[nonsolograndi] Piratatak + Diamoniak

scritto da Simarillon (Davide) e F/B!O P.

Quando uno visita un blog di giochi da tavolo si aspetta di trovarci le recensioni delle ultimissime novità, ma è altresì vero che il sito – per essere credibile – deve contenere anche le recensioni delle pietre miliari e fondanti del nostro hobby. Come sapete la rubrica nonsolograndi è cresciuta esponenzialmente negli anni, per recensioni, per qualità delle stesse e per redattori. Ecco, con mio grande stupore ho notato che mancava uno dei titoli storici per il gioco dei nongrandi e ho quindi pensato fosse necessario colmare questo buco. Nello specifico parliamo di un gioco Djeco un duplice veste, una un po’ più maschile e l’altra un po’ più femminile. I più attenti, dopo aver letto tutto avranno capito che si tratta di Piratatak/Diamoniak, opera di Gregory Kirszbaum con le illustrazioni di Alex Sanders. Si può giocare a partire dai 5 anni, da 1 a 4 giocatori, in partite che dureranno una decina di minuti circa.
Della versione piratesca vi parlerà Simarillon, lasciando a me quella fatata. Non possediamo la scatola, però abbiamo avuto modo di giocarci a casa di un’amica di Ambra quanto basta per farcene un’opinione. Questa recensione a due voci è interessante non solo per la doppia versione dello stesso gioco, ma anche perché le impressioni non sono per niente le stesse…


I MATERIALI

Nel classica scatolina Djeco a cassetto possiamo trovare 55 carte così suddivise:

  • ventiquattro carte nave in quattro colori differenti (giallo, verde, blu, rosso) con quindi sei carte per ogni nave;
  • venti carte moneta d’oro;
  • otto carte pirata;
  • tre carte cannone.

L’ho scritto già molte volte e qui mi ripeto: “difficile giudicare i materiali quando questi sono un semplice mazzo di carte, ma per non deludervi ci provo lo stesso. Le carte sono forse un po’ troppo leggerine (e soprattutto non sono plastificate): se si pensa che i fruitori sono dei bambini tenderanno probabilmente a rovinarsi piuttosto (troppo?) in fretta. La confezione, invece è molto riuscita, essendo un bel cartoncito spesso e plastificato: un piccolo punto di demerito per il fatto che non sia prevista una chiusura e possa quindi aprirsi inavvertitamente, facendo scivolare via le carte dappertutto.”
Un’ultima nota per il regolamento, presentato come carta da gioco, soluzione che permette risparmi di spazio e soprattutto la possibilità di inserirlo in molte lingue (infatti non manca l’italiano e sono presenti ben 10 lingue). Diciamo nel complesso materiali promossi, senza lode e senza infamia.
Curiosamente la versione “rosa” ha una carta in meno (54): 4 × 6 = 24 carte castello, 20 carte diamante, 7 carte strega e 3 carte fata. Perché? Per rendere il gioco circa il 2% più facile senza una strega? Perché 54 (13 carte × 4 semi + 2 jolly) è più standard? Ma anche 52 e 55 lo sono (i mazzi senza jolly e quelli forniti di una carta extra con le statistiche del Ramino). Io francamente lo ignoro. Ad ogni modo la qualità dei materiali è ovviamente la stessa.

IL GIOCO… OVVERO ECCOVI LE REGOLE
Setup nullo, visto che mischiate le carte si inizia a giocare. Al proprio turno i giocatori pescheranno dal mazzo centrale almeno una carta e andranno avanti sino a quando lo desiderano, a meno che non venga pescato un pirata.
Come scritto sopra, le carte possono essere:

  • nave – se è la prima carta nave che si pesca questo determinerà quale sarà il colore della nave che dovremo completare, in caso di colore differente a quello della nave in costruzione vengono posizionate nel proprio mazzo;
  • moneta – il giocatore accumula tesori;
  • cannone – il giocatore la mette da parte e può continuare a pescare;
  • pirata – quando lo si pesca si passa sempre e comunque il turno. Se si ha un cannone questo deve essere scartato insieme al pirata, altrimenti si devono scartare tre carte, a piacere, tra quelle accumulate, che siano monete, navi degli avversari o, nella peggiore delle ipotesi, parti della propria nave.

Il giocatore può, al proprio turno, non pescare dal mazzo centrale, ma acquistare un solo pezzo della propria nave da un avversario, il quale non potrà opporsi e riceverà in cambio tre carte moneta.
Vince chi per primo completa la propria nave; qualora finisse il mazzo si rimescola la pila degli scarti e si continua a giocare.
Eseguite un replaceAll() con “nave” = “castello”, “moneta” = “diamante”, “pirata” = “strega”, “cannone” = “fata” e avrete il regolamento di Diamoniak, peraltro scaricabile da qui.

CONSIDERAZIONI PERSONALI / IMPRESSIONI
Push your luck, ecco il riassunto in tre parole. Il gioco consiste tutto nel decidere quando ci si deve fermare prima che il pirata interrompa il nostro turno e ci faccia anche perdere delle carte. Certo, si possono fare piccoli calcoli, del tipo che se ho un cannone posso comunque andare avanti, se me la sento, fino a che non arriva il pirata! Il tenta la fortuna evidenzia molto il carattere delle persone e, anche tra i bambini, c’è chi oserà di più e chi, invece, avrà più timore e si fermerà subito o girate poche carte. Alle prime partite, in generale, ho notato come i bambini non abbiano il concetto di rischio e procedano, tendenzialmente, sino a che non trovano il pirata; sarà con le partite successive che impareranno a valutare il concetto di rischio e a decidere più scientemente quando fermarsi.
Adoro tentare la fortuna nei giochi da tavolo, forse perché nella vita vado decisamente più sul sicuro, tanto qui è solamente una partita: che mi può succedere? Sono di quelli che fanno battute e citazioni mentre la tensione sale, che tergiversa, che va avanti quando la statistica è contro, che gira le carte teatralmente, che arriva quasi sempre nelle retrovie prendendola con autoironia e godendosi alcune clamorose botte di fortuna. Tutto questo per dirvi che ero assolutamente ben disposto verso Diamoniak, volevo farmelo piacere: visto anche il tema fatato poteva risultare pure un ottimo regalo alle feste di classe. E invece non è successo nulla di tutto ciò. A volte, semplicemente, le cose non fanno click.

Le illustrazioni delle carte sono belle ed evocative, soprattutto nelle carte pirata: con i miei piccoli giocatori, spesso, giochiamo a parlare male dei pirati “cattivoni” che cercano di distruggerci le navi.
Il comparto artistico (è sempre la mano di Sanders a tenere i pennelli) purtroppo non incontra il nostro gusto personale: le illustrazioni sembrano disegnate dalle figlie dei nostri amici che vanno alle medie… sarà sicuramente un effetto voluto (e magari difficilissimo da realizzare per un adulto), ma tant’è.

Il fatto che si rimescolino le carte porta a un progressivo incremento nel mazzo della possibilità di trovarvi il pirata, quindi la partita, se non si completa una nave al primo giro, diventa molto più difficile e, in un qualche modo, interessante (a mio giudizio).
Ecco, forse qui cominciamo ad avvicinarci a quello che è stato il nostro problema. Se da una parte – razionalmente – apprezzo le regole e il tenativo fatto dall’ideatore di declinare un push your luck per i nongrandi, dall’altra – empiricamente – devo rilevare che il gioco non ci ha divertito.

C’è poi un aspetto che i bambini non colgono sino in fondo e che potrebbe portare a un allungarsi dei tempi, ovvero quando arriva il pirata si può dare la carta della nave di un avversario, di modo che si sia sicuri che questo avversario non avrà la possibilità di completare la nave sino a esaurimento della pila degli scarti. I bambini con cui ho giocato, pure quelli un po’ più grandi, non hanno colto questo aspetto, che ha valenze sia positive sia negative; a voi il giudizio…
Da noi lo hanno colto eccome! È bastato che lo facesse un giocatore, senza neanche cattiveria, e uno scambio di battute del tipo: “Ma la mia carta castello non arriva più?” “Eh no, devi aspettare che finisca il mazzo, perché M. l’ha scartata con la strega.” “Che noia! Allora anch’io scarto un pezzo del suo castello!” Lo vedete, vero, il circolo vizioso? Dopo alcune partite così, le bimbe (5 anni) han deciso che era meglio occupare il tempo in altra maniera, piuttosto che trascinarsi in partite a chi fa l’ultimo dispetto. So che il papà e l’amica usano ancora quel mazzo, però si sono inventati altre regole…

COSA SI IMPARA IN QUESTO GIOCO
Personalmente aggiungo questo paragrafo perché ritengo importante ricordare il valore educativo del gioco e che “Giocare è sperimentare il rischio” (Novalis).
Ecco quindi in elenco le cose che Letizia e Lorenzo (o gli altri bimbi che lo hanno giocato) hanno imparato, o avrebbero imparato se non le avessero sapute, giocando a Piratatak:

  • il concetto di rischio, ovvero quanto posso provare a osare durante la partita, per raggiungere il mio obiettivo (ho visto che Letizia ha preso proprio coscienza di questo concetto con il procedere delle partite);
  • che non c’è limite alla sfortuna, se la dea bendata è voltata dall’altra parte c’è poco da fare (ho visto una partita in cui per 7(!) turni consecutivi la prima carta pescata da un giocatore è stata il pirata);
  • a non arrabbiarci troppo se qualcosa scombussola i nostri piani;
  • a valutare pro e contro del dedicare un intero turno all’acquisto di una carta castello/nave da un avversario (che è una certezza), rinunciando alla possibilità di ottenere più carte dal mazzo (se si è fortunati) e allo “scudo” fornito dalle tre carte diamante/moneta in caso di strega/pirata;
  • che chi semina vento raccoglie tempesta.

FINO A QUANDO CI POSSO GIOCARE
Il gioco si presenta come 5+ e direi che la soglia indicata è corretta per poterci giocare autonomamente. Se poi volete osare un tantino, si può provare a iniziare pure un pochetto prima: alla fine si tratta di prendere carte e girarle.
Il push your luck è una meccanica presente in molti giochi da adulti… a partire da Can’t Stop per arrivare al più recente Port Royal tanto per dirne uno paio. Certo, qui c’è un aspetto fortemente mitigato, ma, nel complesso, direi che il gioco è godibile a qualsiasi età e anche i disegni non sono eccessivamente orientati soltanto verso i nongrandi.
Confermo che l’età di approccio è perfetta, mentre sul quanto possa essere longevo, be’, avete già letto la nostra vicenda qualche riga più sopra. Genitori, zii e nonni possono tranquillamente sedere a giocarci con figli e nipoti, però mai e poi mai prenderanno questa scatolina se non ci sono nongrandi al tavolo, tanto più che i disegni sono nettamente orientati verso le bambine piccole.

PERCHÉ GIOCARE CON PAPÀ MA SOPRATTUTTO CON MAMMA… E CON MIA SORELLA
Tutti i giochi è bello giocarli con mamma e papà: ecco qui i motivi in più per giocarli insieme.
A mamma piacciono i pirati, a partire dal famoso Jack Sparrow, quindi sarà facile coinvolgerla e poi si sa le mamme (tutte e la nostra C.d.O. non fa eccezione) sono avvantaggiate quando si parla di fortuna… e chi ha voluto capire ha capito!

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