e nella seconda tutte le carte giocate per ottenerla. Appena sotto la zona di gioco dedicata alle carte Pista (sono sempre prese dal mazzo Indizi, che costituisce l’unica fonte di pesca). Esse non sono altro che l’offerta di carte a disposizione. Potremo usare sempre la prima a sinistra della fila. Ovviamente alcuni effetti di gioco ci permetteranno di forzare questa regola. Immediatamente accanto alle Piste collocheremo la pila degli scarti. Davanti a noi collocheremo la carta Contatto Professionale e le prime due carte Vittima, una sotto l’altra in modo da poter creare accanto a ciascuna una fila di carte detta LINEA INVESTIGATIVA. Il numero di carte vittima usate del gioco in combinazione al valore soglia del Quadro Completo (5 carte per una partita standard) possono essere modulati per aumentare o abbassare il livello di difficoltà del gioco.
Il turno di gioco si divide in due fasi: Azione e Manutenzione.
Nella fase Azione possiamo eseguire una (e una sola) delle azioni che seguono.
- Pescare la prima carta Indizio (la prima della fila partendo da sinistra) e aggiungerla alla propria mano. Se dopo questa azione abbiamo più di 3 carte in mano va scartata l’eccedenza. Se la carta scartata mostra il simbolo CLESSIDRA va scartata nella pila chiamata IL TEMPO SCORRE, altrimenti va posta fra gli scarti.
- Giocare la prima carta Indizio (la prima della fila partendo da sinistra) e aggiungerla alla LINEA INVESTIGATIVA di un Caso Aperto. La carta giocata deve avere, sul fianco, almeno un simbolo TECNICA INVESTIGATIVA uguale alla carta che la precede. Se la carta giocata ha un effetto obbligatorio va risolto immediatamente.
- Scartare la prima carta Indizio (la prima della fila partendo da sinistra) e giocare una carta dalla propria mano (come spiegato prima).
- Scartare la prima carta Indizio (la prima della fila partendo da sinistra) e chiudere un CASO APERTO. Un caso aperto può essere chiuso se la LINEA INVESTIGATIVA è composta da almeno 5 carte di TIPO diverso e deve contenere una carta con il simbolo PUZZLE. Se si verifica questa condizione si preleva la carte con il simbolo PUZZLE e la si mette nella pila QUADRO COMPLETO. Ogniqualvolta giochiamo una carta Indizio dopo la settima giocata, dobbiamo fare un controllo di Sanità Mentale. Per effettuare questo controllo basta pescare una carta Indizio dal mazzo. Se la carta mostra, nell’angolo in basso a destra, l’icona SANITÀ MENTALE la carta va messa nell’apposita fila a faccia in su. Se non lo mostra va scartata (secondo le regole di scarto). Tutte le altre carte della LINEA INVESTIGATIVA, vittima compresa, vanno nella pila CASI CHIUSI.
- Scartare la prima carta Indizio (la prima della fila partendo da sinistra) e passare immediatamente alla fase Manutenzione.
Nella fase Manutenzione occorre svolgere una serie di passi.
- Controllare se si è raggiunta la condizione di vittoria, ovvero aver raccolto almeno 5 carte PUZZLE di tipo diverso.
- Controllare il livello della nostra SANITÀ MENTALE e se l’area corrispondente contiene 5 o più carte abbiamo perso.
- Controllare l’area IL TEMPO CHE SCORRE. Se la pila contiene 5 o più carte CLESSIDRA dobbiamo aggiungere una carta Vittima alla nostra area di gioco. Essa ci permetterà di cominciare una nuova LINEA INVESTIGATIVA. Le carte nella pila IL TEMPO CHE SCORRE vanno messe nella pila degli scarti. Se non ci sono più carte Vittima a disposizione abbiamo perso.
- Effettuare il refill della fila delle carte Pista facendo slittare tutte le carte in avanti e pescandone una dal mazzo Indizi. Quando il mazzo finisce e non si sono verificate le condizione di fine partita, si deve pescare una nuova Carta Vittima e rimescolare gli scarti per riempire eventuali vuoti nella fila delle carte Pista.
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| Una vittima… |
Astratto ad alta rigiocabilità, compatto e portatile a cui è stata cucita una delle ambientazioni più abusate, commercialmente parlando, del settore dei giochi da tavolo.
Anche se in prima battuta dalla lettura delle regole e del gameplay potrebbe sembrare un gioco piuttosto freddo e ingessato, in realtà Arkham Noir si rivela un titolo fluido e dinamico.
Le carte si muovono in continuazione fra una porzione dell’area di gioco e l’altra e i vari passaggi delle fasi si assimilano velocemente, tanto da rendere poi alcune procedure, nel turno, assolutamente automatiche e meccaniche.
Data la natura intrinseca del titolo legata all’aleatorietà della pesca, non è possibile applicare una strategia, bensì è più logico abbandonarsi a un approccio tattico. La chiave del gioco è cercare di avere, fra le Piste, le carte con i simboli più utili al completamento di una LINEA INVESTIGATIVA il prima possibile, perché più tempo attendiamo di possedere la carta giusta e più siamo soggetti agli effetti di un test di Sanità Mentale (creando una lunghissima linea investigativa difficile da chiudere). In nostro soccorso, a tal proposito, giungono gli effetti delle carte Indizio, che ci permettono di movimentare, nell’area di gioco, le carte o di pescare dagli scarti, in modo da chiudere un LINEA INVESTIGATIVA in un tempo congruo e senza spreco. È un giochino ben progettato e che si lascia assaporare, adattissimo quando si ha voglia di intavolare un solitario veloce. L’uso della carta Contatto Professionale al momento giusto può fare la differenza. Occhio che, seppur contenuto in una scatoletta, il gioco prende sul tavolo piuttosto spazio.
Da pochi giorni è disponibile anche il secondo caso Arkham Noir: Caso #2 – Richiamato dal Tuono.
Alla prossima ludomaniaci!
IV – La Scheda
Titolo: Arkham Noir: Caso #1
Autore: Yves Tourigny
Anno: 2017
Editore Originale: Arclight
Editore ITA: Raven Distribution
Giocatori: 1
Durata: 30 minuti
Componenti: Le carte sono sufficientemente robuste, ma vanno imbustate: non sono per niente telate. Se temete che una volta imbustate siano impossibili da reinserire in scatola, vi informo che i supporti in cartone su cui sono adagiate le carte si possono eliminare.
Ambientazione: non è un gioco particolarmente immersivo, a mio avviso, però le illustrazioni in stile retrò sono abbastanza evocative (tra l’altro in parte realizzate dallo stesso autore del gioco).
Meccanica: set collection, gestione della mano di carte.
Longevità: onestamente piuttosto buona. Il mazzo Indizi ha un numero di carte sufficiente a rendere le partite piuttosto variegate. È comunque un titolo da non giocare assiduamente: è un filler. Come vi ho anticipato, il gioco fa parte comunque di una serie, le cui carte si possono mescolare fra loro.
Scalabiltà: solitario.
Dipendenza dalla lingua: in commercio la versione italiana, anche se il gioco è indipendente dalla lingua.
Rapporto Giocabilità / Prezzo: costa poco più di 10 euro, per l’esperienza di gioco offerta mi sembra un prezzo congruo e anche molto tentatore.
Consigliato: se cercate un solitario di carte a tema Lovecraft, prezzo, durata e struttura del gioco sono piuttosto allettanti. Gioco da zaino!!!
Sconsigliato: … dov’è la mia miniatura gigante di Cthulhu alta 50 centimetri? Che vuol dire che non c’entra in ‘sta scatolotta? Non è una scusa plausibile secondo me…
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